開示:ここで表明された見解や意見は著者自身のものであり、crypto.news の社説の見解や意見を代表するものではありません。
ビデオゲーム業界はエンターテイメント分野の巨大企業であり、音楽と映画を合わせた収益を上回っています。2027 年までに市場規模は 3,630 億ドルに達すると予測されています。Games-as-a-Service (GaaS) などの従来のビデオゲーム モデルは長い間ゴールド スタンダードでしたが、この分野は革新的なソリューションを必要とする大きな課題に直面しています。
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歴史的に、GaaS モデルは、その無料プレイ (F2P) の形態において、ユーザーが基本ゲームに無料でアクセスできるようにし、コスメティックやゲームプレイの利点などのゲーム内購入を通じて収益を得ることで成功してきました。プレイヤーにとって F2P モデルが魅力的であることは容易に理解できます。先行コストがないため、過去のように価値が不明なゲーム体験にお金を払うリスクがなく、新しいゲームを試すことのデメリットはほとんどありませんでした。
過去 10 年間の GaaS F2P モデルの成功は驚異的で、業界全体で定番となっています。カジュアル ゲームから業界の大手パブリッシャーまで、GaaS F2P ゲームは誰もが注目しています。しかし、全体的に利益率が低下しているため、F2P GaaS の持続可能性は脅かされています。これは、飽和状態の市場とユーザー獲得コストの上昇が重なり、プライバシー ポリシーの最近の厳格な変更によってさらに悪化した悪循環によるものです。
Web3の約束
業界がこうした課題の増加の中で命綱を模索する中、ブロックチェーン技術は多くの人にとって希望の光であり、Web3 を通じてゲームの収益化に革命を起こす可能性を秘めています。しかし、NFT 収集品に焦点を当てた Web3 ゲームへの最初の進出には重大な欠陥がありました。ゲームを存続させるには、新しいプレイヤーの継続的な流入が必要だったのです。これは刺激的なモデルでしたが、中長期的には持続可能ではありませんでした。
Web3 ゲームの第 2 波は、初期の NFT 収集モードを採用し、プレイ トゥ アーン (P2E) とトークノミクスで強化しました。残念ながら、これらのシステムは、NFT 収集ゲームが新規ユーザーを獲得することに依存している問題を解決しなかっただけでなく、新たな問題ももたらしました。P2E ゲームはすぐにプレイ トゥ ウィン (P2W) スキームになり、ほとんどのプレイヤーの士気を低下させ、維持率を低下させました。さらに悪いことに、多くのトークノミクス システムは、報酬の分配がランダムであるため、従来のゲームではなくギャンブルに似ているという懸念を引き起こしました。
この分裂は、今日の Web3 ゲーム コミュニティでも依然として顕著です。コミュニティは、P2E モデルの金銭的インセンティブに惹かれ、ゲームをビジネスにすることに熱心な投機家と、P2W モデルに偏った収益化戦略に幻滅し、彼らが望むもの、つまり真のエンターテイメント価値を提供してくれる真に魅力的なゲームをまだ見ていない従来のゲーマーに分かれています。
Web2とWeb3のゲームをつなぐ
さらに、世界中で数十億人に達する幅広いゲーム コミュニティは、Web3 ゲームにほとんど気付いていないか、興味を持っていません。彼らの多くにとって、Web3 はまだ未来的な提案であり、最も勇敢な人だけが探検する可能性のある無法地帯です。Web2 ゲームの現在の品質、Web3 ゲームの既存の実現、およびゲームにおけるブロックチェーンの真の可能性の間には、大きなギャップがあるのが事実です。
GFAL (Games For A Living) では、両方の長所を統合した革新的なビジネス モデルを通じて、Web2 と Web3 のゲーム間の溝を埋めることを計画しています。GFAL のビジネス モデルは、GFAL ゲームの収集品に焦点を当て、所有権、季節性、標準化に焦点を当てることで、ゲーム内の資産から現実世界の貴重品へと変化させます。
当社のビジネス モデルの最初の要素は所有権です。GFAL では、プレイヤーが獲得したゲーム内収集品の法的所有者になれるようにしています。言い換えると、プレイヤーが GFAL ゲーム収集品を鋳造または購入すると、その知的財産 (IP) 権を利用するライセンスを取得します。つまり、プレイヤーは希望に応じて、ゲーム環境を超えて、これまでにない方法でこれらの収集品を活用し、収益化できる可能性があります。
第二に、すべてのゲームは、Gaas でよく見られるような「バトルパス」季節性システムに従う必要があります。これは、ゲームを魅力的で新鮮で継続的に実行できるように設計されています。GFAL は、フュージョン メカニズムでこれをさらに進め、収集品の所有権に対する独自のアプローチと融合しています。実用的なレベルでは、これは、ゲームで既存の収集品を使用して新しい収集品を作成する必要があることを意味し、ゲーム間の市場での健全な交換を巧みに促進し、ゲーム経済のインフレを防ぎます。
ビジネス モデルの 3 番目の要素である標準化により、収集品の所有権と、融合メカニズムを備えた季節性システムが可能になります。すべてのゲーム収集品は、ゲームに費やされた時間に基づいて希少性とレベルを追跡および割り当てる標準化されたシステムに従う必要があります。これにより、独自の履歴が付けられたユニークな収集品の作成が可能になり、ゲーム内のすべての収集品に、他のすべての GFAL ゲームにも転送可能な比較可能な公正な価値が与えられます。
ビジネスモデルを超えて
さまざまなゲーム間で所有権、季節性、標準化を融合したこの先駆的なビジネス モデルは、ビデオ ゲームに関する現在の懸念の多くに答えています。プレイヤーと開発者に利益をもたらす公正で安定した持続可能なゲームの提供を促進するように設計されたこのアプローチは、ブロックチェーン ゲームがニッチな地位を脱し、主流の採用を達成するために必要なものになる可能性があります。
しかし、ビジネス モデルを超えて、製品は優れたゲーム体験を提供しなければならないことを私たちは知っています。だからこそ、開発者は、ゲームプレイ体験を支配するのではなく強化するブロックチェーン要素を備え、それ自体のメリットで楽しめるゲームの構築に注力し続ける必要があります。
これをサポートするため、当社は独自の個人 ID システムとマルチゲーム マーケットプレイスを含む堅牢なエコシステムも開発しています。これらの機能は、コミュニティ中心のゲーム環境をサポートし、ゲーム自体を超えた交流とエンゲージメントを促進するように設計されています。第三者に公開されているこの包括的なエコシステムは、Web2 から Web3 に移行するプレーヤーの摩擦を軽減し、慣れ親しんだゲーム環境内で新しいテクノロジーをスムーズに統合するための GFAL の戦略的アプローチの一部です。
今年後半に新しいタイトルをリリースする準備を進める中、ゲーム業界が注目していることは承知しています。この新しいモデルがゲームのプレイ、所有、収益化の新たな基準となるかどうか、多くの人が注目していることは間違いありません。このアプローチは、ゲーム業界の新時代の到来を告げるものになると信じています。Web2 と Web3 の境界が曖昧になるだけでなく、事実上消滅し、ゲーム文化のルーツとその将来の可能性の両方を尊重する統一されたゲーム体験が生まれる時代です。
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著者: マネル・ソート
マネル ソートは、Games for a Living (GFAL) の CEO 兼共同創設者です。ビデオ ゲーム業界で 20 年以上の経験を持つマネルは、さまざまなプラットフォームで 60 を超えるタイトルを開発および公開しており、その多くは高く評価されています。彼の分析的で結果重視のアプローチは、無料プレイおよびプレイ トゥ アーン モデルでのビジネス戦略の推進に重点を置いています。ゲーム ビジネスの構築と方向転換に長けた彼は、2 年間の運営で 1 日あたり 100 万ドルを超える収益率を達成しました。ビデオ ゲーム開発、戦略、プロジェクトおよび製品管理、HR、Web3 ゲーム開発を専門とするマネルは、革新と卓越性に尽力し、ゲーム業界の限界を常に押し広げています。