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主流のゲームはコミュニティの直接的な関与を必要としており、分散型自律組織 (DAO) による Web3 ガバナンスがこれを解決する方法です。Helldivers 2 をめぐる論争とその最終的な解決について考えてみましょう。

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Helldivers 2 は、これまでのところ、今年最大のヒット作です。この協力型サードパーソン シューティング ゲームは、比較的無名のインディー デベロッパーである ArrowHead Studios によって Steam と Sony PlayStation でリリースされました。Helldivers 2 の絶大な人気は、おそらく ArrowHead にとっても驚きでした。ArrowHead の以前のヒット作は、2011 年にリリースされた北欧神話をテーマにしたアクション アドベンチャー ゲーム Magicka でした。

2 月に発売された『Helldivers 2』は、当初はサーバーの過負荷に悩まされました (これは成功の確かな兆候です)。しかし、現在までにこのゲームは 1,200 万本以上を売り上げ、PlayStation ゲームとしては史上最速で売れたゲームとなっています。

協力的なゲームプレイ、コミュニティ

このゲームの成功の大きな理由は、よく知られているゲームプレイ要素、つまり、よく機能するマッチメイキング システムを備えた 4 人チームによる協力ミッションをうまく実行していることです。各ミッションは 10 分から 30 分続き、プレイヤーは比較的短時間で何か有意義なことを達成できるという感覚を味わうことができます。

このゲームのビジュアル、オーディオ、銃撃戦は素晴らしいです。軌道レールキャノン攻撃やナパーム弾の爆撃などの強力な「戦略」により、プレイヤーは瞬間瞬間のゲームプレイに影響を与える力と能力を実感できます。

フレンドリーファイア事件や、大げさなラグドール物理法則は笑いの種となり、TikTok や YouTube で「これは見なきゃ」という 10 秒間のクリップが大量に生み出されました。しかし、Helldivers 2 を他のシューティング ゲームよりも優れたものにしている要素が 1 つあります。それは、コミュニティと帰属意識です。

あなたとあなたの友人が参加する短い戦いは、スーパーアースの人類がエイリアンやロボットの侵略者に対して行っている大きな闘争の一部です。「ジョエル」という名で知られるアローヘッド社の従業員 1 人がカーテンの後ろに座り、エイリアンの侵略者がいつどこで攻撃するかを指示し、絶滅を食い止めるために人類が達成すべき目標を決定します。これらの大きな目標は、プレイヤー全員が協力して初めて達成できます。

これにより、Helldivers 2 のプレイヤーは、主流のゲームではほとんど達成されないコミュニティ感覚を得ることができます。プレイヤーに共通の目標を与えることで、Arrowhead は強力な帰属意識を引き出しました。Hellidvers フォーラムには、宇宙全体に「管理された民主主義を広める槍の先端」である真の Helldivers であるかのように実際にロールプレイングをしている人々が集まっています。

よりクリエイティブなメンバーは、ゲーム内の特定の闘争に関する長編ドキュメンタリーを制作しています。悪名高い「マレベロン クリークの虐殺」はその良い例です。

その結果、発売から数か月後、Helldivers 2 は 1 日中いつでも最大 50 万人のゲーマーを魅了し、エイリアンの戦場で戦うようになりました。これはこの種のタイトルとしては驚異的な持続力であり、Helldivers 2 は Steam で「圧倒的に好評」という珍しい評価レベルにまで押し上げられました。

コミュニティの反発

アローヘッドは、この仲間意識を育むことに責任のある設計者ではあるが、コミュニティの感情がどれほど強力になり、どれほど急速にスタジオに反感を抱くようになるかを彼ら自身が過小評価していたようだ。

5 月初旬、ソニーと Arrowhead は、PC プレイヤーが Helldivers 2 を引き続きプレイするには、PlayStation アカウントを作成してリンクする必要があるという驚きの発表を行いました。

この決定による被害は広範囲に及ぶだろう。170か国以上のプレイヤーは、プレイステーションアカウントがサポートされていない地域ではゲームをプレイできなくなる。プレイステーションアカウントが利用可能な地域でも、プレイヤーはこの動きに強く反対した。

地球外からの侵略者との戦いで鍛えられたヘルダイバーズ コミュニティは、より身近な敵であるアローヘッドとソニーに対して不満を表明しました。このゲームを「レビュー攻撃」する組織的なキャンペーンにより、数日以内に「圧倒的に好意的」な評価が「圧倒的に否定的」に変わりました。

協調した圧力が功を奏した。アローヘッドとソニーは決定を覆し、ヘルダイバーズの間で祝賀ムードが巻き起こった。彼らは、Steam レビューでの否定的な不承認の連続を模倣して、赤いバーの画像で飾られたマントを含むゲーム内ギアの仮想的な再デザインで現実世界の勝利を祝った。

Web3の解決策: DAO

これらすべては、Web3 ゲームとどのような関係があるのでしょうか? 一言で言えば、すべてです。

Helldivers 2 の争いは、プレイヤーの関与の力と危険性についての教訓です。ゲーマーは自分の趣味に非常に熱心です。その関与を獲得できれば、売上と毎日のユーザー数が急増する可能性があります。しかし、Arrowhead と Sony が経験したように、ゲーマーの意見を考慮に入れないと、かつてのクリエイターが組織的な怒りの標的に変わる可能性があります。

ここで登場するのが Web3 です。この問題の解決策は、DAO とブロックチェーン技術による分散型ガバナンス モデルの形ですでに存在しています。DAO は、開発者や企業だけでなく、プレイヤーを含むすべての利害関係者が、ゲーム体験に影響を与える重要な決定に対して実際の投票権を持つことができる構造を提供します。

ゲーム内トークンをガバナンスの力として活用することで、プレイヤーはゲームの更新やポリシーの変更などの重要な問題に投票したり、コンテンツの作成を直接行ったりできるようになります。

DAO を主流のゲームに統合すると、コミュニティのフィードバックを収集して実装する方法に革命が起こります。トップダウンの意思決定ではなく、DAO アプローチを採用すると、コミュニティの多数の声がゲームの開発に直接影響を与えることができるボトムアップのシステムが生まれます。

これにより、Arrowhead に向けられたような反発を防ぐことができるだけでなく、プレイヤーをゲームのエコシステムにおける積極的な関係者にすることで、長期的なプレイヤーの忠誠心と関与を高めることもできます。

ブロックチェーン技術は、透明かつ検証可能な投票プロセスを可能にし、各メンバーの投票がカウントされ、結果が不変であることを保証できます。これにより、プレイヤーは自分の入力がゲームの方向性に本当に影響を与えることを理解し、コミュニティ内で信頼を築くことができます。

コミュニティの関与がすでに高い Helldivers 2 のようなゲームでは、Web3 技術を活用することで、よりダイナミックで応答性の高いゲーム体験を促進できます。プレイヤーは、新しいミッション タイプ、武器と戦術のバランス、エイリアンとの全面戦争における戦略的決定、さらにはゲームプレイ メカニズムの変更を提案し、投票することができます。このレベルの関与は、ゲーム業界におけるプレイヤーのインタラクションの新しい基準を確立し、ゲームを単なる娯楽ではなく、革新と集団的創造性のプラットフォームにすることができます。

もちろん、Web3 と DAO を主流のゲームに導入するには、技術的な統合や企業統治に向けた文化の転換など、課題があります。しかし、透明性の向上、プレーヤーのエンパワーメント、コミュニティ意識の深化など、潜在的なメリットを考えると、その取り組みは十分に正当化される可能性があります。これらの革新的なアプローチを採用することで、ゲーム業界はコミュニティ主導の開発と持続可能性の新しい時代へと踏み出すことができます。

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著者: シッコ・ナエツ

Sicco Naets 氏は、Moonbeam Foundation のエコシステム開発責任者です。25 年以上の経験を持つソフトウェア開発リーダーである Sicco 氏は、技術プロジェクトの管理と高パフォーマンスのチームの構築に優れています。彼の技術的専門知識には、ブロックチェーン、分散型マイクロサービス アーキテクチャ、メッセージング ミドルウェア、クラウド展開が含まれます。仕事以外では、ビデオ、テーブルトップ、トレーディング カード ゲームに情熱を注いでおり、それがチームワークと戦略的思考へのアプローチに影響を与えています。