原題: 韓国のゲーマーがブロックチェーンに抵抗する理由

原作者: 1mpal、クリプトKOL

原文翻訳: TechFlow

韓国のプレイヤーが「ブロックチェーン要素のあるゲーム」に対して一定の抵抗感を持っているとは信じがたい。

STEPNは韓国に約3万人のユーザーコミュニティを持ち、そのほとんどは暗号通貨についてほとんど知らない。一方、SuperWalkは10万回以上ダウンロードされている。Idle Ninja OnlineやMudolなどのブロックチェーンゲームは、アプリストアの収益ランキングでトップに立っている。

しかし、このP2Eの物語は、2022年5月のLUNAのクラッシュ後に突然行き詰まりました。韓国では、ゲームはオンラインになる前にゲーム製品管理委員会によって「分類」される必要があり、裁判所がP2Eゲームの分類申請を繰り返し却下したことで、世論は変化しました。

とはいえ、韓国人が嫌っているのは「ブロックチェーンゲーム」そのものではなく、それがもたらすネガティブな連想であると私は思います。この記事では、韓国市場の「抵抗」と「課題」を明らかにします。

1. トークンの存在

韓国のプレイヤーは、ゲームパブリッシャーに対して常に否定的な見方をしてきた。2010年代、韓国の3大ゲーム会社であるNCSoft、Netmarble、Nexonは総称して「3N」と呼ばれたが、それは良い意味ではなく、韓国のゲーム業界の成長を妨げていると非難されることが多かった。

この悪評により、トークンの発行はすぐに搾取的であると見なされるようになりました。WeMade は、大量の WEMIX を売却して別の会社を買収することで、韓国での P2E の物語を先導しました。この動きは、ゲーム自体だけでなくトークンの販売からも利益を得ていたため、貪欲な行為であると広く見なされました。

したがって、韓国のプレイヤーに否定的な反応なくブロックチェーン ゲームを紹介したい場合は、トークンが「発行者やベンチャー キャピタル企業に直接利益をもたらすものではない」と説明する必要があります。これは難しい売り込みであり、最適な説明は「当社はトークンを発行していません」です。

2. 代替可能性に関する法的規制

韓国のプレイヤーは、P2P 取引や RMT (リアルマネー取引) を非常に積極的に行っています。韓国最大の P2P プラットフォームの年間取引量は 7 億 5,000 万ドルを超えています。ただし、これはゲーム パブリッシャーによって禁止されています。MapleStory などのゲームは RMT 取引に対して比較的寛容で、独自の RMT コミュニティを形成しています。韓国語では、これは「쌀먹」と呼ばれます。(Deep Tide 注記: 「쌀먹」は、非公式なチャネルを通じてゲームを取引する行為、特にゲーム内のリソースをリアルマネー取引に使用する行為を表すためによく使用される韓国語です。)

ブロックチェーンが RMT サービスに適しているかどうかの議論に加えて、韓国のゲームの法的枠組みには 2 つの選択肢があります。

· プレミアム通貨のみを使用して取引を行う場合、評価は R18 となります。

· ゲーム内で獲得できる通貨を取引にも使用する場合、賭博の規制に該当します。ブロックチェーン市場では、取引される商品が必ずしもR18マークが付いているわけではないため、法的な問題が生じますが、法定通貨に変換すると問題が生じます。トークンと同様に、NFTも韓国では規制の対象となります。外部市場で大きな価値を持つ場合、「代替可能」と見なされるためです。

最近、一部のWeb3ゲームにおける「収益分配」をめぐる白熱した議論は、韓国では目新しいものではない。2009年にRF Onlineがトップギルドに月給を支払って物議を醸したが、これは法律違反ではなかった。これらの支払いはゲーム内アイテムとは関係がなかったため、許可された。しかし、ゲーム内アイテムが直接現金に換金できる場合、韓国では禁止されている。

3. プレーヤーの年齢

韓国には若い投資家がかなり多くいます。彼らは反応が良く、賢く、情報に精通しています。P2E モデルは破綻する傾向があることを知っているので、彼らはデス スパイラルに陥るのを避けています。若いユーザー層をターゲットにすることが韓国のプレイヤーを獲得する鍵になると考えるのは間違いです。韓国で成功しているブロックチェーン ゲーム (またはアプリ) のユーザー デモグラフィックを見ると、非常に興味深い結果が生まれます。MIR4、MUDOL、STEPN、SuperWalk のコア ユーザー ベースは、30 代と 40 代の男性です。彼らはコミュニティの雑音に鈍感な傾向があり、興味深いことに、ブロックチェーン ゲームに対する反発も少ないのです。

私はかつて、韓国のポータルサイト向けにMUDOLの後継についてのブログガイドを書いたことがあります。若い投資家たちはもう注目しなくなり、MUDOLは失敗作だと思っているかもしれませんが、今日までに350人以上が私の招待コードを使って初めての海外中央取引所(CEX)に登録しており、その全員が40代です。

多くのゲームプロジェクトが依然として韓国を魅力的な市場とみなしているのには理由があります。競争が激しく、MMORPG(大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)のARPPU(有料ユーザーあたりの平均収益)が高く、ゲームの品質が優れており、世界第4位のゲーム市場でもあります。しかし、その潜在性に関する主張の一部は誇張されています。私は多くのプレイヤーとコミュニケーションをとってきましたが、ブロックチェーンゲーム自体には懐疑的かもしれませんが、「ブロックチェーン」というキーワードを嫌うことはほとんどありません。彼らが心配しているのは、ゲームパブリッシャーの貪欲さと、トークン価格が暴落したときに一般プレイヤーが影響を受ける可能性があることです。

ゲーマーたちは、現在法的にグレーゾーンとなっている RMT (リアルマネー取引) や純粋な収益分配モデルの公式サポートに反対しているわけではないようだ。しかし、そのためには「トークン」の管理権を放棄するか、韓国政府がゲーム内収益化に関する規制を明確にするのを待つ必要があるかもしれない。

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