Telegram の膨大なユーザーベースは暗号通貨の採用にとって肥沃な土壌となりつつあり、Notcoin のようなバイラルゲームの人気が急上昇している。

わずか2か月足らずで、NotcoinはTelegram上で3,000万人以上のユーザーを獲得し、The Open Network(TON)ベースの暗号通貨ウォレットを確立しました。

ユーザーが画面をタップして NOT トークンを獲得するこの「アイドル ゲーム」により、Telegram ユーザーの 3% が Web3 空間に統合されました。

NOTトークンを主要な暗号通貨取引所に上場することで、カジュアルゲーマーにも経済的な利益がもたらされました。

TON Foundationのゲームリーダーであるイナル・カルダン氏は、ブロックチェーンゲームが暗号通貨エコシステムに新しいユーザーを引き込む独自の能力についてCointelegraphに語った。

「5か月で3500万人のユーザーを獲得したノットコインは、テレグラム上でゲームが機能し、ユーザーを登録するのがいかに簡単であるかを示してくれました」とカルダン氏はワルシャワで開催されたネクストブロックエキスポで語った。

カルダン氏は、テレグラムベースのゲームのいくつかが、テレグラム内での共有やマイニングなどのマーケティングの仕組みを活用することで、急速に多くのユーザー数と収益を獲得していると指摘した。

同氏はテレグラムを、Web2テクノロジーとウェブページ拡張機能およびブロックチェーン機能を統合した、アクセスしやすく「やや未開拓の配信チャネル」だと表現した。

カルダン氏はまた、Axie Infinity のような人気の Web3 ゲームの「プレイして稼ぐ」モデルからの転換についても言及した。

Notcoin のようなゲームは、広告などの従来の収益化戦術を含む新しいアプローチを採用しています。

ブロックチェーンゲームベンチャーキャピタル企業アニモカ・ブランズの共同創業者ヤット・シウ氏は、テレグラムとTONでのWeb3ゲームの成功は、フェイスブックやアップルのApp Storeなどのプラットフォームで以前使用されていたバイラル成長の仕組みによるものだと説明した。

「アップルもグーグルも、TONやテレグラムほど自社のプラットフォーム上でWeb3ゲームに柔軟に対応してこなかった。TONがここでも獲得しているのは、競争力のある構築/成長の優位性だ」とシウ氏は語った。

シウ氏は、アイドル クリッカー ゲームは常に人気があるが、Notcoin のようなゲームのユーザー エンゲージメント アプローチが重要な差別化要因であると強調しました。

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「ノットコインのアプローチは、エンドユーザーにとってはるかに価値が高く、Web2広告ビジネスモデルの敵対的な性質よりも成長のインセンティブとより一致しています」と彼は付け加えた。

シウ氏は、TONとTelegramでハイパーカジュアルゲームを展開するWeb3ゲーム会社Gameeを例に挙げた。

Gamee の 1 日あたりの平均アクティブ ユーザー数は、ステーキングとアイドル ゲーム メカニズムにより約 100 万人に増加しました。

ブロックチェーンゲームインフラプロバイダーであるElympicsのCEO兼創設者であるミハウ・ドンブロウスキー氏は、Web3ゲームが新たな暗号通貨ユーザーを引き付けるだろうと考えている。

ドンブロウスキー氏はコインテレグラフに対し、ブロックチェーン基盤は、収益​​化の仕組みに苦戦しているゲーム開発者にとっての溝を埋め、仮想通貨ウォレットを使ってプレイヤーにインセンティブを与え、関与させることを可能にすると語った。

Elympics は、Telegram の大規模なユーザーベースと密接に結びついている TON エコシステムに計り知れない可能性を見出しています。「Notcoin はその好例です。

「これは、Telegram のようなソーシャル プラットフォームのバイラルな側面を活用したものだ。共有は、その仕組みの重要な部分だ」とドンブロウスキー氏は語った。

同氏は、Web3の機能が放置型ゲームのジャンルを活性化させ、収益化されたソフト通貨を通じてユーザーにゲームプレイの所有権と価値を与えていると付け加えた。

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