原作者:ライリービーンズ
オリジナル編集: Shenchao TechFlow
オンチェーンタスクは常に私を悩ませていました。完全ではなく、十分に研究されているわけではありませんが、特定のグループの人々の間で非常に人気があります。単なるクリックファームの現象ではなく、オンチェーンタスクの背後にある本質的な意味を再検討する時期が来ています。
1998 年にジョセフ・パインとジェームス・ギルモアが「エクスペリエンス・エコノミー」という言葉を作って以来、その成長は加速するばかりです。インターネットの急速な発展とソーシャルアルゴリズム、人工知能、予測市場、仮想通貨の台頭により、新しいエクスペリエンスエコノミーは低品質のコンテンツで満たされていますが、修復の可能性はまだあります。後期資本主義が崩壊する中、AirBnB、トップ ゴルフ、広々とした Apple Store などの体験サービスを超えて、この新しい体験経済は新世代に向けてオンチェーンで構築されています。
楽しい体験とよりつながりのある体験を融合させて新しいミッションを構築することは、確かに、自閉症の蔓延に対するより安価で思いやりのある解決策につながり、目的への道を示すかもしれません。
この記事では、ゲーム デザインとイベント プランニングの原則が、オンチェーン タスクを、私たちの物理的な自己を新しいデジタル世界に接続する、より有意義で魅力的なインタラクティブなエクスペリエンスにどのように変換できるかを探ります。
しかし、コミュニティの構築者として、そして生涯のゲーマーとして、私たちはミッションを有意義なものにするプロセスで行き詰まっているように見えると思います。より多くの新興テクノロジーがよりユビキタスになるにつれて、私たちは今、対面での旅とデジタルセルフを組み合わせた、より統合され相互運用可能なクリエイティブエクスペリエンスを構築する機会を手にしています。
今年の FWB FEST でデイジー アリオトが適切に説明したように、新興フレーバー エコノミーは、より冒険的で協力的なデザイン パターンを展開する機会を提供します。私の意見では、タスクほど再定義しやすいデザイン パターンはありません。
しかし、この新しいインターネット向けのコミュニティを設計するには、クールなバックエンド テクノロジを使用した魅力的なアプリやありふれたソーシャル クラブを作成することをはるかに超えた、新たなスキルの組み合わせが必要です。キャンペーン デザインとインターフェイス、ゲーム デザイン、物語、人間心理に関する専門知識を組み合わせることで、タスクを楽しく、イライラを軽減するための適切な要素が生み出されます。
始める前に、明確にしておく必要があるのは、エアドロップハンターがハゲワシのように急襲するミッションプラットフォームであるNFTを餌としてリストすることは、決して完全で意味のあるミッションではないということです。ミッション プラットフォームはこの現実を十分に認識しているため、このサイクルを完了するための創造的な作業は個々のコミュニティによって行われる必要があります。
さて、これは必ずしも市場や建設業者のせいではありません。これは、特に新しいインターフェースを扱う場合、正しく理解するのに時間がかかる類のものです。
イベントゲームデザイン
ゲーマーではない人にとって、最近のほとんどの非一人称視点シューティング (FPS) ゲームは、オープンワールドとリニアの 2 つのジャンルに分類できます。オープンワールドでは、プレイヤーは休暇中に新しい町を探索するかのように、広大な土地、都市、仮想シーンを自由に探索できます。リニア ゲームでは、プレイヤーは一連のステップを順番に完了する必要があります。つまり、ここに行く、これを行う、この人と話す、すべてを順番に完了する必要があります。
どちらのタイプも対面イベントで優れたパフォーマンスを発揮します。
ただし、これらのゲーム デザインがうまく機能するためには、優れたストーリーテラーのチームが、一貫性があり、興味深い、よく練られた物語の構築に専念する必要があります。ゲームのナラティブの 4 つのステップは、意思決定の指針となります。
はじめに: 新しい地域への旅行 (移動時間と順応を含む)、新しい人々と話す
拡張: 目標をクリックまたは完了し、アイテムを収集し、仕組みを学び、テーマを導入します
進行状況: 小道具を作成し、小道具を使用し、世界と対話する
エンディング:スキルテスト、ボス戦(今回の場合はハッカソンの振り返り)
イベント デザイナーは、これらの構成要素 (および対応するブロックチェーン インフラストラクチャ) を活用して、コミュニティの繁栄を可能にする、より鮮明でシームレスな相互運用可能なエクスペリエンスを作成できます。このタイプのゲーミフィケーションは、騒がしい Discord サーバーでレベルアップするだけではなく、気を散らすものを追加することで機能します。代わりに、アルゴリズムのエコー チェンバーから私たちを移動させ、World of Warcraft のような古典的なオンライン ゲームで行われるのと同様の、つながりの豊かな機会を生み出しますが、対面またはブロックチェーン上で行われます。
たとえば、メンバーが 30,000 人いる次回のイベントでは、参加者が協力する必要があるレイド (より難しいパズルにつながる宝探し) が行われる可能性があります。または、携帯電話とリソース (商品) との距離を読み取り、十分なアイテムが集まると自動的に箱が開くテクノロジーを使用します。正と負のフィードバック ループのバランスを通じて、さまざまなスキル レベルのプレイヤーが自分の得意分野を見つけることができます。この種の協力的な遊びは、搾取的ではなく建設的な方法でコミュニティに配慮します。
ここで、これらのゲーム要素を組み合わせた場合に、キャンペーンでミッションが実際にどのように実行されるかを見てみましょう。
アクティビティタスクの設計
ゲームのすべての物語のステップはミッション デザインにも再現されているため、さまざまな種類のミッションに簡単に移行できます。非暴力ゲーム デザイン パターンの完全なリストについては、このテーマに関する Patrick Littell の無料の優れた参考書を参照してください。
ミッション ゲームの基本的な 4 つの要素は次のとおりです。
探索: 新しいエリア、新しいキャラクター
拡張: ディスカバリーパネル、クラフト、新しいスキル
利用:報酬、商品、アイテムの入手
マスタリー: 次のイベントに進むかレベルアップします
さて、ご存知のとおり、これまでのところ、暗号通貨は基本的にミッション モデルの 1 つの部分、つまりスケーリングに留まっているだけです。アイテムを収集するプロセスは、あらゆるミッションの中で最も退屈な部分だと思います。私たちの想像力が、タスクの最も収益性の高い部分にのみとどまっている場合、それは私たちの目的を明確にします。ただし、モデルに他のステップを組み込むこともできます。すべてのミッション要素を組み込んだアクティビティは、永続的な思い出を作ります。結局のところ、キャンペーンの主な目標は、何度も伝える価値のある体験を生み出すことであるべきです。
今年の FWB Fest '24 は、このアイデアを正しく実現した唯一のイベントで、収集対象のほぼすべての IYK タグが徒歩圏内にあり、人々が自然に友人に遭遇するような宝探しが開催されました。参加者に料金の支払いや新しいモバイル アプリのダウンロードを要求せずに宝探しを設計したことは注目に値します。この拡張されたエクスペリエンスにより、ミッションに社会的な性質が追加され、成功したコンテンツ作成者、プレイヤー、および追加のアクティビティ ステーションに、その努力を称えて報酬が配布されます。
ミッション設計に適したもう 1 つの新興プロジェクトは、Amelia Guertin の Soulmates です。 Soulmates は、暗号通貨イベントに人々を集めるために設計されたペアリング アンケートです。孤独の問題が増大しているにもかかわらず、アメリアは、新しい人に会ってデートすることは気まずいこともありますが、前後のフィードバック ループを組み込むことで楽しいこともあるということを示しています。
イベントデザイナーにはゲームデザインのスキルが必要
新興テクノロジー分野は、私を驚かせ続けますが、それはしばしば良い意味ではありません。多数の講演者を招いてのイベントから主要都市全域でのサイドイベントまで、イベントはしばしば論争の焦点となります。したがって、このミッションが解決する問題について議論する前に、すでに混雑している都市にさらに気を散らすものが追加されて、活動が満足のいくものにならないようにする必要があります。
すべての重要なイベントに出席しようとしてブリュッセル中を走り回っているところを想像してみてください。 !
たとえば、マイケル ウィリアムズ (セロトニンのプロダクト リード) が編集に協力し、セロトニン プラットフォームのサポートを受けて編集された 400 件弱の ETHCC '24 サイド イベントのリストを見てみましょう。これは、特に DragonCon のような他の大規模イベントが年間約 70,000 人を主催し、主要なスポンサーが主催するサイドイベントは数えるほどしかないことを考えると、約 5,000 人以上の参加者を対象に多くのイベントが開催されることを意味します。これらのアクティビティのほとんどは、多くの移動手段、往復の移動、および時間管理スキルのテストを必要とします。
さて、良いニュースは、より緊密で多様なオンチェーン イベント エクスペリエンスを構築することで、クリエイターがより多くの収入を得られるようにテクノロジーを統合しながら、楽しさを測定し始めることができるということです。イベントデザイナーがより良いタスクとイベントを構築する方法を詳しく見てみましょう。
タスクがオフチェーンとオンチェーンの経済をどのように促進するか
インターネット ユーザーは、常に参加を求められるさまざまなソーシャル アプリやアクティビティにうんざりしているかもしれませんが、コミュニティの喜びにはある程度の挑戦が必要です。残念ながら、すべての作業には労力が必要です。私たちはこの現実から逃れることはできません。幸いなことに、この任務は双方が情熱を注ぐ仕事でもあるということです。私が言うように、「私はお金で投資するのではなく、愛で投資します。」そしてその愛は相互のものです。
ランニング クラブ、チェス クラブ、サバイバル クラブのいずれに参加する場合でも、ミッションは、リソース (仮想または現実)、物語、キャラクター開発を通じて、対面およびオンチェーン コンバートの両方で機能するゲーミフィケーション要素を導入する機会を提供します。
Game Makers Toolkit YouTube チャンネルの「How Video Game Economy Are Designed」シリーズからの抜粋
これらのメカニズムにより、新興エクスペリエンス エコノミーに必要な共同制御が可能になります。
クリック: トークン配布メカニズムを安全なオフライン エクスペリエンスにするにはどうすればよいですか?これは必要ですか?イベント前の導入段階でこれを行うことはできますか?
インベントリ: ロイヤルティ タスク用の ERC 6551 トークン バインディング コントラクトを使用して、より良いユーザー エクスペリエンスを構築するにはどうすればよいでしょうか?十分なアイテムを集めた場合に強化を与える契約を通じて、プレイヤーに報酬を与えるにはどうすればよいでしょうか?これはプレイヤーを適切に制限しますか? それともオフラインで不必要な摩擦を引き起こしますか?
コンバーター: アップグレードするために、あるリソースを別のリソースと (通常は消費メカニズムを通じて) 交換するにはどうすればよいですか?獲得した説得チェックを使用して、プレイヤーがオフライン アイテムにアクセスしやすくすることはできますか?これはアクティビティやゲームの進行にどのような影響を与えますか?
チャーン: 経済からリソースを削除したり、プレイヤーを制限または遅くする難易度メーターを調整したりすることはできますか?生産性を重視する人は、このちょっとしたトリックが大好きです。
トレーディング システム: より興味深いゲーム内およびオフラインのストアや商品ブースのエクスペリエンスを作成できないか? 「マップのこの部分の店は安い」というアービトラージ状況が大好きです!これは多くの場合、暗号通貨が優れている点ですが、資本の多様性によって制限されることも多く、率直に言って想像力によって制限されることもあります。 これらは、ゲーム デザイナー、イベント プランナー、TGE (トークン生成イベント) がよく考える質問や仕組みです。しかし、相互運用性、チェーンの抽象化、安価な L2 代替手段、スマート ウォレット、決済エージェント、および広く普及している AI エージェントを通じて、オンチェーン テクノロジーを真の規模で適用することはまだできていません。
ゲーム内のサイド クエストでは 20 個のスターを収集することが求められ、対人クエストでは 20 人のソーシャル リンクを収集することが求められる場合があります。他のメカニズムと同様に、それらがトリガーされる方法はまったく異なるように見えますが、フィードバック ループは多くの場合似ています。今回のみ、コミュニティはゲームのメタルルールを決定し、ゲームやアルゴリズムへの変更を管理し、より公平で一貫したエクスペリエンスを作成します。
ちなみに、ミッションは、コンテンツ クリエイターを通じてコミュニティ、ゲーム、イベントについての情報を広めるユニークな機会を提供します。 『オーバーウォッチ』のメタルール変更やエルダースクロールズのクエストガイドについて読むのに何時間を費やしたか見積もるのは難しいですが、きっと何万時間を優に超えているはずです。
楽しさを KPI として使用する
ゲーマーでなくても、Twitch ストリームを十分に視聴している場合や、子供がいる場合は、最新のビデオ ゲームがどれほど楽しいかを理解し始めるでしょう。ただし、現実世界またはオンチェーンでどのような動作が興味深いかを判断することは、はるかに複雑です。
そうは言っても、まず楽しみながら測定したり構築したりするのは難しい部分です。ゲームとそれに関連するタスクが楽しいのは、ゲームを通じて私たちが体験する楽しみだからです」と作家でビデオゲームデザイナーのイアン・ボゴストは2014年の『WIRED by Design』での講演で語った。ゲームのコミュニティ面について考えて、彼はこう付け加えた。「楽しさは、十分な自由を提供するもの、つまりプレイするのに十分な楽しさを提供する何かに注ぐ注意と注意から生まれ、その注意が重要になります。」
イベントは長い間、Web3 開発の重要な部分でした。だからこそ、楽しさを測ろうとするブランドが増えているのです。これは、これまでの大気の定期的な測定よりも深みがあるように私には思えます。人々が実生活でどれだけ幸せかをオンチェーンで測定できるようになると、その影響は無限に広がります。 「重要業績評価指標 (KPI) としての楽しさ」をモットーとする Chiped Social の創設者である Winny のような開発者にとって、爪に NFC チップをタップするだけで、新しい人と出会う頻度を測定できます。多くの人にとって、世界中のイベントに常に参加しているのと同様、これは贅沢なことだと考えられています。これがまさに Chiped が成功する理由です。暗号化アクティビティを超えた無制限のインタラクションを提供します。
幸いなことに、私たちのエコシステムにはトップのキャンペーンビルダーが多数います。楽しさは重要業績評価指標 (KPI) であり、それがエクスペリエンス エコノミーにどのように適合するかを誰もが理解しています。私がこれまでにうまくいっているコミュニティには、 Lens/AAVE 、 FWB 、 Boys Club 、 Allships などがあります。これらのコミュニティは、感覚を刺激し、信頼性と一貫性を保ち、驚きに導かれる方法を知っています。
自分の考えを要約して意味を見つける
これらすべての言葉は、そのような単純な概念を説明することを目的としています。私は何が欲しいのですか?
正直に言うと、もっとパズルゲームがあればいいのにと思います。もっと友達と一緒に考えたいです。私は彼らを島から投票したいと思っています。実際のところ、Crypto The Gameをもっと楽しみたいです。しかし真剣に、彼らの本のページを取り出して、友人と敵をフィーチャーしたサイドクエストイベントを開催してください。
本当かどうかは別として、イーサリアムが World of Warcraft のアップデートに対する不満から生まれたというのはばかげているように思えます。そして、私たちはまだ、本当に興味深いオンチェーンタスクを作成するというソースマテリアルの正当性を発揮できていません。
レイヤー 3 はミッション プラットフォームではありません。ストーリーに織り込まれたフィードバック ループを完成させるために他の同様のツールと併用する必要があり (肯定的であれ否定的であれ、重要性は同等です)、コミュニティ間の相互運用性を最大限に高めます。楽しい。トークンのインセンティブは、完全なミッション体験の 1 つの側面にすぎません。
XP のデータベースに依存したり、グループ チャットで延々とやり取りされる Google スプレッドシートに頼ったりするよりも、オンチェーン タスクの方が優れているのはなぜでしょうか?オンチェーン タスクは、ユーザー、プレーヤー、コミュニティ メンバーに勝つために支払いを強制しない完全なマーケティング チャネルを提供し、交換可能で相互運用可能な、楽しみのための媒体である自律的なデジタル アイデンティティの構築に役立ちます。ここで重要なのは、「このミッションを完了してエアドロップを受け取ることを期待する」ではなく、「このミッションを完了して楽しんでほしい」という方向に物語をシフトすることです。これまで見てきたように、これは高度に金融化され通貨に狂った業界の焦点ではありません。これまでの焦点。
ご存知のとおり、タスクは特に友達と一緒に行うと楽しいものです。問題は、「Pokémon GO」を超えて、オンチェーンとオフチェーンのテクノロジーを組み合わせたユニークなビデオゲームのような体験が現実に現れるかどうかではなく、いつ現れるかということです。