原文著者:憨厚の麦総(X:@Michael_Liu 93)
久しぶりにこのような長文を書きました。これは「投資家の味が濃厚な」文章であり、論理が環環相扣しており、必ずしも読みやすいわけではありませんが、真剣に読み終えれば、暗号市場とMeme市場について新しい認識を持つことができるでしょう。今日は「機関投資家の視点」から、三つの質問に答えることを試みます。
暗号業界はすでに大規模な普及(Mass Adoption)を迎えているのでしょうか?
memeは暗号市場の大規模浸透(Mass Penetration)を開くキラーアプリケーションになるでしょうか?meme市場の根底にある論理は何でしょうか?
今日のMeme市場は、概ね周期のどの段階にあるのでしょうか?
暗号業界はすでに大規模に普及(Mass Adoption)を迎えているのでしょうか?
memeについて話す前に、皆さんに一つの物議を醸す質問をしたいと思います。あなたは暗号業界がすでに大規模に普及したと思いますか?この問題に関して私が最もよく耳にするのは、二つの極端な見解です。一方は暗号がすでに大規模に普及したと述べ、ウォール街も参加しており、買うべきコインは散発の投資家がすでに購入したため、このサイクルでは新しい参加者は存在しないと言います。もう一方は、まだ普及していないと考え、AIと比較されることが多いです。なぜなら、暗号市場にはChatGPTのように2億人を超えるユーザーを持つキラーアプリケーションが存在しないからです。
私は両方の言い分に問題がないと思いますが、本質的には実際には二つの事柄を議論しています。一つは大規模普及(Mass Adoption)についてであり、もう一つは大規模浸透(Mass Penetration)についてです。この二点にはどのような違いがあるのでしょうか?アメリカのインターネットの発展史を使って、私が表現したいことを説明してみます。
1995年、アメリカのコンピュータ普及率は約40%で、当時およそ8500万から9000万人のアメリカ人がコンピュータを使っていました。一方、同時期のインターネットのアメリカにおける浸透率は約13%で、2500万人でした。つまり、1995年のアメリカの3台のコンピュータのうち1台がネットに接続されていました。今日の感覚では、残りの2台のコンピュータが何をしていたのか想像するのは難しいかもしれません。残りの2台のコンピュータは、当時計算機やタイプライターとして使われていました(コンピュータは仕事の場面から普及し始め、20世紀末に家庭の場面に徐々に入ってきました)。
なぜ1995年を例として選んだのでしょうか?それはアメリカにおける1995年の40%のコンピュータ浸透率が、ちょうど今日のアメリカにおけるデジタル通貨の浸透率と等しいからです。はい、2024年にはアメリカのデジタル通貨保有者がアメリカの総人口の40%を占め、総持ちコイン数は約9300万人です。次に、「上鏈」と「上網」を比較すると、solanaの最大のウォレットであるPhantomの月間アクティブウォレット数は約700万であり、Ethereumの最大のウォレットであるMetamaskの月間アクティブウォレット数は約3000万です(どちらも最近確認できるデータの最高値を採用しています)。仮にアメリカ人がオンチェーンユーザーの半分を占め、さらに一人当たり3つのウォレットを持つと仮定すると、粗い推定で現在アメリカのオンチェーンユーザーは約600万人程度です。もちろん、この推定は完全には正確ではありません。なぜなら、他にもかなりの数のウォレットがあり、一人当たりのウォレット数が3つを超える可能性もあるからです。アメリカが全世界の半分のオンチェーンプレイヤー数を占めるという仮定も必ずしも正確ではありません。しかし、私が取ったのはすべて楽観的な仮定です。どのように計算しても、アメリカの「上鏈」人数は大概率で1000万人を超えず、今日のアメリカ総人口の3%程度に過ぎないでしょう。
今日の暗号業界は、1995年のインターネット業界よりもさらに微妙な位置にあります。40%のデジタル通貨普及率はすでに明らかに十分ですが、3%未満のオンチェーン浸透率は明らかにまだ少なく、1995年の13%のネット浸透率にも及びません。
これが、皆がcryptoがすでにmass adoptedかどうかを議論しているときに、双方の見解が間違っていない理由です。ただし、議論の次元が異なるだけです。一方は「コンピュータ=デジタル通貨」の普及率を語っており、もう一方は「インターネット=オンチェーンアプリケーション」の浸透率を語っています。(言うまでもなく、アメリカのインターネット浸透率が3%だったのは1993年であり、1994年から2000年にかけてアメリカのインターネットの浸透率は急速に3%から43%に増加しました。1994年には何が起こったのでしょうか?ネットスケープブラウザが登場しました。これはインターネット時代の最初のキラーアプリケーションであり、本当に業界全体の浸透率を急速に押し上げることができるキラーアプリケーションです。)
私がこの文章を書きながら、1995年に最初にインターネットに接続した先輩たちも、今日の私たちと同じように同じ問題について議論している姿を想像できます。コンピュータがこれほど普及しているのに、「コンピュータがなければならない」ことはないように思えます。インターネットに接続することは、実際には味気なく、捨てるには惜しい気持ちがあります。ただ純粋に愛のために発電しているだけです。これは、今日の暗号業界における私たちの感覚ではありませんか?
では、ネットが出現してから大規模に普及するまでの間に何が起こったのでしょうか?最初のネットユーザーは必ず最もgeek(ギーク)な人々であり、インターネット上の最初の最も役に立たないアプリケーション(例えば、オンラインラジオ、オンラインテレビ、オンライン電話帳など)を使用していました。当時はすでにオフラインで満たされている偽の需要であり、彼らがネットに接続したのは新しいものへの愛情からです。
最初のコンピュータユーザーがインターネットに接続すると、徐々に最初の「キラーアプリケーション」が登場しました。例えば、メール、例えば電子商取引(当時の電子商取引はオフラインよりもはるかに面倒で、当時は偽の需要と呼ばれることもありました。例えば、アマゾンは創業当初に本を販売する際にこの点を認識しました。彼らはオフライン書店と競争する方法として、オフライン書店があまり販売しないニッチな書籍を売るしかありませんでした)。インターネットユーザー基数の増加に伴い、ユーザーの利益が新しいキラーアプリケーションの出現可能性をもたらしました。例えば、あなたが1人の友達しかWeChatを使っていないのに、100人の友達がWeChatを使っているなら、あなたがWeChatをダウンロードする動機は全く異なります(多くの場合、アプリのキラーかどうかはユーザー基数に依存します。電話、メール、ソーシャルネットワークがその最も典型的な例です)。
したがって、インターネットユーザー基数が量的変化の閾値に達した後、革新の速度が加速し、キラーアプリケーションの出現頻度がますます高くなります。毎年1、2年ごとに革新の熱潮が訪れ、2000年から2020年までの20年間、中国の最初のVC投資家たちはこのプロセスの進展に最も共感を覚えたはずです(私は2016年に業界に入り、ちょうどインターネット時代の尾に踏み込んだのです)。
memeは暗号市場の大規模浸透(Mass Penetration)を開くキラーアプリケーションになるでしょうか?meme市場の根底にある論理は何でしょうか?
もし私たちが再びインターネット時代を参考にするなら、インターネットの爆発はコンピュータが十分に普及しているという前提条件に基づいていますが、今日の暗号業界にとっては、40%の浸透率はすでに十分に普及しています。ただし、私たちは1995年の最初のインターネットユーザーのように、まだ数億人のユーザーをオンチェーンに導くことができるキラーアプリケーションを探しているのです。私がmemeの中にそのキラーアプリケーションの影を見ると考えています。
以前、私のspaceでこの概念を話したことがありますが、私はmemeが新しいストリーミングメディアの形態であり、新時代のTikTokであると考えています。http://pump.funを始めてから、TikTokを見ている時間が減っていることに気づきましたか?さらには見なくなったこともありますか?両者は本質的に注意力経済であり、どちらも大きな時代背景の産物です。TikTokは若者の時間がますます断片化している中で、仕事と生活に奔走しながらも必要な短時間で即時的なドーパミンの産物であり、これは速いエンターテインメントであり、memeは社会的階級の固定化の背景の中で、若者が一発逆転を求めるエンターテインメントの形態であり、「貧しいエンターテインメント」です。ひとつは性欲と怠惰を満たし、もうひとつは貪欲を満たします。本質的には、人間の最も根源的な「原罪」を満たすドーパミンビジネスであり、だからこそ皆が24時間楽しくTikTokやpumpを見続けるのです。これは本当に「中毒」だからです。
もし私がTikTokの各「名詞」とmemeを比較するなら、あなたはもっと理解できるでしょう。
コンテンツクリエイター=dev/プロジェクトチーム(コンテンツ生産=memeゲームの生産)
TikTokの推送アルゴリズム=meme KOL(推送アルゴリズムはあなたがどのコンテンツを見るかを決定し、meme KOLはあなたがどのmemeコインを追うかを決定します。どちらも流量の分配の核心です。)
流量の現金化=市場メーカー(価格を引き上げたり引き下げたりして自らのmemeがより多くの注目を集めるようにし、その過程でプロジェクトチームが現金化するのを助けます。)
広告投放=dexscreener、CMC、Tiktok広告(散発の目を引き、流量を集めるための活動)
専門的にコンテンツを生産する(PGC)=強庄ゲーム
ユーザー生成コンテンツ(UGC)=純粋なCTOゲーム
ゴミ広告動画=Rugゲーム
あなたが上記の論理を理解できるなら、私たちはTikTokの発展の道筋をmeme業界の道しるべとして、今後meme業界には以下のようなトレンドがあると考えられます。
産業チェーンの分業はますます細分化され、専門化されていきます。各段階で専門的でない者は次第に淘汰されていきます。dev、プロジェクトチーム、KOL、市場メーカーを含め、これは極度に強者恒強の市場です。
最初はUGCのコンテンツ(純粋なコミュニティゲーム)がありましたが、後にトラフィックがますます集中し、新しく出てくるコンテンツはますますPGC化(強庄ゲーム)していき、UGCのコンテンツは次第に視界から消えていきます(しかし、隠れたUGCはまだ見ることができますが、実際には専門チームが作ったPGCゲームです。なぜなら、一部の観客はUGCスタイルが好きだからです。また、これらのゲームはこのグループの人々に合わせるために作られています)。論理は非常にシンプルです。solana上では、飛躍できるゲームには必ず庄が背後にいることが必要です。高コントロールの仕掛けで皆の関心を引きつけるためには、専門のマーケティングチームが物語をうまく伝えなければなりません。そして上昇する過程で、庄は徐々にチップを分散させていき、時間の経過とともに強力なコミュニティが形成されます。したがって、最初は強庄があり、その後に強いコミュニティが構築されます。私は何度もspaceで強調しましたが、良いmemeコインは必ず庄と小口投資家が互いに成功を収めるものです。「良い庄」を探し、コンテンツの質を見ること、市場メーカーの取引手法を見ること、チームがコミュニティを運営する熱心さを見ることが重要です。
KOLは結局、質の高い「コンテンツ」をマッチングする能力で競い合います。プロジェクトの調査がよくできていて、最も質の高い「コンテンツ」をファンに推送できれば、ファンはお金を稼げるため、彼の流量はますます大きくなります。そして、さらに質の高い「コンテンツ」とのマッチングができるようになり、正の循環が生まれます。Muradのやり方がどのようなものであるかを詳しく研究したことがある人なら、彼がどのように遊んでいるのかがわかるでしょう。もしあなたのTikTokの推薦アルゴリズムが毎日ゴミ動画を推送してくるなら、あなたが女の子であれば、茶色っぽい美女のダンス動画を推送され、男の子であれば、化粧品の選び方を推送されるでしょう。あなたは大抵「興味がない」をクリックして推薦アルゴリズムを調整することになるでしょう。これが、私が未来のrug devがますます少なくなると考える理由です(あなたが内盤のクソから金を掘り起こさない限り)。なぜならKOLは徐々に専門化しており、KOLもゴミ盤を呼ぶことを望まないからです。毎回一つを呼ぶごとに、彼にとって最も貴重なリソース「流量」に対する攻撃になります。したがって、これらのrug devは今後KOLによって流量の推送を受けることがますます難しくなるでしょう(もちろん、マトリックスアカウントやかまびすしいKOLなどのゴミは常に存在しますが、彼らが一度騙すたびに、彼らの「販売能力」は1ランク下がり、最終的には誰も彼らに注目しなくなるでしょう)。
トップコンテンツのクリエイターはますます多くのトラフィックを集めます。meme市場も同様です。トップのゲームは長尾ゲームを激しく吸血し、今後、meme市場には辛巴、小杨哥、李家琦、威亚などのトップの「Memeゲーム」が登場するでしょう。二次的にmemeを取引している仲間たちは、皆が「屯」したいmemeは、すでに実力を示し、非常に大きなコミュニティを持つPEPE、WIF、POPCAT、SPXなどではないでしょうか?(ただし、これは新しい「コンテンツクリエイター」が出現しないという意味ではなく、必ず新しいMemeが生まれるでしょう)
私は根底にある論理をこのように赤裸々に提示することで、一部の人に不快感を与えるかもしれませんが、仕方ありません。これが真実であり、そのようなトレンドはすでに起こっています。このゲームのルールの真実を理解して初めて、このゲームで勝利を収めることができるのです。あなたはそう思いませんか?
今日のMeme市場は、周期のどの段階にあるのでしょうか?
まず、Pump funの現在のユーザー量データを見てみましょう。duneで確認できるとおり、現在のpump funの日々のアクティブウォレット数は約15万であり、過去2週間、solana memeが最も盛り上がっていたときには最高で日々のアクティブ20万ウォレットまで達しました。以前話したPhantomの700万月間アクティブユーザー数で割ると、大まかな浸透率は現在pump funの日々のアクティブはPhantomユーザー量の2.9%です。したがって、phantomの一つのウォレットのユーザー量だけを考慮しても、pump funはまだ大規模な浸透(mass penetrated)とは言えません。
pump funのような内盤のプレイにおける参加者数を見るだけでなく、現在最も大きなmemeコインの保有者数を見て、オンチェーンプレイヤーの規模感を大まかに理解することもできます(多くのアドレスは偽造されているため、実際の結果はさらに少なくなります。私の個人的な判断では、アドレス数/人数は少なくとも2-3倍です)。現在、WIFの保有ウォレット数は19万、Popcatは11万、Bonkは1.1万、PEPEは27万、SPXは2.5万です(ここでMuradが常に叫んでいるSPXが本当に強力なコミュニティなのかどうかが少し明らかになっています)。
したがって、Pump funのユーザーデータを確認するにしても、最も頭の良いブルーチップmemeの保有ウォレットデータを確認するにしても、だいたい20万から30万の数字が得られます。したがって、Memeは現在すでにウォレットがオンチェーンにあるユーザーの浸透率も3〜5%程度であり、このオンチェーンのユーザーの中には数百万人がmemeに浸透していない状態です。つまり、今のMemeユーザー規模は20〜30倍です。
もしmemeが取引所で取引されているユーザーを一部オンチェーンに浸透させると仮定すると、参考にすべき数字は世界の暗号ユーザーの総数、5-6億です。つまり、1%の浸透率で20-30倍の新規ユーザーが生まれ、10%では200-300倍になります。
もしmemeがWeb3の真のキラーアプリケーションであり、時代のストリーミングメディア、Web3のTikTokになると考えるなら、2024年11月のTikTokのデータを見てみましょう。日々のアクティブユーザーは7億人で、これは現在の世界のmemeプレイヤーの総数の2000-3000倍です。
これは暗号企業家や投資家にとって最良の時代です。
