A meno di 24 ore dall'attesissimo airdrop del token, il team di Hamster Kombat ha rilasciato i dettagli della sua prossima roadmap di sviluppo.
Oltre ai piani per il lancio della seconda stagione del loro popolare gioco Telegram "tap-to-earn", i creatori di Hamster Kombat hanno anche annunciato una serie di altri piani, tra cui una strategia per utilizzare i ricavi pubblicitari per riacquistare token da ridistribuire.
"La stagione 2, che abbiamo in programma di lanciare nelle prossime settimane, collegherà in modo fluido i contenuti della piattaforma, tra cui il metagame Hamster Kombat e i giochi di terze parti", ha affermato il team del gioco clicker in una dichiarazione. "Stiamo anche pianificando di utilizzare i ricavi pubblicitari per riacquistare token dal mercato per la distribuzione regolare ai giocatori e per i token burn".
Parte dell'esperienza di Hamster Kombat consiste nell'indirizzare i giocatori su YouTube per guardare i video.
Il team di Hamster Kombat ha anche detto che aveva in programma di lanciare in nuove regioni nel tentativo di far crescere il suo ecosistema. La seconda stagione di Hamster Kombat includerà anche l'integrazione di NFT come asset in-game, programmata per novembre, ha detto l'annuncio. Sempre quel mese, il team ha detto che ha in programma di lanciare un'app web progressiva, o PWA, sia per desktop che per dispositivi Apple e Android.
L'airdrop di token Hamster Kombat di giovedì è uno dei lanci di token più attesi di quest'anno. Il team del gioco ha affermato che degli oltre 300 milioni di persone che si sono iscritte per giocare a Hamster Kombat utilizzando la popolare app di messaggistica Telegram, 131 milioni di giocatori si sono qualificati per ricevere token.
Alcune persone si sono rivolte a X negli ultimi giorni per lamentarsi del fatto che la strategia di distribuzione dei token di Hamster Kombat abbia portato alla squalifica ingiusta di milioni di giocatori. Hamster Kombat ha annunciato che 2,3 milioni di bot e "imbroglioni" sono stati squalificati dalla ricezione di token.
"Abbiamo specificato un livello minimo di profitto orario per massimizzare il drop per i nostri giocatori attivi e fedeli. Ciò ha portato a oltre 131 milioni di giocatori idonei. In genere, un giocatore avrebbe potuto raggiungere questo livello in poco più di un giorno", ha detto il team a The Block. Il team ha aggiunto che "la maggior parte dell'airdrop (circa l'80%)" era basato sul "tasso di profitto orario".
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