ジャリール・プラス・シックス著、BlockBeats

私に会う前、小沢はちょうどクライアントと会って、自分が開発した小さなゲームのソースコードの販売について話し合っていたところだった。昨年と比べると、今回の小沢氏の心境は全く違っていて、落ち込むことはなく、まるで青春に戻ったような野心的だった。

昨年、彼は大規模なブロックチェーン ゲーム プロジェクトに取り組む際の混乱と無力感を私に打ち明けました。業界は危機に瀕していると思います。私は30歳を超えていますが、まだ何もしていないのはかなりの失敗です。」

半年以上が経ち、ようやく彼は最高の状態に戻り、ずっと笑顔で私と話してくれました。最近、多くの TON チェーンゲーム制作プラットフォームが彼らに連絡を取り、ミニゲームのソースコードを購入したいと考えていると言われています。最高入札額は 10 万ドルです。 TON チェーンは Telegram によって開発されたブロックチェーン プロジェクトです。Telegram チームは途中でプロジェクトの開発から撤退しましたが、昨年のトランザクション BOT 以来 TON チェーンは引き続き開発を引き継ぎ、徐々に繁栄してきました。また、BOT は今日の小規模ゲームの基礎を提供し、より多くの機会と可能性を提供します。

2 度の寒い冬を経験した伝統的なゲーマーが、再びチェーン ゲームの罠にはまってしまいました。

「Ga Liu さん、2018 年に伝統的なゲーム業界にすでに冬が始まっていることをご存じないかもしれませんが、当時は誰もそれに気づいていませんでした。彼は最初に伝統的な小さな会社でゲーム開発に従事してきました。」中堅ゲーム会社勤務。

2018年のゲームライセンス生産政策以降、国内ゲームライセンスの発行数は減少し続け、ゲーム実務者は二度「一時停止ボタン」を押されたと言える。

「当時、誰もが、高い地位に立つほど、落ち込むのは難しいと言いました。2018年末、テンセントの株価は急落し、その時価総額は800億ドル以上蒸発しました。」とテンセントの元従業員であるラオ・シーは語った。その時のことは今でも鮮明に覚えています。

「髪を止めて3カ月目からは、みんながだんだん悲観的になってネガティブになっていった。怖いのは、それがいつまで続くか誰にも分からないということだ」と小沢さんは振り返り、当時のネガティブな友人関係を見せてくれた。

停止が始まった当初は、この期間が8か月も続くとは誰も思っていなかったし、それがどれほど大きな影響を与えるか誰も理解していなかったが、すでにドミノは静かに倒れている。

2018 年のバージョン番号の停止により、直接的または間接的にゲーム業界は少なくとも 1,000 の新しいゲームを失い、その年に 600 社以上のゲーム会社が廃業しました。 Qichachaのデータによると、2021年下半期に国内ゲーム関連企業1万4000社が事業を中止した。

「このような影響は何年も続きました。私が働いていたゲーム会社は従業員を解雇し続け、最終的には存続できなくなりました。2021年、私も初めて職を失いました。」解雇された何千ものゲームのうちの1人。

「5、6年前のことだと思いますが、はっきりと覚えています。人生のどん底の時期でした。将来ゲームを作ることはできないかもしれないと思い、大泣きしました。」 2週間丸2日泣き続けた、と語った。「2週間毎日泣いてた。何もできなかったし、不安でどうしたらいいのかわからなかった。」

Chain Games、「ゲーム難民」のための「難民」

政策冷戦の冬、ゲームメーカーは新たな活路を模索し始めた。当時、すべてのゲーム メーカーには 2 つの道しかありませんでした。1 つは自社の製品を高品質にすることでした。

バージョン番号の制限と市場競争の激化に直面しているゲーム会社は、製品の品質を向上させ、高品質のゲームを作成することによってのみ市場での足場を築くことができることを認識しています。プレミアム化とは、ゲームのグラフィックスやゲームプレイを向上させるだけでなく、プレーヤーの高い要求を満たすために、ゲーム デザイン、ユーザー エクスペリエンス、コンテンツの創造性などを究極まで達成することも必要です。

しかし、ほとんどの中小規模のメーカーにとって、品質を確保することは、少数のゲームに集中するためにより多くのより優れたリソースが必要であることを意味し、また、国内ゲーム市場での競争がますます激化することを意味します。

したがって、海外に進出することが唯一の解決策であり、より多くのメーカーがそれを選択することになります。

「神様が私にもう一度チャンスをくれたのかもしれません。私が解雇された後、私は英語が得意だったので、前の上司に連れられて、海外市場に進出するリソースを持っていたゲーム会社に小沢さんは入社することができました。」またゲームを作り続けます。

「テンセントは海外でも多くの事業を行っており、海外版のゲームの制作、海外オフィスの設立、海外のゲーム会社への直接買収や投資など、その重点とリソースの大部分を集中させてきた」と老司氏は分析した。テンセントが業界リソースのほとんどを支配しているため、テンセントの株価は2021年に最高値まで上昇しました。

テンセントが記録的な数のM&A取引を行ったのもこの時期で、ティミ・スタジオがロサンゼルス、シアトル、モントリオールにオフィスを開設し、ライアット・ゲームズ、ファンコム、シャークモブの所有権を取得し、さらにレメディ、エピック・ゲームズ、アクティビジョンへの投資も行った。 Blizzard、Ubisoft、Krafton、Supercell、Frontier Developments などの企業が 4% から 84% の範囲の株式を保有しています。

3年経った今でもチェーンゲームの上限は当時のアクスィーと同じです

テンセントのような「ゲーム大手」とは異なり、中小規模のメーカーがゲームを世界に展開することは必ずしも順風満帆ではなく、チャネル、プロモーション、共有の観点から、ゲームメーカーは多大なリソースを投資する必要があります。リソースはまさに中小規模のメーカーに不足しているものです。

それでも、中小メーカーの中には海外進出を目指す企業もあった。しかし、彼らは多くの苦しみ、多くの壁にぶつかりました。海外市場での経験やリソースの不足により、新しい市場に参入する際には、文化の違い、法律や規制の違い、現地での運営の難しさなど、多くの障害に遭遇しました。

「チェーン・トラベル」がそのサークルから飛び出したのもこの頃だった。

当時は馴染みのないものに見えたこのコンセプトは、多くの大手ゲーム会社の注目を集めただけでなく、思いがけず「ホームレス」のゲーム実践者たちの「避難所」にもなりました。

2年間の蓄積を経て、イーサリアムで最も人気のある「チェーンゲーム」であるAxie Infinityは2021年5月以来爆発的に成長し、8月までに月間収益は3億3,400万米ドルを超え、キングオナーの収益をはるかに上回りました。 7月は2億3,100万米ドルでした。

アクスィーのゲームインターフェイス

「実際、テンセントは当時、メタバースコンセプトのゲームを制作していた中清宝のような多くの国内ゲーム会社を含めて、Web3ゲームを制作する計画も持っていた」とLao Siは語った。

海外に行く方法はたくさんありますが、現時点ではチェーントラベルが最良の選択肢かもしれません。この新たなゲーム形式は多額の資本投資を呼び込み、一部の実践者がゲーム分野で開発を続けることも可能になりました。

「当時、私たちがチェーンゲームを選んだように見えますが、実際、私たちを選んだのはチェーンゲームでした。」 小沢氏の記憶によれば、チェーンゲームは、伝統的なゲーム業界に打撃を受けていた多くの実務家を魅了し、チェーンゲームを通じて再生することを期待していました。

「しかし、3年が経ちましたが、何も起こりませんでした。チェーンゲームの上限はまだ当時のアクシーと同じです。当時は、新しい人生を取り戻すための選択のように見えましたが、今の小沢の心境ははるかに複雑です。」 . 彼は3年間の遠回りを感じています。

ブロックチェーン ゲームのプレイヤーのほとんどは、主に金儲けを目的とした強い目的を持った投機家であり、ゲーム自体には興味がなく、ゲームの長期的な発展にはあまり関心がありません。したがって、投機的な Web3 プレーヤーにとって、チェーン ゲームへの初期投資は、時間コストやトランザクション コストを含めて非常に高額になります。しかし、従来のゲームプレイヤーは、学習コストが高いため、チェーンゲームに統合することが難しいと感じています。

こうした理由から、CoinGecko のレポートによると、2018 年から 2023 年までの Web3 ゲームの年間平均失敗率は 80.8% にも達しており、このようなデータは驚くべきことではありません。

いよいよチェーントラベルの「乗り換え」です

小沢さんは、同級生や親戚、友人が自分より成績が良いため、半年以上友人の輪を広げておらず、居心地が悪いと感じている。

「解雇されたとき、ゲームを作るのをやめるべきか迷っていました。」「大規模チェーンゲームはゲーマーにとって第二の落とし穴であり、第一の落とし穴はゲーマーになることです。」と小澤氏は自分自身について語った。もう我慢できない、発散するために酒を飲むのだが、飲み終わるたびにこの言葉が頭の中に浮かんだ。

5、6年前に解雇されたとき、小沢氏はまだ若かったが、家族を持った今は違う。家族の無理解や元同僚からの「軽蔑」など、考えるべきことがたくさんある。彼のゲーム開発状況は四方八方から包囲されている。

従来のゲームに見放されて不安や打ちひしがれていた時とは違い、小沢は連鎖ゲームで更なる絶望を味わうことになる…。

絶望的な気持ちを抱いているのは小沢氏だけではない。小沢氏によれば、テンセントを含む彼の周囲のほとんどの人々が彼より先に連友を去り、残りは残り半フィートしか残っていないという。

2022 年の初め、ほとんどのブロックチェーン ゲーム開発者の希望と夢は、Apple や Steam のような支配的なプラットフォームのない世界でした。彼らは、匿名のコミュニティ メンバーがお気に入りのゲームの開発に影響を与えることができる分散型の世界を構想していました。もちろん、この夢はやや素朴で、確固たる基盤を欠いています。

適切な配布方法を使用することは、ゲームの成功にとって非常に重要です。優れたゲームを構築しても成功が保証されるわけではありません。ゲームのプレイに興味があり、最終的にはお金を払っても構わないと考えている大規模なユーザー グループを見つける必要があります。

以前は、従来のゲーム、Steam や Epic などのプラットフォームは PC やコンソール ゲームを配布するためのトラフィックの宝庫であり、App Store や Play ストアはモバイル ゲームのトラフィックの宝庫でした。

「集中的なレビュープラットフォームがないのは良いことですが、別の観点から見ると、チェーンゲームにはユーザーを引き付けるのに適したプラットフォームがありませんでした。過去 3 年間で、小沢氏は 5 ~ 6 個のチェーンゲームの構築に参加しました。」しかし、それらはすべて彼が当初想像していたものとは異なっていました。現在、小沢氏はチェーン ゲームに幻滅しており、少なくとも今後 5 年間はチェーン ゲームが誰でもプレイできるゲームを作ることはできないと考えています。

小沢さんの惨めな生活がようやく変わり始めたのは、今年になって家族とともに五台山へ参拝に行った後だった。

というのは、今年の初めに、TONチェーン上のクリックゲームであるNotcoinが人気になったからです。

ノットコインゲームのインターフェース

簡単なクリック操作でトークンを取得できるので、操作が簡単で始めやすく、広がりも早いため、断片的な時間でプレイするのに非常に適しています。 Notcoin のゲームプレイは Snake よりもシンプルで、クリックし続けるだけです。この敷居の低いゲーム設計により、ユーザーは学習コストをほとんどかけずにすぐに始めることができます。

Notcoin は、発売後すぐに多くのユーザーを魅了しました。統計によると、Notcoin には現在 500 万人を超える毎日のアクティブ ユーザーがおり、月間収益は 30 万米ドルを超えています。このような成果により、短期間ですぐに多くのユーザーベースが蓄積され、小沢氏はさらに多くの可能性を感じることができました。

「長い間、海で泳いでいたような気がしました。泳ぎ続けるエネルギーが尽きそうになったとき、TON チェーンが私を陸に引き上げてくれました。その後、ゲームをしていた友人たちと連絡が取れました。」 TONチェーン、小沢がついに発見 ここには巨大なビジネスがある。

Catizen ゲームインターフェイス

Notcoin を皮切りに、Tap to Earn ゲームが続々とリリースされ、ゲームプレイも徐々に多様化しています。たとえば、現在最も人気のあるチェーン ゲーム プロジェクトである Catizen は、テレグラム ロボットの操作を使用して、プレーヤーが 2 匹の低レベルの猫を組み合わせてより高いレベルの猫を作成できるようにし、それによってより多くの顧客を引き付け、猫を撫でることでお金を稼ぐことができます。

Catizen は 6 月末、総ユーザー数が 2,000 万人を超え、1 日あたりのアクティブ プレーヤーの総数が 25 万人を超えたことを発表しました。オープン リーグ ランキングでは 3 シーズン連続で 1 位にランクされています。月収は50万ドルを超えます。これらのゲームはシンプルで分かりやすいだけでなく、操作に細切れの時間を費やすことでユーザーの定着率を大幅に向上させます。

プロジェクト自体が公開するデータが疑わしいことは誰もが知っていますが、TON 上のプレイヤーとゲームがますます増えていることは議論の余地のない事実です。

さらに重要なことは、Lianyouren がついに自分自身の交通に関する金鉱を見つけたことです。 Telegram のユーザー ベースは、TON チェーンに巨大な潜在的なユーザー ベースももたらします。 WeChat の 11 億人のアクティブ ユーザーと比較すると、Telegram の 9 億人のユーザーはわずかに少ないです。また、Telegram のグローバル化と活発な活動の特徴により、TON チェーン上でゲームを広め、宣伝することが容易になります。

小沢氏のような中小ゲーム開発者だけでなく、TONチェーンの小規模ゲーム市場には、より伝統的なゲーム会社も誘致され、抑制されていた国内の中小規模ゲームが復活した。

伝統的なゲームメーカーがゲームに参入 TON

いくつかの Web3 プロジェクトに取り組んだ後、Sunny は現在、シューティング ゲームを含むいくつかの小さなゲーム プロジェクトを進行中、運用中です。

「少し前に、さまざまな伝統的なゲーム会社と話をしました。彼らは皆、Shanda Games を含め、TON チェーンのさまざまな小規模ゲーム市場に非常に興味を持っています。」

周知のとおり、Shanda Games は Tencent によって投資されており、Lao Si 氏によると、Shanda 傘下のデータセンターは主にマイニングに使用されています。

同時に、Laosi 氏は、Shanda だけでなく、Glacier、Weiyou、Sanqi などの Web2 ゲームメーカーも TON エコシステムでのプロジェクトに取り組むことを停止したことを確認しました。これらの伝統的なゲームメーカーは、通貨圏の端でさまざまな機会を監視し探しているため、実際にゲームに参入するのは簡単であることがわかり、TONチェーンミニゲームに参加することは驚くべきことではありません。

「テンセントに関しては、直接提携する可能性は比較的低いと思います。テンセントはせいぜいその子会社か、善達などの投資先企業にやらせるだけかもしれません。老司の観点からすると、テンセントも自社のリソースの一部を投入するかもしれません。」 WeChat プログラム ミニゲームのメーカー リソースを含むサポート。

「テンセントが本当にそれをやりたいのであれば、テンセント以上にそれを実現できる人はいないでしょう。しかし問題は、もしテンセントがそれをやるとしたら、それはテレグラムへのトラフィックを集めるためのウェディングドレスではないでしょうかということです。4人目の子供は自分が支持していると信じています。」シャンダがTONゲームを作ることは、すでにテンセントにとって最大の妥協だ。

「各社とも小規模なゲームをTONチェーンに載せようと懸命に取り組んでいる。例えば、以前に放棄されたゲームや、開発されたものの発売に失敗したゲームなどを、従来のゲーム会社が検討しているとサニー氏は語った。」 GameFi に参加しているが、GameFi のサイクルプロセスが長すぎるため、簡単には投資しない。

「しかし、ある会社はこうした小さなゲームを何百、何千も持っており、誰もがそれに飛びつきたがっているのです。」

記事の冒頭で述べた内容に戻りますが、中国でゲームを制作するためのライセンスを取得するプロセスは非常に厳しく、さまざまな審査プロセスに長い時間がかかりますが、TON チェーンにはそのような制限はなく、 Telegram の 9 億人のアクティブ ユーザーによって支えられている、巨大なトラフィックの宝庫です。

「web3 の大きな GameFi のサイクル ロジックはこのラウンドでは機能しませんが、小規模なゲームは機能し、ミニ アプリも機能します。」 サニー氏も、小沢氏と同様に、大規模なチェーン ゲームはこのサイクルでは利用できないと考えています。 「大規模な採用に重点を置くのであれば、GameFi は誤った提案です。まだその時期は来ていません。次のラウンドで様子を見ましょう。」

「当時はチェーンゲームが最良の選択だったかも知れませんが、大規模チェーンゲームの時代はまだ来ていません。誰のせいでもないと思います。それは単に業界と市場の選択です。」また、BlockBeats に明らかにしたところによると、すでに大規模なチェーン ゲームで、ほぼ同額の資金を集めたゲームも、コードを変更して、ウォームアップのために TON ミニゲームから始めたり、データや結果を実行したりすることを検討しています。彼らは大規模な試合の次のラウンドに資金を提供することができる。

何か小さなことを作り、世界を変えることを考えるのをやめてください。

TON チェーンでゲームをプレイする人が増えてきました。小沢さんは再びドーパミンを分泌し始め、かつての情熱とモチベーションを取り戻しました。

「以前は、誰もが何か大きなこと、世界を変えるような素晴らしいことをしたいと考えていました。そのため、TON で NOTCOIN が人気になるまでは、小規模なゲームは常に差別されていました。」

確かに、ミニゲーム市場は本質的には、PC ゲームやモバイル ゲームがたどった道をたどり、かつて人気があったカテゴリーを再び人気にしているように見えます。一方、Web3 ミニゲームはよりシンプルで、WeChat ミニプログラム ゲームがたどった道をたどり、かつて WeChat ミニプログラム ゲームで人気があったゲームを再び人気にしています。

TON ゲームを嘲笑する

現在市場に出ている TON ゲームのほとんどはまだプレイアビリティに欠けていますが、ますます多くの開発者や大手メーカーが参加するようになり、近いうちに「The Great Immortal」のような WeChat で最も売れているゲームが TON で登場するようになるでしょう。 "、"The King of Salted Fish"、"Sheep Got a Sheep"、"Happy Xiaoxiaole"、"Plants vs. Zombies"、"Defend the キャロット"、さらには "アークナイツ" まであります。

「先月、最初の小規模ゲームを販売したとき、私はすぐに、大規模なチェーン ゲームを作成していた同僚や友人に必死で電話をかけ、TON でゲームを作るという私の考えが正しかったことを確認しました。今ではとても安心しました。 、とても幸せです。」

そういえば、小沢さんは開発同僚から電話を受けて、コードの詳細を確認していました。急いで帰る前に「去年とは全然様子が違いますね。生まれ変わったみたいですね」と言いました。

小沢氏は手を振ってこう言った、「もうそんなふりはしない。ゲーム業界でもブロックチェーン業界でも、すごいものを作るために大きなものを作る必要はない。最初に小さなものを作るのは良いことだ」だから、巨大なゲームには地獄だ。」

この記事では、情報を提供していただいたインタビュー対象者に感謝します。プライバシー保護のため、インタビュー対象者の情報の一部はぼかされています。