毎年、私の会社EmfarsisはBlockchain Game Alliance(BGA)と提携し、ブロックチェーンゲームの専門家に対する業界全体の調査を実施しています。そして毎年、圧倒的多数の回答者がデジタル資産の所有がブロックチェーンがゲームにもたらす最大の利点であることに同意しています。今年も例外ではなく、71.1%がそれを1位にランク付けしました。業界に参加する人が増えているにもかかわらず — 2024年には2021年の初回調査と比べて3倍の回答者がいました — 常にデジタル資産の所有が業界の揺るぎない北極星として浮かび上がります。
しかし、私たちがデジタル資産の所有をブロックチェーンゲームの定義的な特徴として称賛している一方で、今日のほとんどのブロックチェーンゲームは無料でプレイでき、資産の所有は全く必要ありません。その上、デジタル資産の所有に基づく多くの期待された約束はほとんど実現されていません。どうやら、ブロックチェーンゲームの専門家たちは、ゲーマーに対する最善の提案が、彼らが言い訳をしているものと同じであるという興味深い窮地に置かれているようです。
デジタル資産の所有は常にブロックチェーンゲームの中心であり、プレイヤーにトークンやNFTの形でゲーム内資産を所有、取引、マネタイズする真のデジタル財産権を提供しています。2020-21年のプレイ・トゥ・アーンの全盛期に遡ると、デジタル資産の所有はブロックチェーンゲームと従来のゲームを区別する方法でした。初期のゲームでは、プレイヤーは1つまたは複数のNFTを前払いで購入する必要がありました。しかし、これはオンボーディングの障壁を生み出し、多くの人がNFTを手に入れる余裕がなかったり、そもそも自分が好きかどうかも分からないゲームで資産を購入しなければならないことに興味を持たなかったりしました。
もちろん、これらのNFTは単なる古いゲーム資産ではなく、収益を生むものでした。ブロックチェーンゲームでNFTを購入することは、仕事をするために必要な道具に投資するようなものでした。その仕事は暗号通貨で報酬が支払われました。より企業家精神を持ったNFT所有者の中には、自分の資産をプレイヤーに貸し出し、その収益の一部を受け取ることを始めた人もいました。これは、ブロックチェーンによって可能になる分散型の許可不要な革新の素晴らしいデモンストレーションでした。これは、プレイヤーによって開発されたコミュニティ主導の回避策であり、ゲーム開発者によるものではありませんでした。
素晴らしかったとはいえ、Axie Infinity、Pegaxy、CyBallなどの初期のブロックチェーンゲームで人気だったレンタルシステムは、実際にはオンボーディングの問題を解決しませんでした。資産の限られた利用可能性と高い参入コストがボトルネックを生み出し、そのためレンタル需要が満たされず、上部のファネルユーザー獲得の摩擦を永続させました。
2022年までに、障壁を下げてより広いオーディエンスを引き付ける努力の一環として、ブロックチェーンゲームは代わりに無料でプレイできるモデルを採用し始めました。これにより、ゲームのブロックチェーンベースの機能はプレイの必須条件ではなく、オプションの強化として扱われました。プレイヤーは後で資産を購入することも、時間と労力をかけてそれを得ることもできましたが、それは望む場合に限られました。明示的な要件はありませんでした。
この動きは、ブロックチェーンゲームが金融化に焦点を当てるのを減らし、楽しさにもっと注力するよう圧力を受けていた時期に起こりました。そして、彼らが2,200億ドルの伝統的なゲーム市場のシェアを獲得したいのであれば、これは必要と見なされました。これは、億単位のゲーマーで構成されており、暗号ウォレットをインストールすることさえ考えないであろう人々です。
この矛盾 - デジタル資産の所有が定義的な特徴であり、重要な障壁でもある - は、ブロックチェーンゲームの進化の複雑さを反映しています。一方では、所有権はブロックチェーンゲームを特別なものにしますが、他方ではそれを要求することはプレイヤーを遠ざけます。伝統的なゲーマーを引き付けるために、Web3に不慣れな開発者はアクセシビリティを優先しています。
2024年のBGA業界報告書の調査結果がこれを裏付けています。業界が直面する最大の課題について尋ねられた際、半数以上(53.9%)がオンボーディングの課題と悪いユーザー体験を挙げ、33.6%はブロックチェーンの概念が完全には理解されていないと回答しました。したがって、明確な具体的な利益がない限り、デジタル資産所有者になる努力とコストは正当化されません。これは、ノーブスに対して使いにくい技術スタックを売り込もうとする開発者にとっての大きな痛点を明らかにしており、彼らが強制しないという決定に至った理由を理解できます。
しかし、これは疑問を生じさせます。ブロックチェーンゲームがブロックチェーン上のゲームでなくなる前に、どれだけのブロックチェーンを省略できるのでしょうか?
この中途半端なアプローチは、プレイヤーがゲームAの剣をゲームBで使用できる相互運用性の約束のような、潜在的に変革的なWeb3ネイティブの革新がほとんど理論的なものであることを意味します。NFTプロフィール写真(PFP)コレクションをプレイ可能なアバターにすることを可能にするなどの進展はありましたが、これは主に既存のWeb3コミュニティに対応しているだけで、Web2ゲーム界の大衆を引き付けるための具体的な利益を提供するものではありません。
真の相互運用性は、技術的および経済的に業界全体の協力を必要としますが、これは依然としてチェーンやエコシステム全体で断片化しています。一方で、開発者たちはWeb3を隠れた存在として扱い、それを技術スタックの一層として扱うのではなく、定義的な特徴として扱っています。したがって、ほとんどのプレイヤーにとって、「Web3」という部分は隠れており、オプションであり、シリアルボックスの中のコレクションスプーンと同じくらい影響力があります。
率直に言って、Web3における「所有権」という概念は過大評価されており、実質的な製品市場適合性によってほとんど支えられていません。Web3の所有権は、しばしば売り込まれるように見えるものは幻想です。現実はこうです:NFTを「所有」していても、その効用と価値はしばしば開発者の集中型インフラストラクチャと継続的な運用に完全に依存しています。Web3が提供するのは、資産に対するエージェンシーの向上であり、迅速で摩擦のない販売を可能にします。しかし、真の所有権?それほどではありません。
実際、Web3の所有が持続可能な需要を生んでいるという証拠はほとんどありません。それでも、デジタル資産に対してより多くの制御を行使できる能力は否定できない価値があります - ただし、しばしば主張される「真の所有権」ではありません。
とはいえ、Loot NFTコレクションのような完全にオンチェーンのゲームや創造的な触媒との非常に有望な実験がいくつか行われています。その構成可能な構造により、開発者は元のクリエイターからの承認や入力を必要とせずに、派生プロジェクト、ゲーム、経済を構築することができました。
デジタル資産の所有の分野で生まれた他の最近の革新には、Ethereum標準ERC-6551、ERC-4337、ERC-404、ソウルバウンドトークン(SBT)が含まれます。ERC-6551はトークンバウンドアカウントを導入し、NFTが自分自身のウォレットとして機能できるようにしました。ERC-4337はアカウント抽象化を提供し、集中型の管理者に依存せずにセキュリティと使いやすさを高めるカスタマイズ可能なウォレットを可能にしました。ERC-404は、代替可能トークンと非代替可能トークンの特徴を組み合わせて、ユニークなデジタル資産と可分なデジタル資産の柔軟な所有を提供しました。SBTは、信頼と評判のための資格を表す非譲渡可能な、アイデンティティに関連付けられた資産を提供しました。
採用曲線の初期段階にあるとはいえ、これらの進歩は、プレイヤーがデジタル財産権なしでは決して実現できなかった体験を解放する力を与えています。そして、BGAの年次調査の結果は、デジタル資産の所有の魅力が依然として強いことを確認しています:それはプレイヤーにエージェンシー、制御、価値を与えます。
今の課題は、プレイヤーに楽しさを最初に体験させ、所有権の価値を自然に発見させることです。しかし、私たちは自分たちが本当に信じていることのために立ち上がることを恥じてはいけません。他の人々が私たちのビジョンに賛同することを望むなら、最初からデジタル資産の所有の利益を示す体験を開発する必要があります。
さもなければ、私たちは特別なことを何もしていません。本当に?
この記事のレビューをしてくれたネイサン・スメイル、ダンカン・マセス、モイスチャスのフクロウに感謝します。
著者は、YGG、RON、SANDなどのWeb3ゲーム関連トークンを含む複数の暗号通貨を保有しており、15以上のWeb3スタートアップにエンジェル投資家です。