Autore: Simon Parkin. Tradotto da Cointime: QDD.

La grandiosa visione di Mark Zuckerberg di una presenza online è stata derisa come una follia aziendale. E coloro che ancora vivono felicemente in un mondo virtuale lanciato 20 anni fa potrebbero chiedersi cosa ci sia di tanto speciale...

Il 14 novembre 2006, 5.000 dipendenti IBM si sono riuniti in una replica digitale della Città Proibita, un palazzo imperiale cinese del XV secolo. Erano venuti per ascoltare il discorso del CEO di IBM Sam Palmisano. Palmisano si trovava fisicamente a Pechino in quel momento, ma ha trascorso gran parte del tempo parlando all'interno di Second Life, un mondo sociale online da lui lanciato tre anni fa. L'avatar snello di Palmisano indossa occhiali color tartaruga e un abito gessato su misura. Si trovò di fronte un gruppo di bambole animate e digitalizzate, vestite con gli abiti eleganti dell'epoca: tacchi alti neri, camicie a tubino e cravatte con nodo Windsor. In fondo alla folla c'era un dipendente IBM alto tre metri, con il volto digitale imbrattato di trucco bianco in stile Gene Simmons e i capelli sulle spalle di un blu elettrico.

È stato un momento storico, riportava Bloomberg all'epoca: Palmisano è stato il primo CEO di un grande sindacato a tenere una riunione aziendale in Second Life. "È uno dei pochi mondi virtuali 3D online più popolari della nuova era." IBM, come qualsiasi altro abitante di Second Life, paga un affitto per possedere un "appezzamento" nel gioco, un appezzamento rappresenta 6,5 ettari di prato digitale, attualmente a 166 dollari (134 sterline) al mese. Gli affittuari possono costruire qualsiasi cosa desiderino sul loro prato.

L'idea è allettante. In città come New York o Londra, potresti non possedere mai un appartamento, ma in "Second Life" puoi progettare, costruire e abitare una villa. Anche alcune istituzioni si sono unite. Alcuni utilizzano il loro spazio per ospitare mostre d'arte e spettacoli teatrali; altri costruiscono palazzi bizzarri. Il rivenditore American Apparel ha aperto un negozio virtuale su un'isola privata chiamata Lerappa—il nome "Apparel" è capovolto—vendendo abbigliamento per avatar virtuali. Il Massachusetts Institute of Technology e Stanford University hanno istituito college in "Second Life". Anche qualcuno che affermava di rappresentare il partito di estrema destra francese National Front si è unito (il loro quartier generale è stato un luogo di conflitto virtuale tra manifestanti anti-razzisti nel 2007). Questo mondo utilizza la propria valuta—i Linden Dollars—che può essere convertita in valuta locale—per costruire un'economia globale tra gli utenti. Le transazioni e i prelievi richiedono piccole commissioni, che aiutano a mantenere i server, ed è anche un modello commerciale rivoluzionario e influente.

Sebbene il mondo di "Second Life" sia visto da molti come basico e i suoi abitanti eccentrici, col senno di poi rappresenta un audace e innovativo esperimento, mentre Facebook era ancora solo un sito per valutare il fascino degli studenti di Harvard. È ancora la prima e più riuscita incarnazione di quello che è noto come metaverso, un termine affascinante ma leggermente impreciso coniato dallo scrittore americano Neal Stephenson nel suo romanzo di fantascienza (Snow Crash) del 1992. Le definizioni variano, ma la maggior parte degli esperti concorda che il metaverso è semplicemente una versione immersiva e continua di Internet: un grande spazio urbano di dati e comunità di utenti attivi. Puoi passare dal mercato di eBay al cinema di YouTube; oppure prendere un Uber virtuale dalla biblioteca di Wikipedia ai grattacieli di TikTok e Instagram. Non servono migliaia di nomi utente e password: in questo parco divertimenti di Internet, ognuno di noi può diventare una concretizzazione di un corpo e di un'identità coerente.

"Second Life" non ha sostituito Internet in questo modo. Anche quando ha raggiunto il suo picco alla fine degli anni 2000, attirava solo circa un milione di utenti al mese, solo una frazione di quelli che alcuni videogiochi online possiedono (i produttori di Fortnite affermano di avere 80 milioni di utenti attivi). È lontano dal numero di utenti necessario per mantenere aziende come l'ex Facebook. Ma il sogno di un sito coordinato e di utenti che costruiscono opportunità senza precedenti per i proprietari di terreni virtuali, marketer e inserzionisti, basato sulla tecnologia attuale (realtà virtuale, blockchain, criptovalute, ecc.), è rimasto vivo ai massimi livelli delle aziende della Silicon Valley, incluso il fondatore di Facebook, Mark Zuckerberg.

Zuckerberg ha delineato per la prima volta la sua visione per il metaverso nel 2021, considerandolo l'erede dell'internet mobile. Nick Clegg, presidente delle affari globali di Meta, ha affermato che il progetto richiede dieci anni per trasformare radicalmente il nostro modo di navigare su Internet. Ma dopo meno di due anni e un costo di 36 miliardi di dollari, il progetto è stagnante, con pochissimi risultati. Il primo mondo interconnesso di Meta tramite visori VR—Horizon Worlds ha visto il numero di utenti scendere costantemente nell'ultimo anno. Secondo documenti interni, la maggior parte dei visitatori non torna dopo il primo mese, e la funzionalità che premia gli utenti che creano contenuti in Horizon Worlds ha generato solo 470 dollari di entrate globali nel primo anno. Zuckerberg ha recentemente annunciato il licenziamento di 21000 persone e ha accennato al fatto che tutti i dipendenti di Meta potrebbero essere presto invitati a tornare negli uffici fisici, una politica molto autodistruttiva per un'azienda impegnata a eliminare la distinzione tra fisico e digitale. Con i licenziamenti in azienda e l'attenzione degli investitori che si sposta impazientemente verso le possibilità dell'intelligenza artificiale generativa, questa visione sta svanendo. Quasi ogni giornale nazionale ha un articolo con una variante della domanda: "Cosa è successo al metaverso?"

Questo messaggio sembra suggerire che, mentre il mondo reale diventa sempre più cupo, un nuovo mondo digitale offre un luogo per riconnettersi.

Tuttavia, "Second Life"—e la sua visione più umile del "mondo di internet"—continua. Questo mese segna il suo 20° anniversario; una versione mobile sarà rilasciata quest'anno, e la società di sviluppo di questo mondo virtuale, Linden Lab, stima che il suo PIL sia di 650 milioni di dollari. Secondo i dati della società, nel mercato di "Second Life" vengono venduti circa 1,85 milioni di articoli all'anno, con un prezzo medio di 2 dollari per articolo, e vengono effettuate 1,6 milioni di transazioni al giorno, comprese mance, servizi e scambi di denaro. Durante la pandemia, il numero di nuove registrazioni è aumentato, con quasi un milione di visitatori che accedono ogni mese, e alcune aziende che hanno costruito scambi di beni e servizi virtuali funzionanti. Questi numeri sono lontani da quelli che Zuckerberg ha bisogno di dimostrare per il suo costo sommerso nel conquistare il mondo digitale, ma "Second Life" continua a esistere ed è un metaverso redditizio e, cosa fondamentale, popolato.

E, sebbene le più grandi aziende tecnologiche del mondo continuino a cercare modi più invasivi per monitorare e monetizzare la nostra vita online, l'idea del metaverso è improbabile che svanisca.

"I creatori di 'Second Life' Philip Rosedale afferma che la sua visione di un'utopia digitale accessibile è molto precedente all'invenzione del termine 'metaverso' da parte di Stephenson. Da bambino, Rosedale—che ha lasciato Linden Lab nel 2010 e vi è tornato nel gennaio 2022 come consulente strategico—ha costruito go-kart e piccole invenzioni. Ha installato un'antenna parabolica sul tetto della casa dei suoi genitori che poteva essere regolata per ascoltare le conversazioni di amici in strada.

A 54 anni, Rosedale ha ancora l'aspetto di un giovane genio inventore, con occhiali colorati e capelli grigi che cadono in modo cartoonesco—è anche un sognatore. "Ho sognato di costruire nello spazio, indossando una tuta spaziale, usando gli strumenti sulla mia cintura per far apparire e muovere le pareti," ha detto su Zoom dal suo ufficio a Linden Lab a San Francisco. "Posso costruire grandi strutture architettoniche nello spazio. Ma ho sempre pensato che quelle cose potessero essere realizzate all'interno di un computer."

Rosedale ha letto sia scienza che fantascienza, come il lavoro di automi cellulari di Stephen Wolfram su (Scientific American), (Rainbows End) di Vernor Vinge e (Neuromancer) di William Gibson. "Ho iniziato a essere affascinato dall'idea di creare un mondo con alcune semplici regole di base, ma che prendesse vita da questi elementi fondamentali, proprio come il mondo reale." Quando sua moglie gli ha comprato un libro (Avalanche) nel 1992, gli ha detto: "Ti piacerà questo libro di fantascienza, parla di quella cosa su cui stai lavorando da sempre."

Due anni dopo, Rosedale si è trasferito a San Francisco. "Certo, la prima cosa che volevo fare era creare un enorme pool di server per simulare un mondo gigantesco," dice. "Ma anche nei primi anni '90, quando la velocità di Internet era ancora molto lenta e i computer non erano in grado di renderizzare correttamente i mondi 3D, non ero così pazzo da provare a fare quella cosa." All'inizio del secolo, Rosedale fondò Linden Lab, sentendo che la tecnologia fosse quasi pronta. I mondi di videogiochi online persistenti stavano diventando sempre più comuni (il più famoso, (World of Warcraft), è stato lanciato un anno dopo "Second Life"). Anche se sperava che i visitatori potessero acquistare terreni virtuali per costruire case virtuali, Rosedale era determinato a non far diventare "Second Life" un videogioco pieno di missioni e compiti. Voleva che la creatività fosse generata dagli utenti, piuttosto che preimpostata—forse un luogo dove provare nuove identità, inclinazioni e modelli di fuga. Tuttavia, Rosedale seguiva da vicino i videogiochi, che hanno ispirato l'economia fiorente di "Second Life". "C'era già un sistema economico in (Endless Quest), un noto gioco online prima di (World of Warcraft)," dice. "La gente pubblicizzava i propri prodotti in un mercato pubblico con annunci testuali. Questo è uno dei motivi per cui ero sicuro che avremmo dovuto utilizzare un sistema economico aperto, poiché ciò avrebbe consentito risultati molto complessi." Pensava che un mercato avrebbe fornito incentivi agli utenti "per costruire cose strane," e poi scambiarsi reciprocamente. "Ho cercato di non ostacolare le persone nel diventare i propri narratori e creatori di contenuti."

Quando "Second Life" è stato lanciato nel 2003, il piano di pagamento del progetto di Rosedale non era ancora abbastanza maturo. Inizialmente, Linden Lab addebitava ai visitatori una tassa di "accesso di base" di 9,95 dollari, e successivamente una tassa di abbonamento premium mensile di 9,95 dollari (o 6 dollari se pagata annualmente). Un anno dopo, la società è passata a un modello immobiliare. Chiunque può accedere gratuitamente, ma coloro che vogliono possedere e plasmare una parte del mondo devono pagare. I locatari possono utilizzare il loro terreno come vogliono: costruire cartelloni pubblicitari, grattacieli, scavare miniere, e persino gestire aziende. "Si è dimostrato un ottimo modello di business," dice Rosedale. "Coloro che acquistano terreno sono ben felici di pagare per farlo, poiché ospitano altre cose sopra, di solito per guadagnare." Alcuni hanno aperto negozi pieni di abbigliamento digitale; altri sono diventati agenti immobiliari, vendendo o affittando terreni in luoghi ideali. Nel 2006, (Business Week) ha pubblicato la prima storia di copertura su un milionario di "Second Life". Linden Lab non fornisce una classificazione dettagliata delle sue entrate attuali, ma "Second Life" genera entrate da più fonti nella sua economia virtuale: vendite di terreni, manutenzione, commissioni su transazioni specifiche e abbonamenti premium. Il resto delle entrate proviene da piccole commissioni addizionali su ogni transazione e su qualsiasi tentativo di prelievo degli utenti. "Di solito si tratta di percentuali a una cifra," ha detto Rosedale. Ha osservato che le entrate per utente di "Second Life" sono superiori a quelle di YouTube o Facebook, ma non dipende da pubblicità mirate e da pratiche di monitoraggio che il pubblico non accetterebbe mai nel mondo reale, pratiche che sono profondamente immorali.

Rosedale dice che non è chiaro quale azienda abbia comprato per prima terreno in "Second Life": "Sai, le persone usano semplicemente le loro carte di credito. È un'offerta diretta al consumatore." Tuttavia, ricorda il primo acquisto significativo. "Abbiamo messo all'asta un'isola." Un'azienda di marketing e sviluppo contenuti con sede a Londra, Rivers Run Red, ha acquistato l'isola per circa 1600 dollari. "All'epoca sembrava un sacco di soldi," ricorda Rosedale. "Ricordo che quando la gente scoprì che era una vera azienda, furono molto arrabbiati. Tutti erano furiosi." (Nel 2008, Rivers Run Red ha collaborato con Linden Lab per lanciare Immersive Workspaces 2.0, che sono sale riunioni virtuali personalizzabili in "Second Life" in base alle esigenze specifiche del cliente, un'idea che ora sembra straordinariamente accurata e rappresenta un altro campo chiave per Zuckerberg e Meta.) Motivare le aziende del mondo reale a entrare nel metaverso, trasformando i loro negozi online in edifici poligonali, sembra essere una chiave anche nella visione di Zuckerberg di oggi. Meta ha utilizzato un cane mascotte nel suo annuncio del Super Bowl 2022 per illustrare la sua visione: il cane è stato costretto a perdere il lavoro a causa della chiusura dei ristoranti, ma improvvisamente può riunirsi con i suoi ex colleghi nel metaverso, un'alta strada virtuale dove il suo precedente luogo di lavoro riapre magicamente. Il messaggio sembra essere che, mentre il mondo reale diventa sempre più cupo e alienante, il nuovo mondo digitale accessibile tramite visori VR offre un luogo per riconnettersi con vecchi amici e ripristinare aziende in difficoltà.

Per la generazione dei "nativi digitali" che sono cresciuti con Internet, "Second Life" è una barzelletta: un gioco simile a (World of Warcraft), ma con una grafica scadente e senza scopo. Perché vorresti oziare lì e costruire recinzioni bianche con un uomo calvo travestito da pelliccia (sotto l'etichetta "pelliccia" del negozio di "Second Life", ci sono 18000 articoli in vendita), invece di brandire una spada larga sulle colline di Azeroth e completare missioni per sconfiggere giganti troll delle caverne?

A differenza dei grandi videogiochi con interconnessioni dell'epoca, pieni di regole misteriose e un profumo di Dungeons & Dragons, Second Life era amato dai giornalisti mainstream, che potevano trasmettere più facilmente il suo fascino, raccontando storie umanizzanti e talvolta oscene a un pubblico che non gioca. Anche le persone completamente offline possono comprendere il titolo del Daily Mail: "Una madre di quattro figli si lascia con una spogliarellista mentre gioca a 'Second Life'". All'epoca, nessuno chiamava "Second Life" un metaverso, era semplicemente un altro spazio online dove le persone eccentriche trovavano comunità—anche se attraverso la sua rappresentazione grafica grezza, la stimolazione sessuale comune nei normali spazi online appariva in forme digitali esplicite.

Tuttavia, "Second Life" non si è mai completamente liberata da quell'associazione leggermente sporca e miserabile. Tuttavia, durante il lockdown, quando molte persone desideravano un contatto sociale, il numero di visitatori ha iniziato a crescere di nuovo. Wagner James Au ha lavorato come giornalista embedded nel mondo virtuale per tre anni, scrivendo un libro (Creating a Meaningful Metaverse) che documenta l'ascesa, il declino e la rinascita di "Second Life". Secondo lui, oggi la popolazione di utenti di questo gioco tende verso la mezza età, con circa il 20% degli utenti con disabilità, rendendo difficili le interazioni nel mondo reale.

Tuttavia, per ogni vero credente, ci sono 50 oppositori che ritengono che ogni metaverso sia una barzelletta o, quanto meno, una soluzione in cerca di un problema.

La maggior parte delle persone si unisce a "Second Life" inizialmente per curiosità o noia, ma, come mi ha detto Fabrizio Au·Raselas (noto come Aufwie), le ragioni per rimanere sono tante quanto quelle degli abitanti. Aufwie è un musicista che vive a Birmingham, e ha visitato "Second Life" per la prima volta a 12 anni. Dopo essere stato vittima di bullismo a scuola, ha avuto difficoltà a fare amicizia e socializzare. "Second Life" gli ha fornito un ambiente sicuro in cui socializzare secondo le sue regole, e la musica è diventata la sua via di fuga. "Avevo solo bisogno di andare in alcuni terreni virtuali che permettevano l'uso del microfono, iniziare a suonare la chitarra e cantare, fino a quando qualcuno si avvicinava, e allora iniziavamo a parlare." Di solito, le esibizioni di Aufwie attiravano l'attenzione di un piccolo gruppo di persone, quindi un suo amico lo ha incoraggiato a tenere un concerto formale, costruendo un piccolo palco sul suo terreno per farlo esibire. I due hanno scelto una data e un'ora, e hanno distribuito volantini in anticipo. Quando sono apparse 50 persone, il computer di Aufwie ha avuto difficoltà a gestire la folla sullo schermo: "Sono stato costretto a uscire brevemente, il che mi ha dato un po' di tempo per elaborare ciò che stava accadendo."

Poi, durante il lockdown della pandemia, Aufwie ha partecipato a un concerto di "Second Life" organizzato da un altro utente, Skye Galaxy, che ha ispirato la sua specializzazione. Ora ha eseguito in "Second Life" almeno 300 volte e continua a ricevere prenotazioni da utenti di tutto il mondo per esibirsi nei loro eventi virtuali.

Nel mondo virtuale, hai effettivamente dei vicini, e loro hanno personalità diverse e provengono da contesti diversi.

Sebbene la crescita dei nuovi utenti di "Second Life" sia rallentata dalla chiusura, rimane il più grande spazio virtuale non videoludico occupato principalmente da adulti. Tuttavia, non si è mai sviluppato nella scala inevitabile che Rosedale aveva un tempo creduto. Nel 2006, ha pronunciato una famosa frase che ha suscitato ostilità tra i giocatori di "Second Life": "Sotto molti aspetti, pensiamo che sia una piattaforma migliore del mondo reale."

Ci sono molti utenti di "Second Life" di lunga data che concordano in parte con questa affermazione. Un YouTuber di nome Draxtor ha documentato le storie dei creatori di "Second Life" che scelgono di trascorrere la maggior parte del loro tempo nel mondo virtuale, dove possono trovare contatti sociali o libertà fisica che non sono disponibili nel mondo reale. Altri, come Erik Mondrian, un ex studente di CalArts, hanno trovato in "Second Life" un luogo di autoespressione. Mondrian ha creato una serie di film malinconici che mostrano le strutture e i luoghi di Second Life, accompagnati da letture poetiche, parte di una lunga tradizione di creazione di opere d'arte sia dentro che fuori il mondo virtuale. Ricorda la data in cui ha aperto il suo account: 23 marzo 2005. Ha scelto il suo vero nome e ha selezionato "Mondrian" da un elenco a discesa, che è il nome del suo artista preferito. (Mi ha detto che nel 2017 ha legalmente cambiato il suo nome in Erik Mondrian.)

Negli 18 anni da quando ha aperto il suo primo account, è andato e venuto da "Second Life". "Anche dopo lunghe assenze occasionali, due cose mi hanno sempre riportato indietro: una sono le persone, l'altra è il mondo; ho una forte attrazione per tutti i tipi di luoghi e voglio vedere gli straordinari spazi virtuali che le persone creano e continuano a creare qui."

Oggi, Rosedale ammette di aver ingenuamente pensato che "Second Life" sarebbe diventata onnipresente. "Certo, ho urlato sul tetto, ero molto entusiasta di ciò che stava accadendo," dice. "Pensavo che tutti volessero avere un avatar e trascorrere una parte della loro vita in un luogo come 'Second Life', o sperare di poter fare interviste, fare acquisti, socializzare o semplicemente divertirsi come facciamo ora in 'Second Life'. Avremmo vagato ed esplorato insieme questo mondo. Col senno di poi, non è successo."

Parte della ragione è che Rosedale ha sopravvalutato quanto fosse difficile per alcune persone plasmare un avatar digitale. "Avevo una convinzione utopica che la maggior parte delle persone potesse spostare il proprio io ideale nella realtà digitale con facilità," dice. "Ma si è rivelato che non è così. La maggior parte delle persone sceglie solo un'incarnazione legata al proprio corpo fisico, che è il loro corpo reale. È molto difficile mantenere una seconda identità, e il numero di persone disposte a farlo è inferiore a quanto immaginassi nel 2006. Quindi, penso che il metaverso non possa crescere in un modo che supporti sufficientemente il business di Facebook e ne garantisca la sopravvivenza. Hanno bisogno di miliardi di persone a farlo."

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Più positivamente, Rosedale afferma di essere felice di vedere che gli utenti di "Second Life" interagiscono principalmente in modo armonioso. "Non ci sono divisioni o estremismi," dice. "Chiaramente sono di parte, ma ci sono molte ricerche indipendenti che possono dimostrarlo. Second Life ha realizzato il sogno che avevamo all'inizio di Internet, che sarebbe diventato un luogo civile, interessante e riflessivo, dove le persone, seppur diverse, possono superare queste differenze e trovare nuovi punti in comune."

Ritiene che questo sia il motivo per cui costruire mondi virtuali in uno spazio tridimensionale ha un vantaggio intrinseco rispetto alle tradizionali reti sociali, senza essere un gimmick. "Nel mondo virtuale, hai davvero dei vicini," dice. "Hanno personalità diverse e provengono da contesti diversi, quindi le persone sono costrette a interagire frequentemente con persone diverse da loro." A differenza dei gruppi di Facebook che radunano persone affini, che incoraggiano l'autoestremizzazione, "Second Life" obbliga gli utenti a interagire con una varietà di utenti.

Se sembra che Rosedale abbia sostanzialmente inventato il concetto rivoluzionario di "un villaggio", si affretta a sottolineare che il bello della virtualità è che non ci sono minacce di conflitti fisici nelle controversie; questo può incoraggiare una civiltà dal basso verso l'alto e alleviare il peso della regolazione tradizionale autoimposta dai giganti dei social media. "Se qualcuno tiene un raduno estremo in 'Second Life', gli altri passeranno e lo sfideranno, perché accade nello stesso spazio fisico. È molto più sano di quello che vediamo sui social media, dove ci sono echi e confini rigidi."

Per Rosedale, "Second Life" dimostra le virtù fondamentali della natura umana. "Il fatto è che siamo quasi sempre gentili," dice. "Siamo sociali e abbiamo uno spirito di collaborazione. La principale ragione per cui interagiamo l'uno con l'altro, anche con gli sconosciuti, è per aiutarli. Quindi, per me è scioccante che, per motivi commerciali, abbiamo effettivamente creato queste illusioni di controllo in ambienti dei social media che non sono la loro natura innata."

Rosedale crede che il metaverso onnipresente, sia esso creato da Zuckerberg o altri, abbia l'opportunità di diventare un ambiente online più amichevole e meno invasivo. Ma teme che la maggior parte delle aziende dedicate a un progetto del genere abbia trascurato un componente fondamentale per il successo duraturo: le persone sono sia creatori che consumatori. "Al momento non ci sono prove che le persone vogliano avere esperienze di intrattenimento puramente consumistiche in mondi virtuali sociali," dice. "Non c'è prova nella storia umana che tu possa far sedere un miliardo di persone e farle semplicemente guardare. Non puoi raggiungere il livello di utilizzo che i marchi del metaverso vogliono ottenere attraverso esperienze di consumo non partecipative."

In (Snow Crash), l'attrattiva del metaverso è intimamente legata alla crisi climatica. Mentre il mondo reale nel romanzo diventa sempre più inabitabile, l'umanità si ritira sempre più nello spazio virtuale per evitare ondate di calore e inondazioni, ottenendo una maggiore libertà di esplorazione senza dover fare affidamento sui viaggi aerei. Tuttavia, alcuni sostengono che una critica valida dei mondi virtuali è che distrae l'attenzione dell'umanità dai problemi sociali e ambientali che minacciano la Terra. I critici dicono che questi parchi giochi rassicuranti non sono la soluzione, ma un fattore.

Qui, Rosedale sembra sostenere la visione di Meta per un mondo di incontri virtuali. "Uno dei nostri problemi più grandi riguardo all'impatto ambientale è il viaggio. Quando la tecnologia del metaverso si svilupperà al punto che potremo incontrarci come personaggi virtuali, avrà un enorme impatto positivo." Allo stesso modo, se iniziamo a esprimere di più i nostri gusti nel digitale piuttosto che nella realtà, il costo di creare e "trasportare" beni virtuali sarà trascurabile. "Se da ora in poi resti semplicemente in una stanza e usi solo il computer, la tua impronta di carbonio diminuirà drasticamente, molto più bassa rispetto a quella che avresti se lasciassi la sedia," dice Rosedale. "Sono davvero arrabbiato quando la gente si lamenta dicendo che i personaggi di 'Second Life' consumano energia. Certo, consumano energia, ma solo una frazione del tuo consumo."

Rosedale suggerisce che, secondo alcuni criteri, sia più desiderabile che gli esseri umani vivano principalmente nel dominio digitale, un'idea condivisa da investitori desiderosi di estrarre capitale dal settore immobiliare digitale (al momento, l'immobiliare digitale è molto più economico di quello reale). Qualunque siano le motivazioni, la ricerca per costruire un mondo virtuale onnipresente con appezzamenti in affitto e un'economia funzionale sarà sempre un obiettivo duraturo, anche se i fallimenti di Facebook dimostrano che si tratta di un compito costoso e difficile.

La continua esistenza di (Second Life) dimostra che, indipendentemente dalla configurazione, il successo del metaverso può essere costruito solo su qualità umane di interazione sociale e autoespressione. "Ora, ovviamente, non sono così eccitato come quando ho iniziato a vagare in 'Second Life'," dice Aufwie. "Ma sono ancora grato per questo ovvio pionieristico metaverso che mi consente di autoesprimermi, fare amicizia, imparare e condividere idee, e tutte le cose belle intrinseche all'umanità."