毎年数日間、私たちは暗号通貨の消費者について一つの理由で興奮します。

ゲームショー。

「マッドリアリティーズ」「レバレッジの愛」「クリプト・ザ・ゲーム」

誰もが持続的にこれらを作れるようにすることが課題でした。

今まで。

想像してみてください。数年後、あるプロトコルが、コミュニティが視聴してお気に入りのプロジェクトに投票する新しいタイプのハッカソンとして、独自の「Shark Tank」バージョンを実行したいと考えています。

この特集は、CoinDeskのWeb3マーケティングウィークの一環です。David Phelpsは、誰でも90以上のチェーンでコンテストを展開してコミュニティを運営、成長、収益化できるJokeRaceの共同創設者です。

優勝したプロジェクトは巨額の報酬を獲得し、負けたプロジェクトはこれまでの成功に対する認知とオンチェーン認証を獲得し、自宅にいる視聴者はチェーンと投票したすべてのプロジェクトの両方からポイントを獲得します。

出場者も投票者も料金を支払います。なぜなら、彼らにとって、お金、地位、機会、社会的つながり、そして潜在的なエアドロップを獲得する価値があるからです。そして、そのおかげで、ゲーム番組の制作者は、これまではできなかった方法で大金を稼ぐことができるのです。

では、もっと大きな番組を想像してください。「サバイバー」「ザ・ヴォイス」「アメリカン・アイドル」「バチェラー」「ラブ・アイランド」。どれも、名声を獲得し、報酬を獲得し、社会的に協力するための新しい方法を提供する出場者です。

あるいは、それよりもさらに大きなものを考えてみましょう。収益化可能な「プロダクトハント」。視聴者がライブ投票で回答する大統領選討論会。視聴者が優勝者を選ぶグラミー賞やアカデミー賞。

どのクリエイターでも、ファンがパートナーを決めるゲーム ショーを開催できます。どのトラックをリリースするか。将来のトレンドについて、最も説得力のある主張は何か。

そして、これらすべては、誰もが獲得できる経済的および評判的な基盤の上に構築されることになります。

つまり、

これらすべては、JokeRace を通じて、特にオンチェーンでのみ実行できます。誰でも実行できます。コードを 1 行も気にする必要はありません。

これまでこれが不可能だった理由は数多くあります。ガス料金の高さ、技術管理にかかる経費の高さ、誰もが投票するためにお金を払えるようにすることの難しさなどですが、主な理由は、ゲーム ショーに関わるすべての人に意味のある報酬を提供することが難しかったことです。

ゲーム ショーでは、文字通り何らかの報酬が賭けられています。その報酬は通常、金銭的なもので、賞金がもらえます。時には、名誉的なもので、勝利のステータスや勝者を応援したいというものです。また、まれに、社会的なもので、お気に入りの候補者を応援するために他の人とコミュニティを形成することもあります。最高のゲーム ショーでは、金銭的報酬、名誉的報酬、社会的な報酬の要素がすべて同時に組み合わされていることがよくあります。

報酬がまったくないゲーム ショーは、かなり破滅が近いカテゴリーです。私たちは、暗号通貨のこの呪われた分野に「ガバナンス」という名前を付けています。ある意味では、ガバナンスはインセンティブや報酬のないゲーム ショーにすぎませんが、インセンティブと報酬を基盤とする業界では、誰もがオンチェーンで行える決定は報酬のないガバナンスだけであると主張してきました。

なぜでしょうか? 報酬は決定の整合性を損なうと主張する人もいるかもしれません (おそらく)。しかし、本当の答えは、そもそもこれらの報酬を可能にするようなオンチェーンでの作業を望んでいなかったからです。

3 月に EIP-4844 がリリースされ、レイヤー 2 の手数料が 100 倍以上削減されて初めて、イーサリアムの世界でオンチェーン上でソーシャル プロセスを実行することが持続可能になり始めました。また、「誰でも投票できる」という機能が導入されて初めて、誰でもオンチェーン上で投票に参加できるようになりました。

上記のようなゲーム ショーの構築が実現可能になったのは今回が初めてです。また、オンチェーンでの運用が安価かつ高速になったため、オンチェーン ゲーム ショーを運営することで得られる利益は莫大なものになる可能性があることがわかります。

このチャンスが出場者、視聴者、ゲーム番組制作者などすべての関係者にとってどれほど素晴らしいものであるかを示すために、もう少し詳しく説明しましょう。

まず、最も明白なのは、出場者は勝利することで報酬を得ることができるということです。定期開催の番組では、敗退した最下位の選手も含め、その晩のすべての選手とチームに報酬を与えることができます。

十分に明らかなようですが、強調しておきます。参加者は負けても稼ぐことができます。敗者が何も稼げなくても、オンチェーンの評判は得られます。

出場者に投票する人は、その人が好きだということを証明している。これは、出場者が将来のコミュニティ、仕事の機会、ステータス、社会的つながり、そしてもちろんエアドロップに活用できる、許可不要の強力なソーシャル グラフです。(たとえば、カラオケ ナイトで優勝した場合、音楽プロジェクトがトークンをエアドロップであなたに提供することは、悪いことではありません。)

ゲーム ショーのすべての段階を運営することを想像してください。出場者を決める投票、決勝進出者を決める投票、優勝者を決める投票です。誰もが獲得する評判は、価値の証明の強力なグラフを作成します。これは、人間性の証明よりもはるかに意味のある指標であり、個人が最も評価されるエコシステムを見つけるのに役立ちます。

第二に、観客も賞金を獲得できる。アメリカの賭博規則では、賞金は優勝者の投票者に限定されているが、海外では賭けの機会、賄賂、報酬が想像できる。

アメリカではどうでしょうか? 有権者は他の方法でも収入を得ることができるかもしれません。たとえば、投票するたびに NFT、トークン、ポイントを獲得することができます。投票に支払う料金を使ってトークンを購入することもできます。投票権を交換したり売却したりすることもできるかもしれません(金融アドバイスではありません)。

参照: 暗号投資家がトークノミクスを気にするべき理由

しかし、彼らは何があっても評判を築くでしょう。後に有名人になった無名の参加者に投票し、あなたが彼らの発見に貢献しただけでなく、彼らを栄光に導いたことを証明できることを想像してみてください。

この出場者の周りには世界中に連絡できる友人ができたと想像してください。そして、これらすべてによって、将来のコミュニティ、ステータス、ソーシャル コネクション、エアドロップに再びアクセスできる権利が得られたと想像してください。ユーザー間の共通の嗜好を測定するソーシャル グラフだけでも、友情やデート アプリを構築するための最も価値のあるプロトコルになる可能性があります。

そして、最も重要なのは、コンテスト作成者が報酬を得ることです。報酬を得る方法は 3 つあります。

1. データ

オンチェーンで操作することで、クリエイターは参加者に関するオンチェーン情報(使用している DeFi プロトコル、購入した NFT、参加したコミュニティなど)にアクセスできるようになります。

このデータを活用する最も簡単な方法は、スポンサーシップです。たとえば、ポッドキャストに出演する人を決めるために JokeRace で定期的にミニゲーム ショーをオンチェーンで実行している Rehash は、最近ウォレット データ プロバイダーの Bello と連携して、ユーザーの 20% が Zerion ユーザーであることを突き止めました。この洞察は、Zerion がシーズン全体のスポンサーになるには十分でした。

しかし、このデータは他の方法でも大いに役立ちます。クリエイターがコミュニティの価値観を理解するのに役立ちます。コミュニティで確実に人気のある他のプレイヤーや審査員を番組に引き付けるための力になります。また、他のゲーム番組、製品、プロトコルが、同様に参加者全員に報酬を与えたいと思うように動機付けることもできます。

これらすべてが番組の成長にとって大きな鍵となります。

2. トークン化

投票するにはトークンが必要なのかもしれません。投票するとトークンを購入できる権利が与えられるのかもしれません。投票するとトークンのエアドロップを受け取る権利が与えられるのかもしれません。投票料を支払うことでトークンを購入できるのかもしれません。トークンは番組に出演する出場者を選ぶためだけに使われるのかもしれません。あるいはトークンは最終ラウンドのためだけに使われるのかもしれません。

プロジェクトのトークンをサポートするために、無限のゲーミフィケーションが可能です。

3. 番組自体から直接

最も重要なのは、コンテスト作成者が運営する番組から直接収益を得ることができることです。1,000 人の参加者と数千ドルの賞金があるゲーム ショーでは、参加者 1 人あたり 10 ~ 20 ドルの料金を請求して数千ドルを稼ぐことも可能です。

しかし、出場者が 8 人いて投票者が数万人いるゲーム番組であれば、投票ごとに誰でも料金を支払えるようにして(たとえば 1 票につき 1 ドル)、はるかに多くの収益を上げることも可能です。しかも、これは視聴者数が比較的少ない 1 回のエピソードの場合です。

では、これが時間の経過とともにどのように拡大していくか想像してみてください。コンテスト作成者が参加費を引き上げると、そのお金を使ってより大きな報酬を提供できるようになります。報酬が大きくなれば、より高い料金を支払うことも正当化できます。数年かけて、金銭的インセンティブを飛躍的に、しかも持続的に拡大していくことができます。

これを大規模に展開すると、クリエイターは数百万ドルを稼ぐことになります。

ゲーム ショーは 1 つのユース ケースに過ぎませんが、大きなユース ケースです。EigenLayer が次にサポートされる流動性ステーキング トークンとして 8 人の出場者を選出したとき、何万人もの投票者が参加料を支払いました。

参照:「これはステロイドを使ったモッディングだ」:マーク・ロングが語るゲームの未来

たとえば、ミス・ブンブンのような規模のコンテストでこれがどのようになるかは想像がつくでしょう。ミス・ブンブンは、ブラジルの「最高のお尻」を決める美人コンテストで、あるコンテストには 200 万人を超える投票者が集まります。

ミス・ブンブンは(神様、どうかお許しください)オンチェーン上ではどんな姿になるのでしょうか?驚くべきことに、これは今週まで不可能でした。ガス料金が安いだけでなく、誰でも投票できる初めてのコンテストツールだからです。これまでは、誰でも投票できるようにすると、ランダムなボットがランダムな数の投票を行うというやり方でした。

しかし、投票ごとに料金を請求できる金銭的な仕組みを構築すれば、支払額に応じて誰でもコンテストに参加できるようになります。また、潜在的な報酬とプレイの楽しさを考えると、仕組みをうまく設計すれば、人々は多額のお金を払うことになります。

もちろん、仕組みの一部としては、強力なソーシャル ブランドを構築し、Unlonely などのプラットフォームでライブ ストリーミングし、関係者全員のインセンティブを調整するために時間をかけることが必要です。優れたゲーム ショーを作成するのは簡単ではありません。

しかし今週、少なくともそれは簡単になりました。なぜなら、もしあなたがそれを作れば(実際、今日では誰でも作ることができます)、コードを1行も書かずに、ブロックチェーン上で消費者向けソーシャルで独自のビジネスを構築できるからです。

この記事の以前のバージョンは David Phelps によって公開されました。