I.はじめに

世界で 3 番目に大きなゲーム市場として、日本のゲームは、成熟した優れたデザインのゲーム コンテンツとゲーム機器の技術、強力な創造性と高いロイヤルティ IP エコロジー、そして良性で効率的な産業チェーン (創作、制作、出版、周辺) に依存しています。 、エンターテインメント文化の長い歴史、そしてゲームを愛し、強い購買力を持つ人々が、世界のゲーム市場の最前線に立ち、立ち続けています。 1980 年代から現在に至るまで、日本のゲーム業界はコンソール時代からモバイルゲーム時代への移行を経験しました。前世紀の二大コンソールプラットフォームを代表する任天堂とソニーは、かつて家庭用ゲーム業界全体を独占していましたが、GREEやDeNAに代表されるSNSソーシャルモバイルゲーム開発者の台頭により、日本は世界最大のモバイルゲーム市場となりました。しかし、Sky Mavis や Wemade といった東南アジアや韓国の大手スタジオが GameFi 市場を精力的に展開しているのに比べ、日本はチェーンゲームの分野では特に保守的であるように見えます。任天堂は当面メタバースに参加する予定はないと公言しており、日本eスポーツ協会の副会長もチェーンゲームのリスクについて懸念を表明している。伝統的なゲームのリーダーとして、日本は今後ブロックチェーンゲームの波にどう対応していくのでしょうか?本レポートでは、日本の伝統ゲームとチェーンゲームの現状を整理し、日本のチェーンゲームの長所、短所、今後の発展の傾向を分析する。​

2. 日本のゲーム産業の概要

1. 市場概要

(1) 市場規模:世界のゲーム産業の重要なプレーヤーであり、中国、米国に次ぐ世界第3位のゲーム市場

市場全体で見ると、日本のゲーム市場は中国、米国に次ぐ第2位であり、世界第3位のゲーム市場となっています。 Statistaの最新レポートデータによると、2022年の中国のゲーム市場収益は569億2,000万米ドルに達すると予想され、米国のゲーム市場収益は552億8,000万米ドルに達すると予想されており、日本のゲーム市場の総収益は中国に次いで第3位になると予想されています。米国のゲーム市場規模が 397 億米ドルに達するのに対し、4 位の韓国のゲーム市場の総収益はわずか 114 億米ドルです。特筆すべきは、日本のゲームのARPPU値(月間平均ユーザー支払収益)が世界第1位であることだ。

日本のゲーム市場は、コンソールゲーム、モバイルゲーム、PC ゲームの 3 つの主要市場に分けることができます。市場セグメントの規模としては、2017年の日本のモバイルゲーム市場は9,450億円(66億4,700万米ドル)に達し、国内ゲーム市場の62%を占め、コンソールゲーム市場は3,440億円(24億2,100万米ドル)に達しました。 PCゲーム市場規模は2,420億円(17億3,000万米ドル)で16%、22%を占めます。市場セグメントは、モバイルゲーム市場が圧倒的に多く、次にコンソールゲーム市場、PCゲーム市場が続くという特徴を形成しています。​

世界的に見ると、モバイルゲーム市場を中心とした日本のゲーム市場の状況は特に中国、韓国ともにPCゲームが中心であり、細分化された各ゲーム市場規模には欧米諸国との差がある。小さいです。​

↓2017年の日本のゲーム市場セグメントの規模と割合

↓世界主要国のゲーム市場セグメント規模

(2) 発展傾向:ホスト市場は徐々に衰退し、モバイルゲーム市場は成熟しつつある。

近年のデータを見ると、スマートフォンの普及により、モバイルゲーム市場は徐々に家庭用ゲーム機市場に代わって、日本のゲーム業界の中核市場となりつつあります。​

日本デジタルコンテンツ協会が発表した「2020年版日本ゲーム産業白書」によると、日本の家庭用ゲーム市場に占める割合は年々減少しており、モバイルゲームに代表されるオンラインゲーム市場の急成長が全体の規模を牽引している。拡大を続けるゲーム市場。​

2020年の日本の家庭用ゲームソフト市場は3,759億円(26億4,500万米ドル)で、10年前の2011年と比べて25.1%減少した。 2020年のオンラインゲーム市場規模は、2015年比28.86%増の1兆1,920億円(83億8,800万米ドル)に達すると予測されており、これはコンソール市場の約3倍に相当します。​

(3) 産業構造:完全なゲーム製造チェーン

日本のゲーム産業は、ゲームハードウェア機器からゲームの研究開発、流通・流通に至るまでの完全な産業チェーンを有しており、他産業との相互強化関係を形成しています。ゲーム開発と製造の観点から:

日本のコンソールハードウェア産業は主に任天堂とソニーが独占しています。ハードウェアの研究開発を行う一方で、それぞれ家庭用ゲームソフトの研究開発部門を買収または設立した。日本の家庭用ゲームソフトの研究開発企業としては、この2社のほかに、セガゲームス、バンダイナムコ、コナミ、スクウェア・エニックス、コーエー、カプコンに代表される「六紳士」が挙げられる。​

日本のオンラインゲーム会社は、ソフトバンク傘下のガンホー、GMOグループ傘下のGMOゲームポット、ネオウィズ傘下のゲームオン、ガーラジャパン、ベクター、ガーララボの子会社Aimingなど、主にオンラインゲームの運営・配信に注力している。 PC ゲームで一般的に使用される配信プラットフォームには、Steam、Origin、DMM などのゲーム配信プラットフォームがあります。​

日本のモバイルゲーム会社は大きく分けて、ソーシャルネットワークサービスを中心とする企業と、ソーシャルソフトウェアの開発・提供を中心とする企業の2つに分かれます。このうち、ソーシャルネットワークサービスの代表的な企業としては、グリー、ディー・エヌ・エー、サイバーエージェント、ミクシィなどが挙げられ、ソーシャルソフトウェアの研究開発分野の企業としては、コロプラ、Klab、エーチーム、グミなどが挙げられる。モバイルゲーム会社のゲーム配信・流通プラットフォームは主にGoogleやAppleのアプリストアやMobageなどのソーシャルプラットフォームです。​
Newzooの最新データによると、世界のエンターテインメント・ゲーム会社の収益ランキングでは、日本企業のソニー、任天堂、バンダイナムコがそれぞれ2位、8位、11位にランクインした。​

(4) 業界の特徴: IP の収益化がゲームの成功の重要な要素

日本のゲーム産業は、日本の文化メディア産業の根幹として、隣接する広告およびマーケティング、音楽、テレビ、映画およびテレビ、アニメーション、コミック、テキストおよびその他の産業と不可分かつ補完的です。​

日本は40年近くにわたって知財を蓄積・保有しており、さまざまな文化産業が完全な知財実現システムとサイクルを形成しており、そこから導き出される知財の価値は最大化されています。日本のゲーム業界の観点から見ると、ゲーム会社は漫画や小説の原作者からゲーム制作権のライセンスを取得したり、アニメ製作委員会と原作者から同時にライセンスを取得して二次利用を行うことができます。 IP。原作者はそこから著作権収入を得ることができるため、IPソース市場(コミック、小説)の発展を促進することができ、ゲーム会社はそのIPをゲーム内取引や周辺玩具市場において許諾を得て商品化することができ、ソースIP創作市場の更なる促進を図ることができます。 。​

2. 日本のゲームユーザーの特徴

(1) ユーザー数と分布:ゲームプレイヤー層が広く普及率が高い

日本のゲームは普及率が非常に高く、プレイヤーベースが非常に大きいため、万人向けのゲームと言えます。 2020 年の調査で抽出された 5 ~ 59 歳のサンプル総数 7,730 万人のうち、定期的にゲームをプレイする人の総数は約 5,273 万人で、サンプル全体の割合の 68.2% を占めます。 1,720 万人のゲームプレイヤーがすべて重症化 日本 ゲーム普及率は 90.47% と高く、国内には正規および非正規のゲームプレイヤーが 1 億 1,000 万人と推定されています。​

日本のゲーマーは主にモバイル ゲームやコンソール ゲームをプレイしており、PC ゲーマーの数は比較的少数です。具体的には、モバイルゲームプレイヤーの数は3,976万人で76.3%を占め、コンソールゲーマーの数は2,707万人で52.2%を占め、PCゲームのプレイヤー数は1,527万人で25.3%に過ぎませんでした。ユーザーの重複という点では、コンソール ゲームとモバイル ゲームを同時にプレイするプレイヤーの数が最も多く、次にコンソール ゲーム、モバイル ゲーム、PC ゲームをプレイするプレイヤーの数が続きます。​

(2) 日本人選手の好み

a. デバイスの設定

日本の成人プレイヤーの場合、カジュアル プレイヤーはスマートフォンのソーシャル モバイル ゲームを好みますが、コア プレイヤーは PS、Xbox コンソール、PC ゲームの名作を好みます。日本の子供プレイヤーの場合、カジュアルプレイヤーは任天堂や Wii コンソールの体性感覚ゲームを好みますが、コアプレイヤーは PS や WiiU コンソールゲームを好み、任天堂を選択することはほとんどありません。​

b. ジャンルの好み: RPG が主流

中国、韓国、米国などの他国と比較して、日本のプレイヤーはRPG、ACT、ユニークなADV(テキストアドベンチャー)ゲームに高い関心を持っています。​

(3) 支払いレベルとアクティビティ: 従来型ゲームの支払いは世界第 1 位ですが、チェーン ゲームのプレイヤーのアクティビティは暗いです。

Statista の 2020 年の調査統計によると、調査に参加した日本人の 27.9% が毎日ゲームに参加しています。感染症の隔離要因により、世帯あたりの平均年間ゲーム支出は 2,876 円 (202.43 米ドル) に達し、増加しました。 2012 年と比較して 53%。%。 Newzoo の統計によると、2021 年の日本の ARPPU は 288 米ドルで、世界のゲーマーの中で 1 位にランクされています。対照的に、日本ではチェーンゲームのプレイヤーがはるかに少なく、メタマスクの統計によると、日本のウォレットの数はわずか8万で、NFTを備えたウォレットの数は1万未満です。​

3. 日本のゲームメーカーの棚卸とWeb3の進捗状況

1. 家庭用ゲームメーカー

2. モバイルゲームメーカー

3 従来型ゲームメーカー Web3 の開発特徴

(1) 従来のコンソールメーカーは、慎重かつゆっくりと、細心の注意を払ったレイアウトでブロックチェーンゲームに参入しており、そのほとんどが NFT コレクションを販売することでゲームに参入しています。

(2) モバイル ゲーム メーカーの Web3 分野は急速に発展しており、ゲーム コンテンツは主に短編形式の高速スタイルのオリジナルと連鎖修正です。

(3) 日本の伝統的なゲームメーカーがチェーンゲームに参入する場合、RPG ゲームが優先される。

(4) 日本における web3 の開発全体の進捗は比較的遅い

4. 日本のチェーンゲームの仕組みと生態

  1. チェーンゲーム作品

  1. チェーンゲームの生態

5. 日本のチェーンゲームの特徴とメリット・デメリットのまとめ

  1. 日本のチェーンゲームの特徴

(1) ほとんどのチェーン ゲームは既存の IP に依存しています。

(2) 従来のゲームほど革新的ではない: 伝統的な観点から見ると、日本は中小規模のゲームメーカーであろうと、老舗のゲームエンターテインメント大手であろうと、そのほとんどが限られたリソースと不利な環境に苦しんできました。 、ゲームの創造性に頼って注目の作品を作成します。しかし、現在の日本のチェーン ゲームの場合、ほとんどのチェーン ゲームは主にモバイル ゲームと Web ゲームであり、一部のオリジナル チェーン ゲームはまだ Gamefi 1.0 の短く、フラットで高速な段階にあります。

(3) まだ初期段階にあり、代表的なチェーンゲーム作品がありません。チェーン ゲームの初期の頃、日本の Double Jump が制作した My Crypto Heroes は、イーサリアム チェーンで短期間の栄光をもたらしましたが、発売から間もなく、すぐに Dapp リストとその取引量のトップ 3 に入りました。かつてはクリプトキティを超えていました。しかし、東南アジアの Sky Mavis や韓国の Wemade と比べると、日本のゲームメーカーは明らかにチェーン ゲームの第一波に参加していませんでした。

  1. 日本のチェーンゲーム開発のメリットとデメリット

a. 利点:

(1) 有名な IP が多く、視聴者層も多いため、IP の収益化が容易です。日本のメーカーはすでにワンピース、ナルト、ゴッド・オブ・ウォー、マリオなどの世界的に有名なヘッドIPを多数持っており、少年ジャンプやバンダイナムコなどのメーカーは他のゲームメーカーが開発するためにIPを借りることに積極的です。現在、プライマリーマーケットのプロジェクト開発者の間で、上記のヘッドIPを活用したチェーンゲームを開発する傾向が見られます。

(2) ゲーム技術のリーダーであり、ゲームの評判が高く、頻繁にヒットします。日本の伝統的なゲームメーカーは、数十年にわたる努力と蓄積により、世界中でかなりの数のプレイヤーを魅了してきました。大手ゲーム会社がチェーンゲームの立ち上げを計画している場合、プレイヤーベースでは本質的に有利になります。

(3) 日本政府の強力な監督により、日本の暗号化プロジェクトは本質的に準拠性が高くなります。日本政府は現在、暗号通貨資産を厳しく規制しているが、コンプライアンス体制の下、ソニーやバンダイなどの伝統的な大手メーカーは過去2年間で、より安全でより広く適用できるチェーンゲームやWeb3の検討を始めている。角を曲がったところにあります。

b. 欠点:

(1) 強いブランドは諸刃の剣。従来の大手メーカーは自社のブランドや既存の IP の評判を気にするため、Web3 の検討のペースが遅くなる可能性があります。たとえば、任天堂は Web3 への最初の一歩を踏み出すことに消極的です。

(2) ヘッドライン作品以外は海外進出が難しく、国際化のプロセスが限られている。日本の文化産業は海外から一様に高い評価を受けており、日本政府も日本文化を世界に発信する「クールジャパン」政策を打ち出しています。しかし実際には、質の高いIPや作品を持った日本のゲームメーカーの海外市場への展開は順風満帆ではありません。日本のモバイルゲーム市場の収益の90%以上は国内市場からのものであり、海外市場の貢献はそれほど大きくありません。同時に、日本市場における現在の大きなゲーム市場は依然としてモバイルゲームとコンソールゲームであり、これは主に PC ベースである世界の GameFi の方向性とは異なります。東アジア、東南アジア、北米の市場の需要を満たすためには、クライアント ゲームとチェーン ゲームをユーザーが監視する必要があります。

(3) 現在、有名 IP が関与する日本の Gamefi のほとんどはレンタルと販売が主であり、品質が事実上保証されていません。現在、スクウェア・エニックス、セガ、ドリコム、GUMIなどのほとんどの日本のメーカーは、Web3への参入やGamefi製品の制作の際に、IP著作権のレンタルと販売を選択しています。このアプローチはコストを削減し、gamefi での経験不足を補うことができますが、gamefi の全体的な企画と運営が第三者に引き継がれるため、プロジェクトの品質を保証するのが困難です。

(4) 日本政府の強力な監督と高い税金により、日本のゲームメーカーは慎重になったり、流出したりさえしています。

現在、日本は、当初の特別規制法「資金決済法」の制定から、その後の改正「金融商品取引法」及び「金融商品取引法」に至るまで、暗号資産ビジネスを世界に先駆けて法的監督の対象とした国となっております。同法案の関連規定および金融機関の特定金融取引に関する一部の規制は、暗号資産の取引主体、業態、仲介業者などについて、さまざまなレベルで詳細な法的規定を定めています。

強力な規制当局に加えて、日本は暗号資産取引の課税に関する明確な法的規定を設けた世界で初めての国であり、暗号資産取引所からの収入は内国歳入庁の「その他の収入」欄に含まれています。 。税率は国税庁の規定により、15%から55%までの累進課税制度が採用されています。投資家の仮想通貨投資による年間所得が4,000万円(約36万5,000ドル)を超える場合、超過額には最大55%の税率が適用されます。このため、日本国外の一部の国は、利益を得るために日本の現地プロジェクトにとってより魅力的なものとなっています。

6. 今後の展望

(1) コンプライアンスと規制への適応性の強化。日本の暗号市場の監督は世界の最前線にあり、日本のチェーンゲームプロジェクトの研究開発と運営に対してもより厳格な運営基準を設けている。

(2) 従来の Web2 プレーヤーにとってより魅力的な作品を生み出すための IP の祝福。現在、有名なIPを保有する伝統的なメーカーの多くは依然としてサードパーティからのIPのレンタルと販売が主ですが、Web3業界の発展とチェーンゲーム業界の成熟に伴い、将来のIP変革は徐々に共同構築または独自の創造に向かう可能性があります。 IP の変換 リリースされるチェーン ゲームは、より本格的で、従来の Web2 プレーヤーの好みに沿ったものになります。

(3) 大手ゲームメーカーはGamefiに参入するためにweb3スタジオを設立。現在、「ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス」モバイルゲーム開発会社GUMI、「釣りスタ」ソーシャルモバイルゲーム開発会社GREE、イケマンシリーズモバイルゲーム開発会社サイバードはチェーンゲームを開発するために独自のクリプトラボまたはチェーンゲームスタジオを設立しているとバンダイナムコが明らかにした。 2021年の年次報告書では「スーパーゲームの創造」に関する5年間の戦略的長期計画を掲げ、ゲームクラウド技術やNFTなどの新分野の開拓を計画しており、またゲーム特化型ブロックチェーンプロジェクト「Oasys」をセガと共同で立ち上げた。 2022年の事業方針説明会では、新たな成長分野として「メタバース」に多額の投資を行い、ユーザーがオンラインで集まってゲームをプレイできるサービスを提供することを提案するとともに、音楽会社と合弁会社を設立した。 RCA Records Greater China で NFT とメタバースを探求する機会... 将来的には、より多くの大手ゲームメーカーが Gamefi とメタバースの分野に大胆に進出することは想像に難くありません。

(4) より多くの日本のファンドが独自のプロジェクトの育成に投資する。現在、Double Jump.tokyo、Infinity Ventures crypto、Z Venture Capital、EMOOTEなど、日本国内のさまざまなチェーンゲームプロジェクトと緊密に連携するファンドが増えています。将来的には、日本の Web3 やチェーン ゲームの発展と成長に伴い、より多くの日本の伝統的なファンドが暗号化分野のプロジェクトに投資し始めるでしょう。

(5) ローカルクリエイティブながら海外発のプロジェクトも徐々に増えてきています。税制政策の影響を受け、ますます多くの日本のチェーンゲーム創設者が、より国際的な開発チームを設立し、プロジェクトを海外に集中させ、国際開発に重点を置くことを選択しています。

参考文献

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【2】Baron, C. (2021b). 日本のモバイルゲーム。Statista。2022年8月11日閲覧、https://www.statista.com/study/67705/japanese-mobile-video-game-market/

【3】角川アスキー総合研究所。(2022年7月15日)。日本ゲーム産業白書:市場規模は1176億元、モバイルゲーム利用者は3976万人。アイニュース。2022年8月11日閲覧。<https://inf.news/en/game/8c41f6caf8310b84462a591a5a2a4be7.html >

【4】総務省(日本)(2022年6月24日)。2020年の日本のメディア・コンテンツ市場の媒体別分布[グラフ]。Statistaより。2022年8月11日取得、https://www-statista-com.libproxy.smu.edu.sg/statistics/1200251/japan-media-content-market-share-by-medium/

【5】4ever、D. Researcher 4ever(2022 年 9 月 9 日)。2022 年 9 月 10 日、DG Chain Games Going Global から取得。 weixin.qq.com/s/QCXY2xKPK1sEHJDOJnl72Q

【6】Zhang Yili、Pi Liuyi、Xue Zhongwen、日本の暗号資産規制制度に関する研究、http://docs.static.szse.cn/www/aboutus/research/有価証券/daily/W020200818633845843816.pdf

【7】日本のトップ 10 ゲーム会社ランキング - Duqu Encyclopedia (2021 年 12 月 23 日)、http://m.duqu8.com/p/2334/vbrdmpy.html より取得。

【8】Bonfire Camp (2022、5 月 31 日)。2021 年度の日本の主要ゲームメーカーの財務報告の概要。Zhihu コラム、2022 年 8 月 7 日取得、https://zhuanlan.zhihu.com/p/ 522124214

【9】Jia Ming Le. (2017 年 10 月)、「日本のゲーム産業の進化の歴史: 新時代の証券の 40 年」