1. Revisione dei punti di vista

Alcune riflessioni sulla direzione futura della catena giochi-jojonas

In questo articolo dell'agosto 2022, ho menzionato diversi importanti problemi affrontati dai progetti di giochi a catena in quel momento:

1. Per andare oltre, è necessaria una narrazione più fuori dai circuiti, e poiché lanciato in un mercato non del tutto adatto, la fonte di pagamento reale è diminuita drasticamente, rendendo difficile la copertura dei costi di sviluppo e distribuzione;

2. La libertà di transazioni apportata dalla tokenizzazione del capitale fa sì che la parte del progetto perda il potere di determinazione dei prezzi delle risorse di gioco;

3. Il guadagno provoca un continuo deflusso di valore verso l'ecologia del gioco Quanto più sono numerosi gli utenti, tanto maggiore è la pressione economica (non lineare), mentre il consumo (allocazione delle riserve) portato dal gioco è limitato;

Ha espresso anche altre opinioni:

1. Ponzi (una struttura in cui il flusso di cassa è difficile da coprire elevati rendimenti sugli investimenti) è ancora un buon mezzo per la crescita degli utenti nella fase medio-iniziale;

2. Se i giochi a catena vogliono svilupparsi a lungo termine, devono ancora implementare gradualmente la "educazione degli utenti" per il pubblico la cui prima priorità è fare oro. Cioè, la prossima direzione di sviluppo dovrebbe essere la stabilità economica e la coesistenza del gameplay e la produzione dell’oro, piuttosto che una separazione diretta dell’oro; ma a lungo termine, il vantaggio principale dei giochi a catena non è l’estrazione dell’oro, ma le transazioni gratuite autenticabili;

3. Prodotti come skill2earn e MOBA con confronto di gioco come metodo di gioco principale devono evitare la perdita di utenti causata dal mercato del limone, la struttura del gioco in cui i giocatori competono o cooperano sulla base delle informazioni incomplete in loro possesso, ovvero l'innovazione dal livello di gioco, sarà un fattore importante per alzare il limite superiore di questo tipo di gioco;

4. La stabilità del sistema economico del gioco a catena si baserà sempre più sulla co-costruzione dei giocatori: il miglior metodo di incentivazione è il coordinamento tra i contributi dei giocatori e lo sviluppo a lungo termine del progetto (compatibilità degli incentivi);

5. La tradizionale strategia del cash game (servire per guadagnare) è ancora efficace ma richiede una corrispondente copertura del mercato e una base di prodotto;

Un prototipo di un modello di leasing di asset di giochi crittografici: Jojonas

Questo articolo di ottobre 2022 prevede principalmente un modello di leasing Anche se presenta molti difetti, visto che l'ho riletto, sistemerò anche i seguenti punti:

1. Il sistema di valutazione del progetto dei non-giocatori cripto (attività di negoziazione, circolazione, spazio del valore di mercato, struttura degli asset, ecc.) è diverso da quello dei giocatori. Essi svolgono vari ruoli come fornitori di liquidità/arbitraggio/speculatori;

2. Considerando che il pubblico è composto sia da giocatori non cripto che da giocatori cripto, ci sarà una separazione nella progettazione economica e nell'esperienza di gioco. Lo stesso comportamento di gioco potrebbe richiedere incentivi diversi in base alle diverse partecipazioni patrimoniali;

3. Ciò che fa il sistema di leasing è l'allocazione delle risorse. Nel mio riassunto di allora, lo intendevo come lo scambio di tempo e denaro. Successivamente, credo che lo capissi più profondamente oltre allo scambio di diversi tipi di risorse nello stesso periodo il “leasing” comprende di fatto anche lo scambio intertemporale di risorse;

4. Gli incentivi per gli inquilini, o leasing a bassa soglia, sono necessari per alcuni attori, si tratta di una soglia finanziaria bassa, oppure può essere una soglia cognitiva bassa e una soglia operativa bassa;

5. L'abbinamento istantaneo è il requisito fondamentale del sistema di leasing;

6. Il sistema di leasing non è adatto per il lancio nelle prime fasi del gioco, ma è adatto come secondo punto di crescita quando il progetto ha inizialmente preso piede e si appresta ad affrontare un mercato più ampio;

Ci sono molti dettagli in questo articolo, ed è fondamentalmente una discussione dettagliata dell'argomento stesso del "leasing" e nell'ultimo anno ho anche esaminato molti progetti e ci sono pochissimi prodotti che utilizzano il leasing integrato; meccanismi e non sono stati osservati risultati. Indagando sul motivo, preferisco pensare che non esiste ancora nel mercato attuale nessun prodotto che abbia raggiunto la fase di “fuori dal cerchio”, e la maggior parte degli asset non ha “praticità” per il leasing.

Capitolo riepilogativo del gioco della revisione annuale 2022: jojonas

Nel gennaio 2023, in questo articolo, ho sottolineato i motivi per cui sono più ottimista riguardo ai giochi a catena tra tutte le suddivisioni: è probabile che l'implementazione del prodotto venga implementata più velocemente e la combinazione narrativa è la più naturale. Ma allo stesso tempo, anche il mercato si trova in una fase di estrema incertezza. I partecipanti al progetto e gli utenti sono fondamentalmente ciechi che cercano di capire l'elefante e ci sono ripetuti dubbi. Ma attendo con ansia l’emergere di numerosi prodotti di successo, che creeranno fiducia per tutti in termini di entrate e ciclo di vita, e porteranno anche alcuni modelli maturi su questa strada. In questo articolo ho aggiunto alcune riflessioni sulla struttura industriale:

1. I servizi cloud, i motori di gioco, ecc. possono trapiantare senza soluzione di continuità i giochi tradizionali; FOCG potrebbe avere nuovi motori, principalmente perché cambiano molte logiche tecniche nello sviluppo del gioco;

2. A causa dei requisiti di alta velocità e tariffe basse, l'emergere dell'SDK della catena con un clic fa sì che le catene di giochi specializzate diventino gradualmente la soluzione ottimale per alcuni prodotti che attualmente, considerando la breve durata della maggior parte dei prodotti, le catene del pubblico in generale possono già soddisfare i requisiti.

3. I prodotti universali possono essere utilizzati per portafogli (sistemi di conto), pagamenti, mercati commerciali, ecc., Ma dal punto di vista dell'esperienza del giocatore, la personalizzazione è ancora urgentemente richiesta;

4. L'incubazione della comunità sarebbe una buona direzione, come loot, TreasureDAO, Matchbox DAO, ecc.;

5. A causa dell'attuale struttura pubblicitaria basata sulla comunità e della manciata di prodotti eccellenti, il servizio di aggregazione delle informazioni sui giochi è alquanto inutile come funzione accessoria della piattaforma completa o per mostrare i muscoli nel campo FOCG;

6. Gli attuali tre principali strumenti comunitari hanno una scarsa certezza di accesso alle informazioni e non sono mirati ai giochi a catena. Attendiamo con ansia l'emergere di strumenti comunitari per giochi a catena personalizzati;

7. È difficile che i fornitori di servizi dati sopravvivano. Tuttavia, se i prodotti principali basati sui servizi dati si sviluppano nella direzione dell'aggregazione dei portali in funzione, oltre ai portafogli, molto probabilmente diventeranno l'ingresso dei giocatori nei giochi a catena, e può anche esplorare la distribuzione di giochi a piccola catena (incluso il launchpad);

In questo articolo ho citato anche un punto di vista profondo: prima vengono i giocatori, poi si parla di progettazione economica. È stato anche da quel momento che la mia attenzione alla progettazione economica si è gradualmente estesa dalla circolazione interna ed esterna del gioco alle operazioni di mercato, alla distribuzione e ad altri aspetti. Il fulcro del funzionamento dei progetti crittografici risiede nella comunità, e questo dovrebbe certamente essere il caso dei progetti di giochi a catena. Pre-produzione delle operazioni, incentivi UGC, ritmo narrativo, emissione di asset, ecc. Grazie alla comodità e alla flessibilità fornite dagli strumenti token, ciò che possiamo fare è ovviamente molto più di ciò che possono fare le operazioni tradizionali. Quindi torniamo a quelle quattro parole: "compatibilità degli incentivi". Come far sì che la comunità e il progetto restino insieme per un periodo di tempo più lungo, come sfruttare il consenso della comunità a un costo inferiore e come far crescere la comunità in modo spontaneo e spontaneo. organicamente sono tutti meritevoli di apprendimento a lungo termine e della conoscenza dell'esplorazione.

Ci sono due parti alla fine di questo articolo, che menzionano rispettivamente le opinioni sul FOCG e le aspettative per i "prodotti gamificati". Continuerò a sottolineare le mie aspettative per i "prodotti di gamification" nei seguenti articoli. Altrimenti non vedo l'ora...

Introduzione e prospettive del gioco Fully on-chain: Jojonas

Questo articolo parla principalmente del FOCG e lo confronta con gli attuali giochi della catena web2.5 e con i giochi tradizionali in termini di profondità di gioco, grafica, sistema economico, distribuzione, funzionamento e marketing, finanziamento, esperienza del giocatore, ecc.

I giochi hanno requisiti informatici estremamente elevati e, come nona arte, anche una stimolazione multisensoriale più "realistica" è una delle tendenze, la richiesta di massime prestazioni hardware e la sicurezza perseguita dalla blockchain come infrastruttura decentralizzata costante contraddizione in termini di equità. Ciò significa che ulteriori innovazioni nel FOCG si concentreranno sul gameplay e sulla progettazione dei meccanismi. Dal punto di vista del design del gameplay e del design dei meccanismi, penso che queste siano le due direzioni principali per lo sviluppo futuro di FOCG:

1. Un nuovo gameplay simile a Texas Poker, Mahjong, Go, ecc. che ha regole semplici (alta fattibilità tecnica) ma è pieno di innumerevoli possibilità di gioco. E a causa delle caratteristiche dell'orologio globale della blockchain e del potenziamento dell'elemento "nebbia di guerra" da parte della tecnologia ZK, l'"informazione" come tipo di risorsa in questo tipo di gioco riceverà un'attenzione senza precedenti;

2. Dal punto di vista della progettazione del meccanismo, il prodotto sarà più sbilanciato verso la DeFi Pro simile a un gioco. I maestri Ponzi, le élite attuariali e i migliori hacker useranno le loro mosse più forti per combattere in questa terra selvaggia per costruire una soluzione migliore rispetto alla finanza tradizionale. Un parco divertimenti con un mercato più crudele...

Naturalmente, finché non hai voglia di perdere soldi, è molto emozionante pensare di poter partecipare personalmente a tanti progetti innovativi che sono il risultato della saggezza umana~

2. Revisione del progetto

Durante questo periodo ho anche studiato molti progetti popolari, ho assistito all’ascesa di alcuni modelli di convergenza e ho lamentato la crudeltà del mercato. In questo articolo fornirò anche una breve introduzione a diversi progetti che mi sono concentrato sull'osservazione e allegherò alcune comprensioni personali. Naturalmente, dopotutto molti progetti non sono stati approfonditi, quindi sono qui solo per ispirare gli altri. Giocatori esperti o praticanti sono i benvenuti per scambiare opinioni!

三、Lumiterra

La sensazione più diretta dopo aver visto l'intero progetto: questa squadra non è da sottovalutare.

In termini di allocazione delle risorse di sviluppo, il team ha creato una matrice di prodotto, incluso il gioco stesso, il modulo finanziario Lumi Finance, il bot tg di assistenza operativa, la catena e il portafoglio esclusivi e il modulo sociale sosotribe. Si stima approssimativamente il numero di sviluppatori presenti la parte blockchain è superiore a quella della parte gioco. La parte del gioco è relativamente semplice, ma i ritardi e l'integrazione con il modulo finanziario sono relativamente fluidi. Credo che questa sia la migliore strategia di sfruttamento basata sulle risorse di sviluppo esistenti creata dal team dopo aver esaminato la situazione.

1. Gioco

Il gameplay è più simile a un gioco di ruolo sandbox, che richiede la raccolta, la semina e il combattimento. Corrisponde a tre professioni con lo stesso status. I comportamenti quotidiani e i requisiti di risorse delle diverse professioni sono incrociati in base alla corrispondenza di domanda e offerta di base. è costruita strato dopo strato. Ho spesso menzionato la catena industriale in precedenza, perché l'economia reale si basa sulla catena industriale per funzionare e la domanda viene trasmessa e soddisfatta come una ragnatela. Il "consumo" è un riflesso di parte di questa domanda. Il vantaggio di applicare la filiera nell’economia dei giochi è che essa ha una robustezza maggiore rispetto a prodotti della stessa produzione e vendita. Lumiterra ha creato un modello di catena industriale minimalista.

2. Parte DeFi

La parte DeFi, che è il modulo finanziario, lumiterra combina progetti come Olympus (supporto di riserva a basso prezzo), valuta stabile sovra-collateralizzata (Nirvana) e il modello OLM proposto dal protocollo Bond. (Naturalmente, anche il design stesso dei Nirvana è stato preso in prestito dall'Olympus)

Non introdurrò troppi dettagli (puoi consultare il white paper Panoramica-LumiFinance) e parlerò brevemente della sua logica di base.

Il progetto emette un token principale che utilizza il modello AMM tradizionale per le transazioni LUA, ma una serie di AMM virtuali appositamente progettate che vengono acquistate per il conio e vendute per la distruzione (come la chiave di friends.tech). In questa AMM virtuale, la liquidità è divisa in due parti: liquidità di mercato e liquidità del prezzo minimo, una volta che la liquidità del mercato aumenta oltre le condizioni concordate, si attiverà la conversione di una parte di essa in liquidità del prezzo minimo - quest'ultima viene utilizzata per la liquidità di riserva; ancorato ai prezzi minimi. In casi estremi, se il prezzo scende al prezzo più basso, il meccanismo di riserva verrà utilizzato per riscattare e distruggere (per stabilizzare il prezzo).

I giocatori possono ottenere LUAUSD (stablecoin in-game) e LUAOP (opzioni) staking LUA. La stablecoin formerà CURVE LP con alcune stablecoin tradizionali che possono essere acquistate al prezzo più basso (i giocatori traggono profitto dalla differenza e l'ecosistema guadagna nuove riserve liquidità) ). Le stablecoin ottenute staking LUA possono essere utilizzate per scambiare asset NFT nel gioco e curveLP riceverà anche $LUAG (token di governance) oltre agli incentivi sulle commissioni di transazione.

Attraverso questo insieme di meccanismi, il prezzo di $LUA sarà stabile e avrà una potenziale spinta al rialzo: quando il gioco si svilupperà e la domanda di transazioni aumenterà, saranno necessari più mutui in $LUA. Attraverso la trasformazione da $LUA a $LUAUSD, in realtà non è presente alcun token nel gioco e il prezzo di transazione di beni come materiali/attrezzature prodotti nel gioco è isolato dal riconoscimento del mercato. Il mercato presta maggiore attenzione alla blind box del progetto e al prezzo dei token LUA. Con il continuo empowerment e la crescita effettiva di questi asset, possono raggiungere meglio un ciclo positivo di attrazione di più fondi e rafforzamento del consenso.

3. Modulo sociale

Il modulo finanziario è la parte più accattivante di lumiterra e, per il modulo sociale, sosotribe utilizza il meccanismo di friends.tech. Secondo il white paper, i giocatori possono personalizzare la curva obbligazionaria, l'allocazione delle commissioni di transazione, il meccanismo di incentivi, ecc. della loro tribù personale. Una tribù deve consumare LUA per creare e le successive transazioni chiave della tribù vengono regolate in LUA. Viene utilizzata la stessa curva di funzione quadratica. Ma rispetto a ft, in realtà mancano diversi collegamenti chiave. L'attenzione successiva può essere posta sulla capacità del suo bot tg di sfruttare il gruppo di utenti di Telegram (anche così, Telegram, come strumento pan-IM, non ha la comunicazione sui social media). ambiente che Twitter ha) ).

sosotribe ha il proprio token di avvio MFC, che può essere inteso come più un incentivo per far rizzare i capelli; esiste anche un tipo di token ERC20 che consiste in punti, che vengono rilasciati anche in base ad alcuni comportamenti di invito, comportamenti commerciali, ecc. Il modulo social nel suo insieme sembra molto affrettato, forse perché è la fase iniziale del prodotto, non esiste ancora una logica chiara e fattibile, quindi non entrerò nei dettagli qui.

4. Riepilogo

Riassumendo:

1) In termini di prodotti, la trazione a due ruote di "giochi + DeFi" è attiva e la struttura di base è stata impostata;

2) È relativamente nuovo utilizzare tg bot per assistere nel completamento di alcune operazioni e questioni relative all'emissione di asset in futuro, non vediamo l'ora di una più stretta integrazione di tg bot con il modulo social;

3) Le risorse di gioco sono isolate in modo relativamente fluido dalle risorse emesse esternamente, tuttavia, il semplice contenuto del gioco determina il fulcro insufficiente del valore delle risorse di gioco e il prodotto finale per la coltivazione dell'oro nei giochi successivi, sia esso LUAG o una nuova classe di attività C’è un’alta probabilità che ricadrà ancora sulle spalle delle attività esterne;

4) Il design dei biglietti della lotteria incrementale (scusate per non averlo menzionato prima) può mostrare la consapevolezza delle bolle autodigeribili nel gioco;

4. Eroe del gas

Gas Hero è un progetto a cui presto molta attenzione, non solo perché è il secondo prodotto del team STEPN, ma anche per il metodo di partecipazione della comunità e di co-creazione utilizzato nel suo processo di pubblicità e rilascio iniziale, che apprezzo molto essere d'accordo con. Ma mi vergogno di dire che prima del lancio del gioco non avevo la consapevolezza di acquistare alcune risorse. Dopo alcune analisi e giudizi dopo il lancio del gioco, non ho mai aderito al gioco Ho avuto questa idea chiedendo ad amici, consultando white paper, leggendo tutorial per principianti, ecc.

1. Struttura patrimoniale

Ciò che mi colpisce di più di Gas Hero è la sua struttura regolare ed enorme: 175 città, ogni città non è limitata a regioni (inizialmente 2) e ogni regione ha 9 gilde, dalle gilde alle tribù e alle basi, giocatore (auto base). ; poi diviso dal giocatore, ogni giocatore può essere equipaggiato con 6 eroi, ogni eroe può essere equipaggiato con armi e animali domestici, la base, gli eroi, gli animali domestici, ecc. hanno tutti costi di aggiornamento...

Tale struttura delle risorse e le sue impostazioni di visione del mondo (elezioni degli anziani mondiali, guerre di gilda, guerre di clan, ecc.) sono autocoerenti dal punto di vista narrativo, il che significa che i giocatori possono effettivamente "tacitamente accettare" questa struttura prima di esserne consapevoli. Esiste un tacito riconoscimento della necessità di utilizzare grandi quantità di capitale per colmare le lacune create da queste strutture patrimoniali.

Forse Gas Hero ha catturato questa caratteristica dell'utente: c'è una grande quantità di denaro nella catena che fiuta dove andare. Finché l’economia può funzionare stabilmente, una tale struttura può assorbire un’enorme quantità di fondi e le tasse estratte dal ciclo del capitale possono non solo soddisfare le esigenze di entrate del progetto, ma anche guidare il ciclo affinché continui a funzionare attraverso la progettazione del meccanismo.

Il design della struttura delle risorse di Gas Hero è senza dubbio eccellente. È solo che i prerequisiti per raggiungere la situazione finale possono essere ignorati o confusi.

2. Progettazione sociale

Il gameplay di Gas Hero tende ad essere una strategia social + casual. In termini di profondità di esplorazione del gioco stesso, è in realtà simile a Lumiterra. Ha solo una struttura "eroe + animale domestico + arma" e molto gameplay le aspettative ricadono su tribù e corporazioni In attesa del seguito degli aspetti sociali. Anche i grandi capi che aprono la strada influenzeranno il guadagno. Da un certo punto di vista, questa è in realtà una sorta di "socializzazione forzata", inoltre, anche le caratteristiche sociali del pubblico attuale sono diverse dai prodotti sociali tradizionali e dai giochi sociali.

L'attuale nucleo sociale del gioco è guidato dalla distribuzione delle tasse. L'anziano sindaco/leader del distretto/leader della gilda/leader tribale divide regolarmente il 20% delle entrate fiscali ciascuno. Ci sono solo 7 anziani del mondo e partecipano alle elezioni donando GMT. In realtà ci sono molti giochi qui, ma a causa dei problemi con la struttura sociale sottostante e della perdita di un gran numero di giocatori a basso reddito, in realtà è difficile essere efficaci e alla fine potrebbe diventare un gioco di numeri.

3. Annientamento delle risorse principali

Gas Hero ha un design che ritengo estremamente audace, ovvero il meccanismo di morte dell'eroe. Oltre agli eroi della creazione, il gioco ha anche diversi periodi di morte in base alla qualità dell'eroe. Prendendo come esempio gli eroi ordinari, la versione iniziale impostava un periodo di morte di 20 giorni. Nella migliore delle ipotesi, è favorevole alla salute del ciclo economico, riducendo notevolmente la pressione di vendita della produzione e stabilendo i costi psicologici dei giocatori attraverso la differenza temporale tra i diversi comportamenti per guidare il reinvestimento.

Ma la domanda è: i giocatori lo accetteranno?

Sembra che sia facile rispondere a questa domanda. Come hanno potuto non accettarlo? Ma ho sempre avuto dei dubbi su questo. Dal punto di vista della motivazione comportamentale, finché un giocatore può rimborsare il suo capitale entro il limite di tempo, che lo accetti o meno, ciò non gli impedisce di partecipare, tuttavia, il prezzo degli asset oscilla in qualsiasi momento, soprattutto quando ciò avviene; si ipotizza che sia elevato nella fase iniziale e alcuni giocatori non sono in grado di ripagare il proprio capitale e la perdita di sangue diventerà addirittura la norma. Quindi trattarlo solo come consumo? Non è giusto, perché in qualsiasi gioco, il comportamento accumulato dei giocatori lascerà sicuramente testimoni patrimoniali. Questo è in realtà un feedback molto importante e necessario, non solo perde denaro, ma non c'è nemmeno un eroe lasciato nel gioco, oppure Continua a investire denaro (preconcetto: perderai denaro) o perderai denaro (forse alcune persone vogliono davvero continuare a giocare? Saranno costrette ad abbandonare Questo è davvero un progetto estremamente rischioso...).

Naturalmente, se vuoi dire che è possibile ottenere un controllo numerico e una regolazione dinamica estremamente precisi, allora... ti crederò, idiota, e anche il prezzo di mercato sarà controllato fino al punto in cui il punto precalcolato è non basta buttarci dei soldi. Non è realistico.

Questo è il primo livello. Il secondo livello è in realtà più profondo, simile alla famosa teoria riflessiva di Soros, ovvero il meccanismo della morte dell'eroe farà sì che molti giocatori in attesa sviluppino preventivamente ansia per il rimborso e abbandonino il mercato. In effetti, la maggior parte dei giocatori entrerà in gioco quando il gioco è nella fase iniziale da una prospettiva macro, perché tutti hanno stabilito un quadro cognitivo simile al modello finché le risorse sono presenti, anche se le risorse continuano a vendere valore, è sempre una scelta con probabilità elevate; e la maggior parte dei giocatori sceglie un comportamento convergente basato su questo quadro, che a sua volta promuoverà lo sviluppo dei risultati fattuali in una direzione coerente con la cognizione. Il meccanismo della morte dell’eroe ha in gran parte frenato questi comportamenti (cali di acquisto, mentalità di investimento precoce) e i nuovi fondi sono riluttanti ad entrare, il che massimizza naturalmente lo svantaggio della bassa liquidità di NFT.

4. Nessun gettone nel gioco

Sia Lumiterra che Gas Hero hanno scelto un design che non produce gettoni nel gioco. Si può vedere che entrambi vogliono evitare le conseguenze della spirale mortale delle sub-monete della precedente generazione di giochi a catena che ha fatto crollare l'intero sistema di risorse. . In Gas Hero, tutti gli asset vengono scambiati in GMT e non ci sono altri token.

A rigor di termini, l’impatto maggiore della presenza o meno di gettoni nel gioco è in realtà sulla percezione del giocatore. Le fluttuazioni dei prezzi dei token possono influenzare il consenso della comunità, il che equivale a un effetto farfalla, mentre le fluttuazioni dei prezzi degli asset sono relativamente meno sensibili e hanno più spazio per l'adeguamento. Dopotutto, un gioco ha tanti asset: i giocatori ne hanno grande consapevolezza In una certa misura, è stata assimilata ad alcune normali fluttuazioni dei prezzi degli asset.

Se non sono presenti token nel gioco, è necessario considerare la selezione della valuta di transazione per molte risorse di gioco NFT. O la liquidità è sufficiente (GMT appartiene a questa categoria, altri come ETH, ecc.) possono essere digeriti dal mercato, oppure l'emissione di valuta è controllabile (LUAUSD appartiene a questa categoria). Lumiterra e Gas Hero hanno entrambi scelto un approccio senza gettoni nel gioco. Penso che anche questa sarà una tendenza. Gli incentivi in-game saranno più sotto forma di risorse in-game, perché sono equivalenti ai gettoni e sono più facili trovare la controparte con bisogni reali è una scelta migliore sia per gli attori che per le parti del progetto.

五、Carte Ahoy!

Ho giocato a questo gioco di carte con due account su NetEase e l'ho sperimentato in modo approfondito, penso che sia un prodotto relativamente rappresentativo sul mercato attuale, quindi ho pensato di parlarne insieme.

Il terzo test è stato lanciato nel gennaio di quest'anno e i biglietti sono stati ottenuti da diritti sugli asset NFT precedentemente emessi; la carta in-game NFT utilizzava asset reali, mentre il token CAC utilizzava la valuta di test. Fatta eccezione per una battaglia a squadre di Snow King, non ci sono praticamente attività di test, basate principalmente sulla scala (la ricompensa della scala è approssimativamente pari a zero). Pertanto, si può effettivamente ritenere che la popolarità di questo test possa riflettere il grado di gameplay in modo relativamente disaccoppiato.

1. Guida del giocatore

Per la maggior parte dei giochi, la guida dei principianti entro la prima mezz'ora determina in gran parte se il giocatore manterrà il gioco e se porterà LTV in futuro: ci sono troppe cose nella società moderna che possono attirare l'interesse degli utenti. Ci sono molte persone che smettono dopo qualche minuto se non sono soddisfatti (tranne chi acquista prima i beni). Oltre ad alcuni sistemi di guida di base, il sistema delle carte di prova di Ahoy può essere utilizzato direttamente nelle battaglie ufficiali, sebbene ogni carta ridurrà il guadagno d'oro del 20%. Per i giochi di carte, questa potrebbe essere una buona soluzione.

2. Profondità di gioco

Il gameplay principale del gioco risiede nella formazione dei mazzi e nello scambio di carte prima di ogni battaglia. È un po' come un'espansione del modello di corse di cavalli di Tian Ji. Questo gameplay apparentemente semplice può teoricamente essere ampliato in profondità, come cambiamenti fisici quotidiani (attualmente), aggiungendo nuovi generi razziali, tipi di abilità, facendo storie sulle serie temporali, ecc. In effetti, mi ricorda Marvel Snap, che era molto popolare oltreoceano.

Ma per quanto riguarda i contenuti visti nella terza prova, ci sono tre schieramenti, ciascuno con non più di due stili di gioco al massimo, il che è ancora troppo povero in termini di profondità dei contenuti. Sebbene molti giocatori lo abbiano sperimentato, i problemi profondi non possono essere evitati. Il semplice aggiornamento delle fazioni non è sufficiente. Le fazioni possono interagire con il gameplay e trasformare l'addizione in moltiplicazione. Solo allora potremo raggiungere la linea di passaggio di un gioco TCG. Altrimenti, la richiesta di carte nel gioco potrebbe essere seriamente insufficiente.

3. Sistema economico

Il sistema economico è costruito sulla base del meccanismo della scatola del tesoro e ci sono molti riempimenti della scatola del tesoro, ma ciò non spinge le persone a voler aprire la scatola. Il motivo principale è il gran numero di carte sprecate e l'ovvia percezione delle perdite. A causa dei vincoli del gioco, il grado di differenziazione tra le carte è stato notevolmente compresso. La ragione per cui le carte vengono scartate è la mancanza di requisiti di combattimento unici, che a sua volta porta ad un'alta probabilità di perdite causate da tutte le carte scartate. La cosa spaventosa è che, a causa delle transazioni gratuite, aprire un gran numero di scatole è di gran lunga inferiore all'acquisto diretto delle carte richieste: l'inseguimento del gioco da parte del giocatore viene direttamente ignorato.

Il meccanismo di aggiornamento delle carte si basa su quello di Clash Royale, ma non tiene conto della differenza fondamentale con Clash Royale: quest'ultimo è ancora essenzialmente un gioco in cui la microgestione è più importante della luce Krypton Gold è un gioco competitivo casuale. Solo allora si può stabilire il sesso. Solo quando la differenza tra krypton e oro è ampia, il livello di microgestione non può cambiare la situazione della battaglia. Ecco perché sottolineo le sue caratteristiche competitive e casuali. Nella battaglia automatizzata di Ahoy non esiste alcuna microgestione e l'oro krypton diventa l'unico fattore decisivo. Ciò crea un dilemma nella progettazione del sistema di crescita delle carte: crescita elevata → diventa un gioco numerico e i giocatori si perdono; crescita bassa → basso rapporto costo-efficacia di sintesi e mancanza di consumo di risorse.

Dal punto di vista della produzione dell'oro, la battaglia 1v1 è il metodo principale per la coltivazione dell'oro e il vincitore riceverà ricompense CAC. CAC può essere utilizzato per aprire forzieri del tesoro, il che ritorna al già citato problema dell'esperienza di unboxing. Il risultato è che il CAC è in calo...

4. Meccanismo di abbinamento

Per la maggior parte dei giochi di combattimento, la progettazione del meccanismo di abbinamento ha la massima priorità. Ahoy è abbastanza intelligente in questo senso, perché non si basa sull'abbinamento in tempo reale. Grazie al design del gameplay delle battaglie automatizzate, Ahoy può ottenere un abbinamento completamente simile a coc per completare l'esperienza del giocatore.

Inoltre, dopo essere stati sconfitti, continuerai a incontrare alcuni avversari con scarso abbinamento delle carte, che deve essere il meccanismo ufficiale minimo garantito. Skyweaver, che in precedenza ha realizzato anche giochi a catena basati su carte, aveva una profondità di gioco sufficiente, quindi non poteva essere gratuito come Ahoy. Dopotutto, i requisiti di complessità dell'IA sono elevati. Più tardi, quando ho effettuato l'accesso a Skyweaver per rivivere il mio sogno ad occhi aperti, ho scoperto che non potevo eguagliare il mio avversario, il che mi ha reso ansioso. In confronto, Ahoy ha molta meno pressione in PVP...

6. Matr1x

Non ho giocato a Matr1x durante diversi test. Dopotutto, è relativamente complicato e non sono un fan dei giochi FPS (per un po' sono stato dipendente da Fortnite e Overwatch, ma entrambi sono stati sconfitti a causa dell'eccessiva concorrenza). . Ma l’emissione di asset e la narrativa di Matr1x servono in realtà come un buon modello per molti progetti.

Il ritmo di emissione delle attività è approssimativamente:

1, YATC (prima generazione)

Similmente all'MVP di Memeland, all'NFT a livello di piattaforma e alla narrativa sugli e-sport, alcuni vengono distribuiti e altri vengono mantenuti, e la maggior parte della parte distribuita non confluisce nel mercato, quindi il valore di mercato è relativamente semplice da creare e il rapporto valore di mercato/volume delle transazioni è basso. L'alto valore di mercato ha reso YATC (trofeo) un biglietto da visita di Matr1x, che ha portato molti effetti positivi:

1)Notorietà e diffusione. Non tutti vogliono giocare a un gioco di tiro, ma se il piano della serie NFT di un progetto di gioco a catena raggiunge i 20 ETH, voglio comunque saperlo.

2) Fiducia nelle serie successive. Come accennato in precedenza, esiste una relazione riflessiva tra consenso e prezzi di mercato effettivi.

3) Sostituzione dei costi. Un NFT vale 10+ETH Dopo che il team di progetto avrà stabilizzato il valore di mercato, sarà più importante utilizzare le centinaia di NFT a disposizione. Certo, è impossibile abusarne, e il terreno sarà sempre cartaceo, non importa quanto sia stabile, ma almeno ci sono più carte con cui giocare.

2. Matr1x2061 (seconda generazione)

La serie pfp, che rappresenta i diritti dei giochi di sparatoria, imita Azuki nello stile, ma è in linea con il temperamento alla moda della narrativa del gioco.

Ad accompagnare questa serie pfp c'è una storia di fondo con una visione del mondo con milioni di parole, un rilascio anticipato di personaggi del gioco, molti elementi che riflettono la visione del mondo e la convergenza delle culture orientale e occidentale. I diritti di conio hanno la priorità ai titolari di YATO.

La serie 2061 ha svolto un ruolo importante nella distribuzione azionaria nei test successivi.

3. KUKU (terza generazione)

Una serie che rappresenta i diritti di proprietà intellettuale della piattaforma (triangolo narrativo: e-sport, giochi, cultura della proprietà intellettuale), quindi il suo posizionamento effettivo è superiore a quello della serie 2061.

Come ottenere le qualifiche della whitelist?

Credo che tu abbia indovinato: parte degli ordini bianchi provengono dal picchettamento della prima e della seconda generazione. Le norme specifiche sono troppo dettagliate per essere dichiarate.

4. FUOCO E MAX (gettone)

Una di queste è una valuta di gioco e l'altra è una valuta di piattaforma. Al momento, non c'è alcuna differenza evidente. Entrambi i ruoli svolgono sono l'argomento che alla fine aumenta le aspettative.

Prendendo come esempio l'ultimo evento Max, la distribuzione dell'airdrop MAX viene determinata in definitiva attraverso i punti base e il moltiplicatore di punti (invito dell'utente). Nei test precedenti, le ricompense dei test spesso includevano gettoni MAX, gettoni FUOCO, progetti e molte altre risorse di gioco. È proprio a causa delle aspettative di questi premi che viene ancorato il valore dei biglietti di prova - non solo rendendo la vendita ufficiale dei biglietti una cosa naturale, ma anche consentendo ai biglietti di alto livello ottenuti scommettendo sulle prime attività di ottenere aspettative di prezzo, che a loro volta stabilizza il valore del prezzo delle attività iniziali.

L’approccio di Matr1x è un insieme di modelli che ritengo siano molto adatti per i giochi a catena in questa fase. I progetti di gioco a catena sono diversi da altre suddivisioni. In molti casi, gli effetti di mercato elevati possono essere sfruttati attraverso team piccoli e a basso costo. I giochi a catena non solo prevedono investimenti elevati e cicli di investimento lunghi, ma, cosa ancora più importante, la direzione del mercato è incerta, il disegno economico è complesso e il rischio di morte improvvisa è elevato. Pertanto, un metodo di emissione più adatto per i progetti di giochi a catena dovrebbe essere quello di pre-operare, sincronizzare l’emissione di asset con le operazioni della comunità, e poi continuare a condurre test tecnici, test economici, ecc. man mano che il gioco viene sviluppato.

La struttura di emissione degli asset di Matr1x può, in larga misura, risolvere alcuni problemi sia per il lato del progetto che per i giocatori. Attraverso l'emissione e il continuo potenziamento delle prime risorse, il progetto può avere un flusso di cassa durante il processo di sviluppo continuo ed evitare di cadere nella situazione imbarazzante di non avere riso da cucinare per un lungo periodo (questo è il risultato finale della maggior parte dello sviluppo di giochi) ; e la raccolta dei primi detentori di risorse, e L'unione di nuovi giocatori durante tutto il processo è un processo in cui la comunità costruisce gradualmente il consenso e tutti diventano una parte di interesse comune, questo è qualcosa che raramente esiste nei giochi tradizionali.

La struttura patrimoniale multilivello risolve anche i problemi operativi. La fase di emissione iniziale del progetto è suddivisa, in corrispondenza della struttura patrimoniale multilivello, e la linea operativa principale è molto chiara. La progettazione rigorosa di ciascun tipo di risorsa si assume la responsabilità di un determinato aspetto del gioco. Ad esempio, 2061 gioca effettivamente un ruolo importante nella promozione della proprietà intellettuale.

In effetti, i primi asset risolvono anche problemi come le qualifiche ai test e i premi dei test: questi titolari sono i tester più adatti e gli obiettivi di distribuzione dei premi dei test. Il team del progetto ha ottenuto feedback e dati più autentici, ha potenziato le risorse iniziali e ha ridotto i costi operativi. L'investimento iniziale dei giocatori è stato premiato e hanno anche giocato ai giochi su cui erano ottimisti.

Per quanto riguarda il gettone di Xiao He, che rivela i suoi spigoli vivi solo alla fine ed è ancora seminascosto tenendo in mano una pipa, si estende la stessa logica del personaggio che alla fine aumenta le aspettative e digerisce le bolle, basta seguire questa linea di pensiero.

7. Pensieri e prospettive

A causa della limitata energia personale, non ho menzionato molti progetti nel riepilogo del progetto menzionato in questo articolo.

Ad esempio, xpet determina la produzione attraverso il consumo al contrario, trasformando i giochi in futures al contrario; la fissione attraverso scrigni del tesoro casuali su Twitter ha effettivamente raggiunto una maggiore consapevolezza a un costo inferiore. Ad esempio, Hero of Mavia imita il gameplay di COC e fa di tutto per evitare le politiche dei canali di distribuzione relative alla valuta virtuale. Ad esempio, Blocklords, che imita il gameplay di Age of Empires. Dopo aver distrutto una delle mie mani, ho scoperto che era la stessa squadra di Seascape (mi hanno tagliato due volte, questa volta tagliandomi fisicamente il polso). Ad esempio, Big Time, uno dei primi giganti del gioco a catena, ha emesso una serie di asset e li ha improvvisamente quotati nella valuta quando i primi detentori sono stati profondamente sepolti. È entrato nella seconda fase della violenza, e in seguito è stato sanzionato moralmente perché troppo violento . Ad esempio, SkyArk, basandosi su annunci audaci per guadagnare popolarità e su un metodo chiamato lotteria che in realtà è un'asta, ha emesso migliaia di NFT al prezzo di 0,6 ETH ciascuno...

In breve, attraverso questi progetti, penso che ci sia molto da imparare e su cui riflettere. Ecco alcuni pensieri e prospettive come conclusione finale di questo articolo.

8. Struttura patrimoniale

  • Gas Hero ha fornito un esempio in cui una struttura patrimoniale rigorosa e approfondita in anticipo può aiutare il gioco ad assorbire fondi dal mercato nella fase medio-tardiva (ovviamente, deve essere in grado di raggiungere prima la fase medio-tardiva) . D'altra parte, in molti giochi, la struttura delle risorse è in realtà piuttosto caotica. Senza abbastanza "pozzi" e "nutrienti" per sostenere questi pozzi, è effettivamente difficile per i fondi entrare nel gioco.

  • Allo stesso tempo, dobbiamo anche considerare, in un tale contesto di struttura delle risorse, dove si trovano esattamente i diversi personaggi giocanti. In quali circostanze i giocatori entreranno e in quali circostanze perderanno? Queste sono strettamente correlate al design del gioco.

  • Inoltre, oltre agli asset interni al gioco, anche gli asset esterni meritano un'attenta considerazione. Un caso tipico è Matr1x. Il ruolo svolto dalle risorse esterne è simile a quello di un venditore. Hanno bisogno di commercializzare le risorse del gioco sul mercato. Sono di alta qualità (in volgare: possono aumentare di valore), quanto è connotativo l'IP (in volgare:). bello) e quanto promettente è il futuro (in volgare: monete emesse subito). In breve, le risorse esterne sono una finestra attraverso la quale i giochi possono affrontare il mercato globale delle criptovalute, perché la stragrande maggioranza delle persone che speculano sulle monete sostanzialmente non entreranno nel gioco per giocare con attenzione...

9. Isolamento delle risorse esterne

Molti giochi hanno implementato alcune misure di isolamento per rendere l’andamento dei prezzi delle risorse esterne relativamente indipendente dal ciclo economico del gioco e maggiormente influenzato dalla comunità, dal mercato e dalle parti del progetto. Il motivo non è difficile da immaginare. Nella prima generazione di giochi a catena non c'erano risorse esterne e i prezzi delle risorse di gioco venivano sostanzialmente utilizzati per riflettere la salute generale. Tuttavia, a causa del collasso del sistema economico. i prezzi degli asset sono crollati, influenzando il consenso, e alla fine l’intero gioco è crollato.

Ad essere onesti, questo fatto è troppo crudele per il team di progetto del gioco (anche No Man's Sky può essere aggiornato e riportato al suo apice in pochi anni, dopo tutto, il gioco è un sistema estremamente complesso, ed è normale che sia minore). che si verifichino problemi. Dovrebbe essere immediatamente fatale. (Non essere scusato) Dopo l'isolamento delle risorse esterne, non solo il contenuto e il gameplay del gioco possono essere relativamente isolati dall'impatto degli annunci operativi, ma anche una volta che sorgono problemi economici interni, la comunità può anche essere stabilizzata attraverso risorse esterne e tempestivi aggiustamenti delle politiche economiche. Salva te stesso.

10. Compatibilità degli incentivi

Nell’articolo precedente ho menzionato alcune questioni che sono “degne di esplorazione e apprendimento a lungo termine”, tra cui: Come far sì che la comunità e il progetto restino insieme per un periodo di tempo più lungo Come sfruttare il consenso della comunità a un costo inferiore? ? Come far crescere la comunità in modo spontaneo e organico? Tutti questi elementi possono essere utilizzati Ispirare un pensiero compatibile per trovare contromisure?

La cosiddetta compatibilità degli incentivi significa adeguare i parametri per raggiungere interessi coerenti di individui e collettivi (diversi partecipanti).

La soluzione esistente è che i primi partecipanti detengano asset emessi anticipatamente, il che è simile alle prime partecipazioni azionarie. Essi devono persistere fino all’emissione di azioni (IPO), qualunque cosa accada, altrimenti possono solo trovare un acquirente in anticipo sotto forma di VC/PE. (anche se la liquidità è relativamente molto migliore). Se i primi partecipanti detengono azioni, contribuiranno naturalmente a promuovere l’azienda e avranno interessi allineati.

Allora come raggiungere il "lungo termine"?

Penso che la risposta stia nelle "aspettative stabili", non entrerò nei dettagli.

11. Modulo finanziario

Lumiterra in realtà ricorda a tutte le parti coinvolte nel progetto di giochi blockchain di fare buon uso degli strumenti a disposizione, che potrebbero non essere limitati all'uso esistente.

Nirvana è un progetto simile all'Olimpo che la maggior parte delle persone sa che OLM è noto a ancora meno persone, ma dopo tutto sono tutti risultati esistenti; L’innovazione della finanza tradizionale in realtà si riflette maggiormente nella progettazione di derivati ​​complessi, che sono sconosciuti al pubblico. Ciò significa in realtà che l’innovazione nella catena può essere più complessa e sorprendente. Questi possono essere utilizzati come parte del progetto del gioco a catena e sono solo moduli esterni, che sostanzialmente non influiscono sull'esperienza di gioco.

Rispetto ai giochi limitati dalla distribuzione tradizionale, i giochi a catena sono in realtà più aperti, quindi possono ospitare più contenuti che gli sviluppatori desiderano esprimere o gameplay che desiderano ottenere. Almeno questo è il caso in questa fase.

12. Modulo sociale

Le criptovalute sfornano sempre pezzi entusiasmanti e innovativi e FT è considerato un deso anche se il suo modello risale a qualche anno fa.

Gli aspetti sociali dei giochi tradizionali sono in realtà piuttosto distinti: per i giochi che si concentrano su giochi autonomi, l'interazione sociale riguarda più le esperienze online, che si basano fondamentalmente su relazioni di conoscenza esistenti, mentre i giochi online, che hanno naturalmente un ambiente sociale con estranei , si concentra principalmente sull'interazione sociale. Diversamente dall'esperienza di socializzare con conoscenti o socializzare con estranei nel mondo reale, possiamo chiamarla "socializzazione virtuale".

Si può dire che il social networking basato sulla blockchain aggiunga l'elemento "finanza" al "social networking virtuale" e le risorse sociali sono diventate ufficialmente capitale sociale. Da ciò, ci si aspetta che il gioco derivato sia forte. I giochi a catena hanno le caratteristiche di tutti e tre. Vale la pena guardare con ansia quale tipo di esperienza sociale potrà creare alla fine e che tipo di progetti geniali potranno emergere dal modulo sociale.