I. Introduzione

Essendo il terzo mercato di giochi più grande al mondo, i giochi giapponesi fanno affidamento sulla loro tecnologia di contenuti e attrezzature di gioco matura e ben progettata, sulla forte creatività e sull'ecologia IP altamente fedele e su una catena industriale benigna ed efficiente (creazione-produzione-editoria-periferica). , una lunga storia di cultura dell'intrattenimento, così come persone che amano i giochi e hanno un forte potere d'acquisto, la rendono in prima linea nel mercato mondiale dei giochi e rimangono in piedi. Dagli anni '80 ad oggi, l'industria dei giochi giapponese ha vissuto una transizione dall'era delle console a quella dei giochi per dispositivi mobili. Nintendo e Sony, in quanto rappresentanti delle due principali piattaforme console del secolo scorso, un tempo dominavano l'intero settore dei giochi per console SNS rappresentati da GREE e DeNA hanno reso il Giappone il più grande mercato di giochi mobili del mondo. Tuttavia, rispetto a studi leader come Sky Mavis e Wemade nel sud-est asiatico e in Corea del Sud, che stanno sviluppando in modo aggressivo il mercato GameFi, il Giappone sembra essere particolarmente conservatore nel campo dei giochi a catena. Nintendo ha dichiarato pubblicamente che per il momento non ha intenzione di unirsi al Metaverso e anche il vicepresidente della Japan E-Sports Association ha espresso preoccupazione per i rischi dei giochi a catena. In qualità di leader nei giochi tradizionali, come risponderà il Giappone all’ondata di giochi blockchain in futuro? Questo rapporto esaminerà lo stato dei giochi tradizionali giapponesi e dei giochi a catena e analizzerà i vantaggi, gli svantaggi e le tendenze del futuro sviluppo dei giochi a catena giapponesi.​

2. Panoramica dell’industria dei giochi giapponese

1. Panoramica del mercato

(1) Dimensioni del mercato: un attore importante nell'industria dei giochi mondiale, il terzo mercato di giochi più grande al mondo dopo Cina e Stati Uniti

Guardando al mercato complessivo, il mercato dei giochi giapponese è secondo solo a Cina e Stati Uniti, diventando così il terzo mercato di giochi più grande al mondo. Secondo gli ultimi dati del rapporto di Statista, le entrate del mercato dei giochi in Cina dovrebbero raggiungere i 56,92 miliardi di dollari nel 2022 e le entrate del mercato dei giochi negli Stati Uniti raggiungeranno i 55,28 miliardi di dollari. Le entrate totali del mercato dei giochi giapponese dovrebbero classificarsi al terzo posto dopo la Cina e gli Stati Uniti, con 39,7 miliardi di dollari, il quarto mercato dei giochi sudcoreano ha un fatturato totale di soli 11,4 miliardi di dollari. Vale la pena ricordare che il valore ARPPU (ricavi medi mensili da parte degli utenti) dei giochi giapponesi è al primo posto nel mondo.

Il mercato dei giochi giapponese può essere suddiviso in tre mercati principali: giochi per console, giochi per dispositivi mobili e giochi per PC. In termini di dimensioni del segmento di mercato, nel 2017, il mercato giapponese dei giochi per dispositivi mobili ha raggiunto i 945 miliardi di yen (6,647 miliardi di dollari), rappresentando il 62% del mercato dei giochi nazionale, e il mercato dei giochi per console ha raggiunto i 344 miliardi di yen (2,421 miliardi di dollari). Con una quota del 22%, la dimensione del mercato dei giochi per PC è di 242 miliardi di yen (1,703 miliardi di dollari), pari al 16%. Il segmento di mercato ha formato una caratteristica in cui domina il mercato dei giochi per dispositivi mobili, seguito dai mercati dei giochi per console e per PC.​

Da una prospettiva globale, la situazione del mercato dei giochi giapponese incentrato sul mercato dei giochi per dispositivi mobili è particolarmente unica. Sia la Cina che la Corea del Sud sono incentrate sui giochi per PC e il divario nelle dimensioni di ciascun mercato dei giochi segmentato nei paesi europei e americani. è piccolo.​

↓L'entità e la proporzione dei segmenti del mercato dei giochi giapponese nel 2017

↓Dimensione del segmento di mercato dei giochi nei principali paesi del mondo

(2) Tendenza allo sviluppo: il mercato host si sta gradualmente indebolendo e il mercato dei giochi mobili sta diventando maturo.

A giudicare dai dati degli ultimi anni, con la popolarità degli smartphone, il mercato dei giochi mobili sta gradualmente sostituendo il mercato delle console e diventando il mercato principale dell’industria dei giochi giapponese.​

Secondo il "Libro bianco sull'industria giapponese dei giochi 2020" pubblicato dalla Japan Digital Content Association, la percentuale del mercato giapponese delle console sta diminuendo di anno in anno il mercato dei giochi continuerà ad espandersi.​

Il mercato giapponese dei software per giochi per console nel 2020 è stato di 375,9 miliardi di yen (2,645 miliardi di dollari), con un calo del 25,1% rispetto al 2011 di dieci anni fa. La dimensione stimata del mercato dei giochi online nel 2020 raggiungerà 1.192 miliardi di yen (8,388 miliardi di dollari), con un aumento del 28,86% rispetto al 2015, ovvero circa tre volte la dimensione del mercato delle console.​

(3) Struttura industriale: catena completa di produzione di giochi

L'industria dei giochi giapponese ha una catena industriale completa, dalle apparecchiature hardware di gioco alla ricerca e sviluppo, distribuzione e circolazione dei giochi, e ha formato un rapporto di rafforzamento reciproco con altri settori. Dal punto di vista dello sviluppo e della produzione del gioco:

L’industria dell’hardware per console giapponese è dominata principalmente da Nintendo e Sony. Durante la ricerca e lo sviluppo dell'hardware, ciascuno di essi ha anche acquisito o creato un dipartimento di ricerca e sviluppo di software per giochi per console. Oltre a questi due, le società giapponesi di ricerca e sviluppo di software per giochi per console includono i "Sei Gentiluomini" rappresentati da Sega Games, Bandai Namco, Konami, Square Enix, Koei Co., Ltd. e Capcom.​

Le società giapponesi di giochi online si concentrano principalmente sulla gestione e distribuzione di giochi online, tra cui GungHo di proprietà di SoftBank, GMO Gamepot di proprietà di GMO Group, Gameon di proprietà di NeoWiz, Gala Japan, Vector e Aiming, filiali di Gala Lab. Le piattaforme di distribuzione comunemente utilizzate per i giochi per PC includono: Steam, Origin, DMM e altre piattaforme di distribuzione di giochi.​

Le società giapponesi di giochi per dispositivi mobili possono essere principalmente divise in due fazioni: quelle che si concentrano sui servizi di social network e quelle che si concentrano sullo sviluppo e sulla fornitura di software sociale. Tra questi, le aziende rappresentative nei servizi di social network includono Gree, DeNA, Cyber ​​​​Agent e Mixi, e le aziende nella categoria ricerca e sviluppo di software sociale includono COLOPL, Klab, A-team, Gumi, ecc. Le piattaforme di distribuzione e circolazione dei giochi delle società di giochi mobili sono principalmente gli app store di Google e Apple o le piattaforme social come Mobage.​
Secondo gli ultimi dati Newzoo, nella classifica globale dei ricavi delle società di intrattenimento e giochi, le società giapponesi Sony, Nintendo e Bandai Namco si sono classificate rispettivamente al 2°, 8° e 11° posto.​

(4) Caratteristiche del settore: la monetizzazione della proprietà intellettuale è un fattore importante per il successo del gioco

Essendo la spina dorsale dell'industria dei media culturali giapponese, l'industria dei giochi giapponese è inseparabile e complementare ai settori adiacenti della pubblicità e del marketing, della musica, della televisione, del cinema e della televisione, dell'animazione, dei fumetti, dei testi e di altro tipo.​

Il Giappone ha accumulato e riservato la proprietà intellettuale per quasi 40 anni. Varie industrie culturali hanno formato un sistema e un ciclo completo di realizzazione della proprietà intellettuale e il valore derivato della proprietà intellettuale può essere massimizzato. Dal punto di vista dell’industria dei giochi giapponese, le società di giochi possono ottenere licenze per i diritti di produzione dei giochi dagli autori originali di fumetti e romanzi, oppure ottenere contemporaneamente diritti di licenza dal comitato di produzione dell’animazione e dagli autori originali per fare un uso secondario della proprietà intellettuale. L'autore originale può ottenere da esso entrate derivanti dal diritto d'autore, promuovendo così lo sviluppo del mercato della fonte della proprietà intellettuale (fumetti, romanzi). Le società di giochi possono commercializzare la proprietà intellettuale nelle transazioni in-game e nei mercati dei giocattoli periferici attraverso l'autorizzazione, promuovendo ulteriormente il mercato della creazione della proprietà intellettuale .​

2. Caratteristiche degli utenti giapponesi del gioco

(1) Numero e distribuzione degli utenti: la base dei giocatori è ampia e il tasso di penetrazione è elevato

I giochi giapponesi hanno un tasso di penetrazione molto elevato e un'enorme base di giocatori. Si può dire che siano giochi per tutti. Nel campione totale di 77,3 milioni di persone di età compresa tra 5 e 59 anni selezionato nel sondaggio del 2020, il numero totale di giocatori abituali è di circa 52,73 milioni, pari al 68,2% della proporzione totale del campione, e il numero di giocatori non abituali è 17,2 milioni Tutti i giocatori sono aggravati. Giappone Il tasso di penetrazione del gioco è pari al 90,47% e si stima che ci siano 110 milioni di giocatori regolari e non regolari nel paese.​

I giocatori giapponesi giocano principalmente a giochi per dispositivi mobili e console e il numero di giocatori su PC è relativamente piccolo. Nello specifico, il numero di giocatori di giochi per dispositivi mobili è stato di 39,76 milioni, pari al 76,3%, il numero di giocatori di console è stato di 27,07 milioni, pari al 52,2% e il numero di giocatori di giochi per PC è stato di soli 15,27 milioni, pari al 25,3%. In termini di sovrapposizione di utenti, il numero di giocatori che giocano contemporaneamente a giochi per console e dispositivi mobili è il più grande, seguito dal numero di giocatori che giocano a giochi per console, dispositivi mobili e PC.​

(2) Preferenza del giocatore giapponese

a.Preferenze del dispositivo

Per i giocatori adulti giapponesi, i giocatori occasionali preferiscono i giochi social mobili sugli smartphone, mentre i giocatori abituali preferiscono le console PS, Xbox e i capolavori di gioco per PC. Per quanto riguarda i bambini giocatori giapponesi, i giocatori occasionali preferiscono i giochi somatosensoriali per console Nintendo e Wii, mentre i giocatori abituali preferiscono i giochi per console PS e WiiU e raramente scelgono Nintendo.​

b. Preferenza di genere: domina il gioco di ruolo

Rispetto ad altri paesi come Cina, Corea del Sud e Stati Uniti, i giocatori giapponesi sono più interessati ai giochi di ruolo, ACT e ai giochi ADV (avventure testuali) unici.​

(3) Livello di pagamento e attività: il pagamento dei giochi tradizionali è al primo posto nel mondo, ma l'attività dei giocatori di giochi a catena è desolante.

Secondo le statistiche del sondaggio Statista del 2020, il 27,9% dei giapponesi che hanno partecipato al sondaggio partecipa ai giochi ogni giorno. A causa del fattore di isolamento epidemico, la spesa media annua di gioco per famiglia ha raggiunto 2.876 yen (202,43 dollari USA), con un aumento del 20%. 53% rispetto al 2012. %. Secondo le statistiche di Newzoo, l'ARPPU del Giappone nel 2021 è di 288 dollari, posizionandosi al primo posto tra i giocatori globali. Al contrario, in Giappone ci sono molti meno giocatori di giochi a catena. Secondo le statistiche di metamask, il numero di portafogli in Giappone è solo 80.000 e il numero di portafogli con NFT è inferiore a 10.000.​

3. Inventario dei produttori di giochi giapponesi e progressi nel Web3

1. Produttore di giochi per console

2. Produttori di giochi per cellulari

3 Caratteristiche di sviluppo dei produttori di giochi tradizionali Web3

(1) I produttori di console tradizionali entrano nel gioco blockchain con cautela e lentamente, con un layout meticoloso, e la maggior parte di loro entra nel gioco vendendo raccolte NFT.

(2) Il campo web3 dei produttori di giochi per dispositivi mobili si sta sviluppando rapidamente e i contenuti dei giochi sono principalmente brevi, originali in stile veloce e modifiche a catena.

(3) I giochi di ruolo saranno considerati la priorità per i produttori di giochi tradizionali giapponesi quando entrano nei giochi a catena.

(4) Il progresso complessivo dello sviluppo di web3 in Giappone è relativamente lento

4. Il gioco a catena giapponese funziona ed ecologia

  1. Il gioco a catena funziona

  1. Ecologia del gioco a catena

5. Riepilogo delle caratteristiche, dei vantaggi e degli svantaggi dei giochi a catena giapponesi

  1. Caratteristiche dei giochi a catena giapponesi

(1) La maggior parte dei giochi a catena si basa sull'IP esistente.

(2) Meno innovativi dei giochi tradizionali: da una prospettiva tradizionale, il Giappone si concentra sull'innovazione dei giochi, che si tratti di produttori di giochi di piccole e medie dimensioni o di giganti di intrattenimento di giochi di lunga data, la maggior parte di loro ha lottato con risorse limitate e ambienti sfavorevoli. ., affidati alla creatività del gioco per creare opere da capogiro. Tuttavia, per gli attuali giochi a catena giapponesi, la maggior parte dei giochi a catena sono principalmente giochi per dispositivi mobili e giochi web, e alcuni giochi a catena originali sono ancora nella fase breve, piatta e veloce di Gamefi 1.0.

(3) È ancora nelle sue fasi iniziali e mancano lavori rappresentativi di gioco a catena. Agli albori dei giochi a catena, My Crypto Heroes, prodotto dalla giapponese Double Jump, ebbe una gloria di breve durata sulla catena Ethereum. Non molto tempo dopo il suo lancio, entrò rapidamente tra i primi tre della lista Dapp e nel suo volume di transazioni una volta superato Crypto Kitties. Tuttavia, rispetto a Sky Mavis nel sud-est asiatico e Wemade in Corea del Sud, i produttori di giochi giapponesi erano ovviamente assenti dalla prima ondata di giochi a catena.

  1. Vantaggi e svantaggi dello sviluppo di giochi a catena giapponese

vantaggi:

(1) Esistono molti IP ben noti e un’ampia base di pubblico, il che rende più semplice monetizzare l’IP. I produttori giapponesi hanno già molte IP di fama mondiale, come One Piece, Naruto, God of War, Mario, ecc., e produttori come Shonen Jump e Bandai Namco sono disposti ad affittare IP per lo sviluppo di altri produttori di giochi. Al momento, abbiamo notato la tendenza a sviluppare giochi a catena con l'aiuto del suddetto capo IP tra gli sviluppatori di progetti nel mercato primario.

(2) Leader nella tecnologia dei giochi, con un'eccellente reputazione di gioco e successi frequenti. Con decenni di duro lavoro e accumulo, i tradizionali produttori di giochi giapponesi hanno conquistato un numero considerevole di giocatori in tutto il mondo. Se un'importante società di giochi prevede di lanciare un gioco a catena, avrà un vantaggio intrinseco nella base di giocatori.

(3) La forte supervisione del governo giapponese rende i progetti di crittografia giapponesi intrinsecamente più conformi. Il governo giapponese attualmente regola rigorosamente le risorse di criptovaluta, ma con il sistema di conformità, i principali produttori tradizionali come Sony e Bandai hanno iniziato a esplorare i giochi a catena e Web3 negli ultimi due anni, che sono più sicuri e più ampiamente applicabili dietro l'angolo.

b.svantaggi:

(1) Un marchio forte è un’arma a doppio taglio. I principali produttori tradizionali si preoccuperanno del loro marchio e della reputazione della proprietà intellettuale esistente, il che potrebbe indurli a rallentare il ritmo di esplorazione del Web3. Ad esempio, Nintendo è stata riluttante a fare il primo passo nel Web3.

(2) È difficile che le opere non principali vadano all'estero e il processo di internazionalizzazione è limitato. L'industria culturale giapponese ha ricevuto elogi unanimi dall'estero e il governo giapponese ha anche lanciato la politica "Cool Japan" per la diffusione della cultura giapponese nel mondo. Ma in realtà, lo sviluppo dei produttori di giochi giapponesi con proprietà intellettuale di alta qualità e opere nei mercati esteri non è una navigazione tranquilla. Oltre il 90% delle entrate del mercato giapponese dei giochi per dispositivi mobili proviene dal mercato interno e il contributo dei mercati esteri non è molto significativo. Allo stesso tempo, l'attuale grande mercato dei giochi in Giappone è ancora quello dei giochi per dispositivi mobili e dei giochi per console. Questo è diverso dall'attuale direzione narrativa di GameFi nel mondo, che è principalmente basata su PC. I produttori giapponesi tradizionali possono produrre prodotti che si incontrano l'appetito dei mercati dell'Asia orientale, del Sud-est asiatico e del Nord America? I giochi client e i giochi a catena devono ancora essere osservati dagli utenti.

(3) Al momento, la maggior parte dei Gamefi giapponesi che coinvolgono IP noti vengono principalmente noleggiati e venduti e la qualità non può essere garantita in modo efficace. Attualmente, la maggior parte dei produttori giapponesi, come Square Enix, Sega, Drecom, GUMI, ecc., scelgono di affittare e vendere i diritti di proprietà intellettuale quando entrano in web3 o producono prodotti Gamefi. Sebbene questo approccio possa far risparmiare sui costi e compensare la mancanza di esperienza in gamefi, poiché la pianificazione complessiva e il funzionamento di gamefi sono affidati a terzi, la qualità del progetto è difficile da garantire.

(4) La forte supervisione del governo giapponese e le tasse elevate hanno indotto i produttori di giochi giapponesi a essere cauti o addirittura a defluire.

Al momento, il Giappone è il primo paese al mondo a portare il business delle criptovalute nell'ambito della supervisione legale, dall'istituzione iniziale di norme normative speciali "Payment Services Act" al "Financial Instrument Transactions Amendment Act" e "Financial Instrument Transactions Amendment Act" successivamente rivisti. Instrument Sales Amendment Act" ecc. Le disposizioni pertinenti del disegno di legge, così come alcune disposizioni per transazioni finanziarie specifiche di istituti finanziari, forniscono disposizioni legali dettagliate sulle entità commerciali, tipi di attività, intermediari, ecc. di criptovalute a diversi livelli.

Oltre a forti agenzie di regolamentazione, il Giappone è il primo paese al mondo a emanare disposizioni legali chiare sulla tassazione delle transazioni di criptovalute e include i redditi derivanti dagli scambi di criptovalute nella colonna "altri redditi" dell'Internal Revenue Service. . Secondo le normative dell'Agenzia nazionale fiscale giapponese, le aliquote fiscali adottano un sistema progressivo, che va dal 15% al ​​55%. Se il reddito annuo di un investitore derivante dagli investimenti in criptovaluta supera i 40 milioni di yen (circa 365.000 dollari), l'eccesso sarà soggetto a un'aliquota fiscale massima del 55%. Ciò rende alcuni paesi al di fuori del Giappone più attraenti per i progetti locali giapponesi a scopo di lucro.

6. Prospettive future

(1) Maggiore conformità e adattabilità normativa. La supervisione del mercato della crittografia da parte del Giappone è all'avanguardia nel mondo e ha anche stabilito standard operativi più rigorosi per la ricerca e lo sviluppo e il funzionamento dei progetti giapponesi di giochi a catena.

(2) Benedizione della proprietà intellettuale per produrre opere che siano più attraenti per i tradizionali lettori web2. Anche se la maggior parte dei produttori tradizionali che attualmente detengono IP ben note affittano e vendono ancora principalmente IP da terze parti, con lo sviluppo del settore web3 e la maturità del settore dei giochi a catena, la futura trasformazione della proprietà intellettuale potrebbe gradualmente spostarsi verso la co-costruzione o la creazione originale. Trasformazione IP I giochi a catena rilasciati saranno più autentici e in linea con le preferenze dei tradizionali giocatori web2.

(3) I principali produttori di giochi hanno creato studi web3 per entrare in Gamefi. Attualmente, lo sviluppatore di giochi per dispositivi mobili "Final Fantasy: Brave Exvius" GUMI, lo sviluppatore di giochi per dispositivi mobili social "Fishing Star" GREE e lo sviluppatore di giochi per dispositivi mobili della serie IKEMAN Cybird hanno tutti creato i propri laboratori di crittografia o studi di giochi a catena per sviluppare giochi a catena divulgati il piano strategico quinquennale a lungo termine per la "creazione di super giochi" nella sua relazione annuale 2021, che prevede di esplorare nuove aree come la tecnologia cloud di gioco e NFT, e ha inoltre lanciato congiuntamente il progetto blockchain specifico per il gioco Oasys con Sega Sony; in Alla riunione informativa sulla politica aziendale del 2022, è stato proposto di investire molto in "Metaverse" come nuova area di crescita e fornire servizi che consentano agli utenti di riunirsi online per giocare. Allo stesso tempo, la sua società musicale ha creato una società di joint venture in RCA Records Greater China per esplorare NFT e Metaverse Opportunità... Non è difficile immaginare che in futuro, altri produttori di giochi leader faranno passi audaci nei campi di Gamefi e del Metaverse.

(4) Un numero maggiore di fondi giapponesi investe nell'incubazione dei propri progetti. Attualmente, ci sono un numero crescente di fondi che collaborano strettamente con vari progetti di catene di giochi in Giappone, come double jump.tokyo, Infinity ventures crypto, Z venture capital, EMOOTE, ecc. In futuro, con lo sviluppo e la crescita del web3 giapponese e dei giochi a catena, più fondi tradizionali giapponesi inizieranno a investire in progetti nel campo della crittografia.

(5) I progetti creativi a livello locale ma nati all'estero stanno gradualmente aumentando. Colpiti dalle politiche fiscali, sempre più fondatori giapponesi di giochi a catena hanno scelto di creare più team di sviluppo internazionali, concentrando i loro progetti all’estero e concentrandosi sullo sviluppo internazionale.

Riferimenti

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【2】Barone, C. (2021b). Giochi mobili in Giappone. Statista. Estratto l'11 agosto 2022 da https://www.statista.com/study/67705/japanese-mobile-video-game-market/

【3】Istituto di ricerca Kadokawa Ascii. (2022, 15 luglio). Libro bianco sull'industria dei giochi giapponese: la dimensione del mercato è di 117,6 miliardi di yuan e gli utenti di giochi per dispositivi mobili sono 39,76 milioni. Inews. Estratto l'11 agosto 2022 da<https://inf.news/en/game/8c41f6caf8310b84462a591a5a2a4be7.html >

【4】Ministero degli Affari Interni e delle Comunicazioni (Giappone). (24 giugno 2022). Distribuzione del mercato dei contenuti multimediali in Giappone nel 2020, per mezzo [grafico]. In Statista. Estratto l'11 agosto 2022 da https://www-statista-com.libproxy.smu.edu.sg/statistics/1200251/japan-media-content-market-share-by-medium/

【5】4ever, D. Researcher 4ever. (2022, 9 settembre). Panoramica del mercato dei giochi giapponese e prospettive di Chain Games |. Estratto il 10 settembre 2022, da https://mp. weixin .qq.com/s/QCXY2xKPK1sEHJDOJnl72Q

【6】Zhang Yili, Pi Liuyi e Xue Zhongwen (2020). Ricerca sul sistema di regolamentazione delle attività crittografiche del Giappone. titoli /daily/W020200818633845843816.pdf

【7】Classifica delle dieci migliori società di giochi in Giappone - Duqu Encyclopedia (2021, Duqu Encyclopedia. Estratto il 7 agosto 2022 da http://m.duqu8.com/p/2334/vbrdmpy.html).

【8】Bonfire Camp (2022, 31 maggio). Panoramica dei rapporti finanziari dei principali produttori di giochi giapponesi nell'anno fiscale 2021. Colonna Zhihu Estratto il 7 agosto 2022 da https://zhuanlan.zhihu.com/p/. 522124214

【9】Jia Ming Le. (2017, ottobre).