Autore originale: Il sincero Maizong (X: @Michael_Liu 93)
Non scrivo articoli lunghi da un po', e questo è un pezzo 'molto da investitore', perché la logica deve essere interconnessa, non è necessariamente facile da leggere, ma se lo leggete con attenzione, sicuramente vi darà una nuova comprensione del mercato delle criptovalute e del settore dei meme. Oggi, dal punto di vista di un 'investitore istituzionale', cercherò di rispondere a tre domande:
1. L'industria delle criptovalute ha già raggiunto la diffusione su larga scala (Mass Adoption)?
2. I meme possono diventare la killer application per aprire la penetrazione su larga scala (Mass Penetration) nel mercato delle criptovalute? Qual è la logica di base del settore meme?
3. A quale fase del ciclo si trova oggi il mercato dei meme?
1. L'industria delle criptovalute ha già raggiunto la diffusione su larga scala (Mass Adoption)?
Prima di parlare di meme, vorrei porre una domanda controversa a tutti voi. Pensate che l'industria delle criptovalute abbia già raggiunto una diffusione su larga scala? Le opinioni più comuni che sento sono due estremi: da una parte si dice che le criptovalute hanno già raggiunto una grande diffusione, Wall Street è entrata in gioco e gli investitori al dettaglio che dovevano comprare hanno già comprato, quindi in questo ciclo non ci sono più nuovi entranti. D'altra parte, c'è chi sostiene che non ci sia ancora stata una diffusione, spesso paragonando la situazione all'AI, perché nel mercato delle criptovalute non è emersa una Killer App con oltre 200 milioni di utenti come ChatGPT.
Ritengo che entrambe le posizioni siano valide, ma in sostanza si stanno discutendo due cose diverse: una riguarda la diffusione su larga scala (Mass Adoption), mentre l'altra si concentra sull'ampia penetrazione (Mass Penetration). Qual è la differenza tra queste due? Proverò a spiegare il mio punto utilizzando la storia dello sviluppo di Internet negli Stati Uniti.
Nel 1995, il tasso di penetrazione dei computer negli Stati Uniti era di circa il 40%, con circa 85-90 milioni di americani che utilizzavano computer. Nel frattempo, la penetrazione di Internet negli Stati Uniti era solo del 13%, con circa 25 milioni di utenti, quindi nel 1995, 1 computer su 3 era connesso a Internet. Oggi può essere difficile immaginare cosa stessero facendo gli altri due computer. Gli altri due computer erano utilizzati come calcolatrici e macchine da scrivere (perché i computer hanno iniziato a diffondersi principalmente in contesti lavorativi e solo verso la fine del XX secolo hanno cominciato a entrare nelle case).
Perché scelgo il 1995 come esempio? Perché nel 1995, il 40% di penetrazione dei computer negli Stati Uniti corrisponde esattamente alla penetrazione attuale delle criptovalute negli Stati Uniti. Sì, nel 2024, il numero di possessori di criptovalute negli Stati Uniti rappresenterà il 40% della popolazione totale, con un numero totale di detentori di circa 93 milioni. Successivamente, se confrontiamo 'andare on-chain' con 'andare online', possiamo vedere che il portafoglio più grande di Solana, Phantom, ha circa 7 milioni di portafogli attivi mensili, mentre il portafoglio più grande di Ethereum, Metamask, ha circa 30 milioni di portafogli attivi mensili (entrambi prendendo i valori più recenti disponibili). Supponendo che gli americani rappresentino metà degli utenti on-chain, e assumendo che ciascuno abbia 3 portafogli, possiamo stimare grossolanamente che attualmente ci siano circa 6 milioni di utenti on-chain negli Stati Uniti. Naturalmente, questa stima non è completamente accurata, poiché ci sono molti altri portafogli e il numero medio di portafogli per persona potrebbe superare 3. L'ipotesi che gli americani rappresentino metà del numero totale di giocatori on-chain nel mondo non è nemmeno necessariamente accurata, ma poiché ho usato tutte assunzioni ottimistiche, in ogni caso, il numero di 'andati on-chain' negli Stati Uniti probabilmente non supererà i 10 milioni, cioè al massimo rappresenterà circa il 3% della popolazione totale degli Stati Uniti.
Quindi l'industria delle criptovalute oggi si trova in una posizione ancora più imbarazzante rispetto all'industria di Internet del 1995; un tasso di penetrazione delle criptovalute del 40% è già chiaramente sufficiente, ma meno del 3% di penetrazione on-chain è decisamente troppo poco, addirittura inferiore al 13% di penetrazione online del 1995.
Ecco perché dico che quando tutti discutono se le criptovalute siano già state adottate su larga scala, entrambe le posizioni non sono sbagliate, ma si riferiscono a dimensioni diverse: una parla della diffusione dei 'computer = criptovalute', mentre l'altra si riferisce alla penetrazione di 'internet = applicazioni on-chain'. (Vale la pena notare che la penetrazione di Internet negli Stati Uniti al 3% è avvenuta nel 1993, e dal 1994 al 2000 la penetrazione di Internet negli Stati Uniti è aumentata rapidamente dal 3% al 43%; quindi, cosa è successo nel 1994? È emerso il browser Netscape, la prima killer application dell'era Internet, un'applicazione killer può davvero accelerare la crescita della penetrazione complessiva del settore.)
Quando scrivo questo articolo al tavolo, posso immaginare che i pionieri che si sono connessi a Internet nel 1995 stessero discutendo gli stessi problemi di oggi, pensando che i computer siano già così diffusi, eppure non sembra esserci nulla di cui si possa dire 'non si può fare senza computer'. Navigare in rete sembra piuttosto insipido e quasi un peccato abbandonarlo, è pura passione. Non è forse questo il nostro sentimento nell'industria delle criptovalute oggi?
Quindi, cosa è successo dall'emergere di Internet alla sua diffusione su larga scala? I primi utenti connessi erano sicuramente i più geek, utilizzando alcune delle prime applicazioni più inutili su Internet, come radio online, TV online, elenchi telefonici online, che erano già soddisfatte da metodi offline all'epoca; la loro connessione era puramente per l'amore per le novità.
Con il primo gruppo di utenti di computer connessi a Internet, sono emerse gradualmente le prime 'killer applications', come le email e l'e-commerce (anche se all'epoca l'e-commerce era ancora molto più complicato rispetto al modo offline, considerato un bisogno falso; per esempio, Amazon, quando ha iniziato vendendo libri, se ne è reso conto e ha dovuto competere con le librerie fisiche vendendo libri di nicchia che difficilmente si trovavano altrove). Con la crescita della base di utenti di Internet, i benefici per gli utenti hanno aperto la possibilità per l'emergere di nuove killer applications. Per esempio, se hai solo 1 amico su WeChat e 100 amici su WeChat, la tua motivazione a scaricare WeChat è completamente diversa (spesso la capacità di un'app di essere una killer app dipende dalla base di utenti; telefono, email e social network sono esempi tipici).
Quindi puoi vedere che, una volta raggiunta la soglia del numero di utenti di Internet, la velocità di innovazione ha iniziato ad accelerare, e la frequenza di apparizione delle killer applications è aumentata sempre di più; ogni uno o due anni si verifica un'ondata di innovazione. Coloro che hanno vissuto i primi vent'anni di investimenti VC in Cina dal 2000 al 2020 dovrebbero capire meglio l'evoluzione di questo processo (io sono entrato nel settore nel 2016, giusto in tempo per cogliere la fine dell'era di Internet).
2. I meme possono diventare la killer application per aprire la penetrazione su larga scala (Mass Penetration) nel mercato delle criptovalute? Qual è la logica di base del settore meme?
Se consideriamo l'era di Internet come riferimento, l'esplosione dell'Internet è stata sicuramente basata sul presupposto che i computer fossero già sufficientemente diffusi; mentre oggi, per l'industria delle criptovalute, un tasso di penetrazione del 40% indica che l'industria è già sufficientemente diffusa, ma ci comportiamo come i primi utenti di Internet nel 1995, e siamo ancora alla ricerca di una killer application che possa portare milioni di utenti on-chain, e credo di aver visto un'ombra di killer application nei meme.
In precedenza, ho parlato di questo concetto nel mio spazio; credo che i meme siano una nuova forma di streaming, il TikTok della nuova era. Hai notato che da quando hai iniziato a utilizzare http://pump.fun, il tempo che passi su TikTok si è ridotto? O addirittura non lo usi più? Entrambi sono prodotti di un'economia dell'attenzione e sono frutti di un grande contesto storico. TikTok è il prodotto dell'era in cui il tempo dei giovani è sempre più frammentato e, mentre si affannano tra lavoro e vita, hanno ancora bisogno di un breve e tempestivo rilascio di dopamina; è intrattenimento veloce, mentre i meme rappresentano un modo di intrattenimento che i giovani cercano disperatamente per scommettere, è 'intrattenimento povero', uno soddisfa il desiderio e la pigrizia, mentre l'altro soddisfa l'avidità, essenzialmente entrambi soddisfano il 'peccato originale' più profondo della natura umana, ecco perché tutti si divertono a scorrere TikTok o a utilizzare Pump, perché è davvero 'avvincente'.
Se poi confrontiamo vari 'termini' di TikTok con i meme, sarà più chiaro:
1. Creatore di contenuti = dev/progetto (produzione di contenuti = produzione di giochi meme)
2. L'algoritmo di raccomandazione di TikTok = meme KOL (l'algoritmo di raccomandazione decide quale contenuto visualizzi, mentre i meme KOL decidono quali meme coin seguirai; entrambi sono posizioni chiave nella distribuzione del traffico).
3. Monetizzazione del traffico = market maker (attraverso la manipolazione dei prezzi, attirare più attenzione sui propri meme e aiutare i progetti a monetizzare nel processo).
4. Pubblicità = dexscreener, CMC, pubblicità su TikTok (attività per attrarre l'attenzione e il traffico degli investitori al dettaglio).
5. Produzione professionale di contenuti (PGC) = gioco di forte supporto.
6. Contenuto generato dagli utenti (UGC) = puro gioco CTO
7. Video pubblicitari spazzatura = Rug game se
Se riesci a comprendere la logica sopra, allora possiamo usare il percorso di sviluppo di TikTok come guida per l'industria dei meme, e nel futuro dell'industria dei meme ci saranno probabilmente i seguenti trend:
1. La divisione del lavoro nella catena industriale diventerà sempre più dettagliata e specializzata, e ogni fase non professionale sarà gradualmente eliminata, inclusi dev, progetti, KOL, market maker. Questo è un mercato estremamente competitivo.
2. All'inizio c'era contenuto UGC (puro gioco comunitario), poi il traffico tende a concentrarsi sempre più sui top player, e il contenuto che emerge diventa sempre più PGC (forte gioco di mercato), mentre il contenuto UGC scompare gradualmente dalla vista (ma puoi ancora vedere alcune cose nascoste come UGC, ma in realtà sono PGC fatte da team professionali, perché alcuni spettatori amano lo stile UGC, e questi giochi sono fatti anche per soddisfare questo gruppo di persone). La logica è semplice: su Solana, qualsiasi gioco che può decollare deve avere un forte supporto dietro di esso, e un controllo elevato delle risorse attira l'attenzione di tutti, solo un team di marketing professionale può raccontare bene la storia. Poi, durante il processo di crescita, il forte supporto inizierà a disperdere gradualmente le proprie risorse, e infine, col tempo, si formerà una comunità forte, quindi prima c'è un forte supporto e poi si costruisce una forte comunità. Pertanto, ho ripetutamente sottolineato nello spazio che una buona moneta meme deve essere un risultato reciproco tra il supporto e i piccoli investitori; dovete cercare un “buon supporto”, osservare la qualità del contenuto prodotto, le tecniche di mercato degli operatori e l'impegno del team nella gestione della comunità.
3. I KOL alla fine competono per la capacità di abbinare contenuti di alta qualità, chi fa ricerche di progetto in modo efficace e può trovare i contenuti migliori da promuovere ai propri follower e far guadagnare loro denaro, avrà un traffico crescente, e potrà abbinare contenuti di qualità sempre migliori, creando un circolo virtuoso. Chi ha studiato attentamente il modo di operare di Murad capirà come funziona. Se l'algoritmo di raccomandazione di TikTok ti propone continuamente video spazzatura, e tu sei una ragazza, ti propone video di belle donne che ballano, e se sei un ragazzo, ti propone come scegliere cosmetici, probabilmente continuerai a selezionare 'non interessato' per regolare l'algoritmo di raccomandazione. Questo è anche il motivo per cui credo che in futuro ci saranno sempre meno rug dev (a meno che non si vada a cercare oro nel letame), perché i KOL stanno diventando sempre più professionali e non vorranno chiamare giochi spazzatura; ogni volta che chiamano uno di questi, danneggiano la loro risorsa più preziosa, il 'traffico'. Quindi, in futuro, sarà difficile per questi rug dev ottenere promozione di traffico dai KOL (ovviamente, i profili di matrice e i KOL truffatori continueranno a esistere, ma ogni volta che ingannano, la loro 'capacità di vendere' diminuirà di un livello fino a quando non attireranno più l’attenzione).
4. I principali creatori di contenuti attireranno sempre più traffico, anche nel settore delle meme; i giochi principali succhieranno avidamente il traffico dei giochi di lungo termine. In futuro, nel settore delle meme vedremo apparire i principali 'Meme games' come Xinba, Xiao Yangge, Li Jiaqi, Weiya. Pensate a quei ragazzi che operano nel mercato secondario delle meme; vorranno sicuramente 'accumulare' meme come PEPE, WIF, POPCAT, SPX, che già mostrano forza e hanno una comunità molto grande? (Ma ciò non significa che non ci saranno nuovi 'creatori di contenuti' in arrivo, ci saranno sicuramente nuove meme che emergeranno).
Presento la logica di base in modo così crudo, che potrebbe causare disagio a qualcuno, ma è la verità e questa tendenza è già in atto. Devi prima comprendere la verità delle regole del gioco per poter vincere in questo gioco, hai ragione?
3. A quale fase del ciclo si trova oggi il mercato dei meme?
Iniziamo a dare un'occhiata ai dati attuali sugli utenti di Pump fun; possono essere trovati su Dune. Attualmente, il numero di portafogli attivi giornalieri di pump fun è di circa 150.000. Nelle ultime due settimane, quando il meme di Solana era al massimo, ha raggiunto un picco di 200.000 portafogli attivi giornalieri. Se dividiamo questo numero per il totale mensile di 7 milioni di utenti di Phantom di cui abbiamo parlato in precedenza, otteniamo una penetrazione approssimativa attuale di pump fun, che è del 2,9% rispetto agli utenti di Phantom. Pertanto, considerando solo gli utenti di un portafoglio Phantom, pump fun non può ancora essere considerato una penetrazione su larga scala (mass penetrated).
Oltre a vedere il numero di partecipanti al gioco interno di pump fun, possiamo anche dare un'occhiata al numero di detentori delle attuali monete meme più grandi per avere un'idea generale della grandezza dei giocatori on-chain (molti indirizzi sono gonfiati, quindi il risultato effettivo sarà inferiore; secondo il mio personale giudizio, il numero di indirizzi/persone è almeno 2-3 volte maggiore). Attualmente, il numero di portafogli che detengono WIF è di 190.000, Popcat 110.000, Bonk 11.000, PEPE 270.000, SPX 25.000 (qui si rivela un po' se SPX, di cui Murad ha sempre parlato, è davvero una comunità forte).
Quindi, sia che si guardino i dati degli utenti di Pump fun, sia che si consideri il numero di portafogli che detengono le meme coin più forti, si otterrà un numero compreso tra 200.000 e 300.000, quindi la penetrazione dei meme tra gli utenti che già hanno portafogli on-chain è compresa tra il 3% e il 5%. Solo questo gruppo di utenti già on-chain è composto da almeno qualche milione di persone non ancora penetrate dai meme, il che equivale a 20-30 volte la scala attuale degli utenti di meme.
Se assumiamo che i meme possano penetrare anche gli utenti che prima operavano solo sugli exchange, allora dobbiamo considerare il numero totale di utenti crittografici nel mondo, circa 500-600 milioni; ciò significa che una penetrazione dell'1% può portare a un incremento di 20-30 volte degli utenti, mentre il 10% può portare a 200-300 volte.
Se riteniamo che i meme siano la vera killer application del Web3 e che diventeranno il nuovo streaming dell'era moderna, possiamo dare un'occhiata ai dati di TikTok di novembre 2024, con 700 milioni di utenti attivi giornalieri, che è attualmente 2000-3000 volte il totale degli attori meme nel mondo.
Questa è l'epoca migliore per imprenditori e investitori nel campo delle criptovalute.