2024 年 8 月 20 日、中国のゲーム会社「ゲーム サイエンス」が名作『Black Myth: Wukong』を発売します。その精緻なグラフィックスとエキサイティングなアクションシーンはすでに多くのプレイヤーを熱狂させ、国際的な評価も非常に高いです。結果。設立して 10 年になる Game Science の共同創設者である Feng Ji (Yocar) は、かつて 2007 年に中国国内のオンライン ゲームの失敗の理由を考え、素晴らしい「誰が私たちのゲームを殺したのか?」を書きました。 ――記事「国産オンラインゲーム失敗の真相を暴く」。

現時点での観点から、利益志向のオンラインゲーム、過剰な利益の追求、ゲームプレイの軽視がもたらす悪影響を分析した記事と比較すると、ブロックチェーンゲーム会社が試みているブロックチェーンゲームの内容は参考に値する。プレイヤーにより多くの「利益」の機会を与えるが、それでも利益重視の解決策は変わりません。トークンエコノミーを慎重に設計し、お金の流れのメカニズムを作ろうとしている仮想通貨の新しいベンチャーにも適用できます。実用化は無視してます。

チェーンニュースまとめ この記事の内容は以下の通りです、原文はこちらをご覧ください。

Feng Ji (Yocar): 国内オンライン ゲームの黄金時代はどこへ向かうのでしょうか?

かつてゲーム業界は「寝ている間にお金を刷る」黄金産業として知られていましたが、今では多くの研究開発チームの作品がオンライン化する前に死産しています。 2006 年には、60 以上の国内オンライン ゲームが市場に流入しましたが、最終的に利益を上げたのは 15 のみでした。この暗い状況に直面すると、私たちはこう問わなければなりません。「誰が私たちのゲームを台無しにしているのか?」この記事では、この問題をゲームプランニングの観点から分析し、失敗の背後にある真実を明らかにしようとします。

Dead Babies: 決して世に出ることのないゲーム

国内のオンライン ゲームの分野では、ゲーム プロジェクトが数か月、場合によっては数年も開発を経て、テスト段階でひっそりと消滅してしまうことがよくあります。多くの人は、資本が手っ取り早い成功を求め、経営が混乱し、市場が絶えず変化するからだと考えています。しかし、本当の根本原因は何でしょうか?ゲームが成功するのは、より多くのリソースや時間を投資した結果ではなく、その作成者が失敗につながる落とし穴を回避する方法を知っているからです。

しかし、業界では一般的に「エリートチーム」「無数の磨き」「絶え間ない遅れ」といった神話が宣伝されており、失敗の根本原因についての考察が曖昧になっています。

呪われたチーム: 失敗は計画から始まる

失敗したプロジェクトの多くは最初から運命づけられています。特に企画レベルでは、企画者自身がプロジェクトに希望を持っていない場合、チーム全体が呪われているように見え、徐々にプロジェクトに対する熱意を失っていきます。プランナーが自分が開発したゲームをプレイする気すらないのに、プレイヤーがそのゲームに熱中することをどうして期待できるでしょうか?プランナーがその仕事に飽きてしまったら、そのゲームの市場における見通しはすでに非常に暗いものになってしまいます。

計画に近づけば近づくほど、プレイヤーからは遠ざかります

中国のオンラインゲーム業界では、企画の責任が「面白いゲームを作る」という当初の目的から徐々に逸脱し、いかにプレイヤーを夢中にさせるか、いかに消費を誘導するかに重点が置かれるようになった。

プランナーは利益とゲームプレイのバランスを見つけることを余儀なくされているが、強力な資本に動かされて、多くのプランが「ダークサイド」に陥ってしまった。彼らが設計したシステムは、もはやゲームの楽しさを高めるためではなく、プレイヤーの支払いと粘り強さを最大化するために設計されました。この傾向により、ゲームの企画とプレイヤーのニーズの間の乖離が増大し、最終的にはゲームが魂のない利益ツールに変わってしまいます。

反依存症の背後にある: 底知れぬ資本の追求

中国独自の「オンラインゲーム依存症対策システム」は偶然ではない。巨大な「不満を抱いた群衆」は資本の目から見ると最も肥沃な狩場となっており、オンラインゲームは彼らにとって仮想世界で存在感と達成感を得る最良の方法である。このため、ゲーム運営者は、現実に悪影響があるにもかかわらず、プレイヤーを夢中にさせるさまざまなメカニズムを設計するために多大な労力を費やしています。依存症対策制度の導入は本質的に資本の利益追求に対する無力な抑制と均衡である。

フォースのダークサイド: 計画された崩壊と妥協

資本に動かされて、ゲームの企画は徐々に「ダークサイド」へと移行し、当初のクリエイティブな追求から、成功するビジネストラップを構築する方法へと移行しました。

彼らはもはや、ゲームのプレイアビリティを向上させることに焦点を当てているのではなく、より強力な中毒性のメカニズムを設計する方法に焦点を当てています。イノベーションは抑制され、盗作や微調整が主流となり、プランナーは徐々にプレイヤーとの感情的な共鳴を失っていきます。ゲームがもはやプレイヤーに幸福をもたらすことを目的とするのではなく、プレイヤーから一銭も搾り取ることを目的としているとき、オンライン ゲーム業界は完全に魂を失っています。

運営計画の当惑: サービスと創造性の間の矛盾

ゲーム開発におけるクリエイティブプランニングと比較すると、運営プランニングは「二級国民」とみなされがちです。彼らの仕事は、プレイヤーの関心を維持する方法と、プレイヤーをアクティブに保つためのアクティビティをデザインする方法に焦点を当てています。しかし、イベント企画の画一化と単調さにより、プレイヤーは徐々に新鮮味や興味を失っていきました。プランナーはさまざまな些細なタスクの処理に忙しくしていますが、ゲーム全体のエクスペリエンスを向上させることはおろそかになっています。時間の経過とともにプレイヤーの不満が蓄積し、活動を繰り返すうちにゲームは徐々に衰退していきました。

厳選された未来: ジレンマの中で希望を見つける

ゲーム開発において計画はプログラミングやアートほど重要ではありませんが、それでもゲームの魂の創造者です。しかし、過度の利益追求とゲームプレイ軽視の文化が業界全体の健全な発展を侵食しています。これからのゲームプランナーは、創造性への熱意とプレイヤーへの共感を持ち続けることによってのみ、ゲームが持つべき楽しさを取り戻すことができます。そうでないと、国産オンラインゲームは性急さと功利主義で道を失い続けることになるだろう。

誰が私たちのゲームを殺したのですか?

国産オンラインゲームの失敗は単に市場の問題や経営ミスではなく、企画者の資本圧力による妥協と劣化である。ゲーム開発が楽しさを生み出すことに重点を置かなくなった場合、プレイヤーの失望とゲームの終焉は避けられません。

初心に戻り、ゲームの本質を再発見してこそ、国内オンラインゲームは熾烈な市場競争の中で再び立ち上がることができるのです。

ブロックチェーンゲームの問題を振り返る

過去のゲーム業界の状況を振り返ることで、「ブロックチェーン ゲーム」の現在の開発傾向と課題がより明確に見えてきます。ブロックチェーン ゲームは多くの面で同様の問題に直面していますが、いくつかの重要な点を分析してみましょう。

1. 思索とゲームプレイの矛盾

これまで、オンライン ゲームのプランナーは、プレイヤーの執着性を追求するために、ゲーム自体の面白さや革新性を無視して、プレイヤーを夢中にさせて消費を誘導するという「ダークサイド」に焦点を当てることがよくありました。これはブロックチェーン ゲームではさらに明らかです。ブロックチェーン ゲームは通常、「お金を稼ぐ」ことをセールスポイントの中核として考えており、ゲームプレイは二の次になります。プレーヤーは、娯楽やゲーム プロセスの楽しみよりも、投資収益率を求めてこのタイプのゲームに参加します。これにより、ゲームは投機の手段と化してしまい、市場の熱狂が沈静化すると、これらのゲームの活力は危機に瀕することになる。

2. 近視眼的な開発モデル

これまで、オンライン ゲームの開発では、すぐに成功したいという心理により、多数の「死産」ゲーム プロジェクトが生まれてきました。同様に、ブロックチェーン ゲーム開発者は、長期的な製品計画を持たずに、新しいプロジェクトを迅速に立ち上げ、市場での誇大宣伝をつかむことに重点を置く傾向があります。これは、短期間に多くのブロックチェーン ゲームの急速な隆盛と崩壊をもたらしました。これは、初期のオンライン ゲームの開発モデルとまったく同じです。

3. プレイヤーキャラクターが疎外されている

従来のオンライン ゲームでは、プレイヤーは徐々に数学モデルや消費対象とみなされ、プランナーが注目するのはゲームプレイではなく、プレイヤーの支払い行動を最大化する方法です。ブロックチェーン ゲームはさらに一歩進んで、プレイヤーを純粋な投資家および資産管理者として扱い、ゲームの「楽しみ」は経済的動機に置き換えられます。この疎外により、プレイヤーとゲームの間の感情的なつながりが弱まり、最終的には冷酷な資本運営だけが残ります。

4. 商業的利益によってイノベーションが抑制される

過去のオンライン ゲーム市場では、イノベーションは圧縮され、市場で実証済みのルーチンや盗作に置き換えられました。同様に、ブロックチェーンゲームの中には、真に革新的なゲームプレイを備えた作品はほとんどなく、ほとんどの製品はブロックチェーンテクノロジーと既存のゲームモードを単に組み合わせたり、NFT取引プラットフォームとしてパッケージ化しただけであり、プレイヤーの創造性やコンテンツを印象付ける能力に欠けています。

5. 経済モデルの持続可能性と資本の貪欲さ

ブロックチェーン ゲームは、実行を継続するために複雑なトークン経済モデルに依存することがよくありますが、これらのモデルの持続可能性には疑問があります。過度に利回りを追求する設計は、初期のプレーヤーが後続のプレーヤーの投資を獲得するような構造を簡単に形成する可能性があり、新しい資金が市場に参入できなくなると、経済システム全体が崩壊します。これはかつてのオンラインゲームにおける依存症を目的とした数値設計と全く同じであり、資本欲に駆られた結果である。

ブロックチェーンゲームの未来は?

過去のゲーム業界の過ちを繰り返さないために、ブロックチェーン ゲームはその核となる価値を再検討する必要があります。それはエンターテイメントを生み出すことなのか、それとも単に利益を追求することなのか?本当に成功するブロックチェーン ゲームでは、「遊ぶ」と「稼ぐ」の関係のバランスが取れており、経済的インセンティブがゲーム体験の唯一の目的ではなく補助的なものになる必要があります。さらに、ゲーム開発者は、近視眼的な考えから市場バブルに陥ることを避けるために、イノベーションとプレイヤーの本当のニーズに焦点を当てる必要があります。この方法によってのみ、ブロックチェーン ゲームは投機ツールのレッテルを取り除き、長期的な活力を持つエンターテイメント製品となることができます。

この記事では、Black Wukong プロデューサーの古い記事「誰が私たちのゲームを殺したのか?」をレビューします。ブロックチェーン ゲームは再び同じ間違いを犯していますか? チェーンニュースABメディアに初めて掲載されました。