È la storia di un'azienda che crea strumenti creativi ed è anche molto orientata al sociale, esplorando il settore. Ciò che accade nell'“Highrise” si trasformerà nella “La tua casa virtuale in rete”, una piattaforma per coloro che sono inclini a creare. Queste persone avranno la possibilità di costruire ambienti virtuali multiplayer unici e vivaci in cui i loro visitatori potranno socializzare tra loro senza alcuna preoccupazione legata alla teoria.

Mondo virtuale per i creatori

"Su Internet, le persone parlano e sperimentano il mondo insieme avendo una struttura di comunicazione definita", spiega Anton Bernstein, cofondatore e CEO di Highrise. Allora, la condizione del progetto era basata sulle interazioni sociali attorno alle attività.

Highrise può essere considerato un uomo in fiamme digitale, in cui i giocatori possono montare tende, stanze e stili, offrendo un mondo alternativo che potrebbe essere diverso e potrebbe essere mascherato per caso. Dall'intreccio di ritagli di carta in magnifiche opere d'arte ai raccolti in vaso, questo è Hightower: la guida definitiva a tutto ciò che può essere pensato sul supporto digitale. L'app mantiene un'audience di oltre 2 milioni di utenti unici mensili con una sessione media della durata di 90 minuti. Ciò che conta per Highrise è il concetto di abilità alla base e le opzioni sociali, che sono la ragione per approfondire il senso di appartenenza come questione centrale anziché come motore di gioco. "PatternGen Doc: vediamo che il DNA di Roblox ed Epic è costituito principalmente da giochi, e servizi come quelli su Instagram o Snapchat sono secondi in questa equazione", secondo Bernstein.

La socializzazione è uno degli aspetti positivi che derivano da un profilo completo e accurato. La funzionalità supporta processi come l'identificazione coerente e accurata, simile a Instagram. Inoltre, nell'aggiornamento dovrebbero essere inclusi SMS privati ​​e messaggi vocali. Con i social network le persone possono connettersi in tutto il mondo. Sembra che l'azienda abbia capito perfettamente la piattaforma. Anche la maggior parte dei giochi presenti sul mercato sono quelli realizzati per un'ampia varietà di giocatori, sia uomini che donne, per lo più di 22 anni, e circa il 70% di essi sono "La nostra forza è supportata principalmente dall'accessibilità che promuoviamo".

"Ancora più importante, stiamo dando la priorità al tipo di giochi che sono di natura casual e sono facilmente accessibili tramite click-to-play e una sorta di esperienza in prima persona." Il punto di forza principale di Reach è l'Highrise Studio, che ospita un'unità a vantaggio dei creatori, consentendo loro di creare un mondo multiplayer 3D con un solo clic. Già il primo giorno del lancio ufficiale dell’azienda, Highrise vantava circa 200 creatori, tutti esploratori di quest’area. Così, hanno creato cose che hanno dato una clamorosa visibilità virale ai club virtuali con musica accompagnata da luci verdi, giochi concorrenti che avevano effetti visivi propri che si potrebbero trovare simili a quelli della serie Squid Game, e le avventure open-world con un persistente guidato personalmente

Accessibilità e responsabilizzazione

Inoltre, afferma il CEO, "Offriamo materiale didattico, manuali, monetizzazione nel gioco e attraverso il sistema di pagamento". Questo rappresenta il servizio di abbonamento Highrise Plus che pagherà già i creatori in base al CRP (Computed Retention Period), la quantità di tempo che gli abitanti del gioco trascorrono nei loro mondi. Inoltre, i creatori potranno integrare lo shopping in-game utilizzando il nostro Highrise virtuale interno come creazione di un mondo alternativo e un potente strumento per psicologi e sociologi. Gli esercizi isometrici 2D e 3D sono stati ampiamente adottati e hanno guadagnato un'enorme popolarità nella comunità online dal 2010 da parte degli artisti e dei creatori di questa piattaforma.

“Ecco come realizziamo i nostri articoli isometrici web; non devi essere come un artista”, afferma il fondatore dell’azienda. Oltre all’approvazione sociale, abbiamo capito che è la barriera che impedisce alle persone di sentire l’arte da sole e dà alla loro scintilla interiore la possibilità di esplodere. Abbiamo risposto a questo problema con i concorsi “Highrise Concepts”, in cui le persone possono inviarci i loro schizzi e noi (il team artistico di Highrise) realizzeremo questi prodotti come promotori delle vendite. Lavoreremo costantemente insieme al creatore per condividere le entrate. Hanno anche avuto l'opportunità di giocare a "Highrise Ideas", una versione lanciata in precedenza o su Kickster del nostro prodotto, per gli utenti interessati a integrare idee di prodotto prima che il prodotto fosse scritto. L’anno scorso, oltre 5.000 artisti hanno potuto dedicarsi alla progettazione artistica; così abbiamo finalmente ricevuto loro la somma di 0,5 milioni di dollari. Un creatore ha realizzato sei figure quest'anno utilizzando gli oggetti di gioco.

In sostanza, Highrise è stato per volere di quei creatori che hanno dato una mano ai programmatori svantaggiati. Inoltre, il corso Highrise ha sfruttato opportunamente sia l'apprendimento del linguaggio di programmazione che lo sviluppo del gioco tra i giovani, creando uno spazio per coloro che non hanno accesso o opportunità di diventare programmatori nel settore dei giochi. “Tra alcuni dei più grandi innovatori ci sono ragazzi di 16, 17 e 18 anni. Indubbiamente, hanno imparato l'arte della programmazione in Highrise. Questo è quello che serve!” Bernstein dice con ammirazione. Il professor Levy dice che torniamo indietro di un decennio; afferma, non si trattava solo di Highrise ma anche di dispositivi Highrise e ChatGPT.AI, Chatgpt come esempio, uno strumento in cui questa nuova generazione può raccontare le proprie storie mentre impara da autodidatta guardando video di YouTube e utilizzando gli strumenti di Highrise.

La natura aperta della piattaforma, che consente ai creatori di attingere all'intero ecosistema Unity e persino di controllare la versione con GitHub, è anche un elemento chiave di differenziazione, secondo Bernstein: "Intendiamo ingaggiare più persone di quanto non faccia Roblox o Unreal Engine". Quindi, il futuro manterrà la reputazione dell’Highrise come luogo di ritrovo sociale generale del metaverso. “Il prossimo passo fuori dalla nostra visione sarà quello di progettare un’esperienza che sarà a tempo indeterminato e funzionerà sulle nostre impostazioni multipiattaforma. Se vuoi uscire con il tuo amico o desideri avere sessioni accattivanti, l'esperienza ti aspetterà nella nostra cornice.

Il mondo virtuale è attualmente una questione centrale nel settore creativo del metaverso. Questo è solo perché la politica incentrata sul creatore si unisce alla transazione del metaverso, che si traduce in connettività sociale e accessibilità a tutte le fasce di età e livelli di abilità. Questa tendenza ad abbattere le barriere tra online e il mondo reale sta accelerando con le piattaforme costantemente aggiornate, come Highrise; nel frattempo, lo sviluppo di Highrise faciliterà anche la costruzione di comunità e relazioni online.