Autore originale: rileybeans
Compilazione originale: Shenchao TechFlow
Le attività on-chain mi hanno sempre infastidito. Sebbene non sia completo e completamente esplorato, è estremamente popolare tra alcuni gruppi di persone. È tempo di riesaminare il significato intrinseco dietro le attività on-chain e non limitarsi a un fenomeno di click farm.
Da quando Joseph Pine e James Gilmore hanno coniato il termine “economia dell’esperienza” nel 1998, la sua crescita non ha fatto altro che accelerare. Con il rapido sviluppo di Internet e l’ascesa degli algoritmi sociali, dell’intelligenza artificiale, dei mercati di previsione e delle criptovalute, la nuova economia dell’esperienza è piena di contenuti di bassa qualità, ma esiste ancora la possibilità di rimediare. Nel contesto del collasso del tardo capitalismo, oltre alle offerte esperienziali come AirBnB, Top Golf e gli spaziosi Apple Store, questa nuova economia dell’esperienza viene costruita on-chain per una nuova generazione.
Costruire nuove missioni unendo divertimento ed esperienze più connesse può infatti portare a soluzioni più economiche e più premurose per l’epidemia di autismo e indicare un percorso verso uno scopo.
Questo articolo esplora come i principi del game design e della pianificazione degli eventi possono trasformare le attività on-chain in esperienze interattive più significative e coinvolgenti che connettono il nostro io fisico al nuovo mondo digitale.
Tuttavia, come costruttore di comunità e giocatore da sempre, penso che sembriamo bloccati nel processo di rendere la missione significativa. Man mano che sempre più tecnologie emergenti diventano più onnipresenti, ora abbiamo l’opportunità di costruire esperienze creative più integrate e interoperabili che combinano il viaggio di persona con il sé digitale.
Come ha giustamente descritto Daisy Alioto al FWB FEST di quest’anno, l’economia del sapore emergente offre opportunità per sviluppare modelli di progettazione più avventurosi e collaborativi. A mio avviso, nessun modello di progettazione si presta meglio alla ridefinizione di Task.
Ma progettare una comunità per questo nuovo Internet richiede una combinazione di competenze emergenti che vanno ben oltre la creazione di un’app attraente con una tecnologia back-end interessante o di un social club ordinario. Una combinazione di esperienza nella progettazione e nelle interfacce delle campagne, nella progettazione del gioco, nella narrativa e nella psicologia umana crea gli ingredienti giusti per rendere le attività divertenti e meno frustranti.
Prima di iniziare, una cosa che deve essere chiarita è che elencare gli NFT come esca, una piattaforma di missione per i cacciatori di lanci aerei su cui piombare come avvoltoi, non è sicuramente una missione completa e significativa. Le Piattaforme di Missione sono molto consapevoli di questa realtà, quindi il lavoro creativo per completare questo ciclo deve essere svolto dalle singole comunità.
Ora, questo non è necessariamente colpa del mercato o del costruttore. Questo è il genere di cose che richiedono tempo per essere corrette, soprattutto quando si ha a che fare con una nuova interfaccia.
Progettazione di giochi per eventi
Per i non giocatori, la maggior parte dei giochi sparatutto in prima persona (FPS) al giorno d'oggi può essere divisa in due generi: open-world e lineare. In un mondo aperto, i giocatori sono liberi di esplorare una vasta terra, una città o una scena virtuale, proprio come esplorare una nuova città in vacanza. In un gioco lineare, il giocatore completa una serie di passaggi in ordine: vai qui, fai questo, parla con questa persona, tutto in sequenza.
Entrambi i tipi si comportano bene negli eventi faccia a faccia.
Tuttavia, affinché questi progetti di gioco funzionino bene, una squadra di bravi narratori deve dedicarsi alla costruzione di una narrativa coerente, interessante e ben realizzata. Quattro fasi della narrazione del gioco possono guidare il loro processo decisionale:
Introduzione: viaggiare in una nuova area (compreso il tempo di viaggio e l'acclimatazione), parlare con nuove persone
Espansione: fai clic o completa gli obiettivi, raccogli oggetti, apprendi i meccanismi e introduci temi
Progresso: crea oggetti di scena, usa oggetti di scena, interagisci con il mondo
Finale: test di abilità, lotta contro il boss (o nel nostro caso, revisione dell'hackathon)
I progettisti di eventi possono sfruttare questi elementi costitutivi (e la corrispondente infrastruttura blockchain) per creare esperienze più vivide, fluide e interoperabili che consentano alle comunità di prosperare. Questo tipo di ludicizzazione va oltre il salire di livello in un server Discord rumoroso e funziona invece aggiungendo distrazioni. Invece, ci fa uscire dalle camere di eco algoritmiche, creando ricche opportunità di connessione, simili a quelle realizzate nei classici giochi online come World of Warcraft, ma di persona o sulla blockchain.
Ad esempio, al tuo prossimo evento con 30.000 membri, potrebbe esserci un Raid (una caccia al tesoro che porta a un puzzle più difficile) in cui i partecipanti devono collaborare. Oppure utilizza una tecnologia in grado di leggere la distanza tra il tuo telefono e le risorse (merci) e aprire automaticamente la scatola quando raccogli abbastanza oggetti. Attraverso un equilibrio di cicli di feedback positivi e negativi, i giocatori con diversi livelli di abilità possono trovare la loro nicchia. Questo tipo di gioco collaborativo si prende cura della comunità in un modo costruttivo, non di sfruttamento.
Ora vediamo come la combinazione di questi elementi di gioco fa sì che la missione funzioni effettivamente nella campagna.
Progettazione del compito dell'attività
Ogni passaggio narrativo del gioco è replicato anche nel design della missione, semplificando la transizione verso vari tipi di missioni. Per un elenco completo dei modelli di progettazione di giochi non violenti, consulta l'ottimo libro di consultazione gratuito di Patrick Littell sull'argomento.
I quattro elementi base del gioco di missione sono:
Esplora: nuove aree, nuovi personaggi
Espansioni: pannello di scoperta, creazione, nuove abilità
Utilizzo: ottieni ricompense, merci e oggetti
Maestria: avanza all'evento successivo o aumenta di livello
Ora, come sappiamo, finora le criptovalute sono rimaste sostanzialmente bloccate solo in una parte del modello di missione: il ridimensionamento. Direi che il processo di raccolta degli oggetti è la parte più noiosa di qualsiasi missione. Se la nostra immaginazione si ferma solo alla parte più monetizzabile del compito, il nostro scopo sarà chiaro. Tuttavia, possiamo incorporare altri passaggi nel modello. Le attività che incorporano tutti gli elementi della missione creano ricordi duraturi. Dopotutto, l’obiettivo principale di una campagna dovrebbe essere quello di creare un’esperienza che valga la pena raccontare ancora e ancora.
Quest'anno, FWB Fest '24 è stato l'unico evento a concretizzare questa idea, ospitando una caccia al tesoro in cui quasi tutti i tag IYK da raccogliere si trovavano a distanze percorribili a piedi dove le persone avrebbero naturalmente incontrato gli amici. Vale la pena notare che hanno progettato la caccia al tesoro senza richiedere ai partecipanti di pagare una quota o scaricare una nuova app mobile. Questa esperienza ampliata aggiunge una natura sociale alle missioni, distribuendo ricompense a creatori di contenuti, giocatori e stazioni di attività aggiuntive in riconoscimento del loro duro lavoro.
Un altro progetto emergente adatto alla progettazione di missioni è Soulmates di Amelia Guertin. Soulmates è un questionario di abbinamento progettato per riunire le persone durante gli eventi crittografici. Nonostante il crescente problema della solitudine, Amelia dimostra che incontrare e frequentare nuove persone può essere imbarazzante, ma può comunque essere divertente incorporando un ciclo di feedback prima e dopo.
I progettisti di eventi necessitano di competenze di progettazione di giochi
Lo spazio tecnologico emergente continua a stupirmi, spesso non in modo positivo. Dall'invito di una pletora di relatori agli eventi collaterali diffusi nelle principali città, gli eventi spesso diventano il centro di controversie. Pertanto, prima di discutere il problema risolto dalla missione, dobbiamo assicurarci di non aggiungere ulteriori distrazioni a una città già affollata, con conseguenti attività insoddisfacenti.
Immagina di correre per Bruxelles cercando di partecipare a tutti gli eventi importanti! !
Prendiamo, ad esempio, questo elenco di poco meno di 400 eventi collaterali dell'ETHCC '24 che Michael Williams (Product Lead presso Serotonin) ha contribuito a compilare, compilato con il supporto della piattaforma Serotonin. Ciò significa che c'è molta azione, per circa 5.000 e più persone, soprattutto considerando che altri grandi eventi come DragonCon ospitano circa 70.000 persone all'anno, con solo una manciata di eventi collaterali ospitati dai principali sponsor. La maggior parte di queste attività richiedono molti trasporti, spostamenti avanti e indietro e una prova di capacità di gestione del tempo.
Ora, la buona notizia è che costruendo esperienze di eventi on-chain più vicine e diversificate, possiamo iniziare a misurare il divertimento integrando al tempo stesso la tecnologia per aiutare i creatori a guadagnare di più. Immergiamoci nel modo in cui i progettisti di eventi possono creare attività ed eventi migliori.
In che modo le attività promuovono migliori economie off-chain e on-chain
Anche se gli utenti di Internet potrebbero essere stanchi delle varie app e attività social a cui viene costantemente chiesto di partecipare, la gioia della comunità richiede qualche sfida. Sfortunatamente, tutte le attività richiedono impegno. Non possiamo sfuggire a questa realtà. La buona notizia è che l’incarico è anche un lavoro che appassiona entrambe le parti. Come ho detto, "Non investo con i soldi, ma investo con amore", e quell'amore è reciproco.
Che tu ti unisca a un club di corsa, a un club di scacchi o a un club di sopravvivenza, le missioni offrono l'opportunità di introdurre elementi di gamification attraverso risorse (virtuali o reali), narrativa e sviluppo del personaggio che funzionano bene sia di persona che in catena.
Immagine dalla serie "How Video Game Economics Are Designed" dal canale YouTube di Game Makers Toolkit
Questi meccanismi consentono il controllo collaborativo necessario per l’emergente economia dell’esperienza:
Clic: Come trasformiamo il meccanismo di distribuzione dei token in un'esperienza offline sicura? È necessario? È possibile farlo durante la fase introduttiva prima dell'evento?
Inventario: come possiamo creare un'esperienza utente migliore con i contratti vincolanti con token ERC 6551 per attività di fidelizzazione? Come ricompensiamo i giocatori attraverso contratti che diano loro miglioramenti una volta raccolti abbastanza oggetti? Questo limita i giocatori in modo appropriato o crea inutili attriti offline?
Convertitori: come scambiamo una risorsa con un'altra (solitamente attraverso un meccanismo di consumo) per l'aggiornamento? Possiamo usare le prove di Persuasione acquisite per dare ai giocatori un migliore accesso agli oggetti offline? In che modo ciò influisce sulla progressione dell'attività o del gioco?
Abbandono: possiamo rimuovere risorse dall'economia o modificare un indicatore di difficoltà che limiti o rallenti i giocatori? I fanatici della produttività adorano questo piccolo trucco!
Sistema di scambio: possiamo creare un'esperienza più interessante nei negozi e negli stand di merchandise in-game e offline? Mi piace la situazione di arbitraggio "il negozio in questa parte della mappa è più economico"! Questo è spesso il punto in cui le criptovalute eccellono, ma sono spesso limitate dalla diversità del capitale e talvolta, francamente, dall’immaginazione. Queste sono domande e meccanismi a cui pensano spesso i game designer, gli organizzatori di eventi e i TGE (Token Generating Events). Tuttavia, devono ancora applicare la tecnologia on-chain su scala reale attraverso l’interoperabilità, le astrazioni della catena, alternative L2 economiche, portafogli intelligenti, agenti di pagamento e agenti IA diffusi.
Una missione secondaria nel gioco potrebbe chiederti di raccogliere 20 stelle, mentre una missione di persona potrebbe chiederti di raccogliere i collegamenti social di 20 persone. Il modo in cui vengono attivati sembra completamente diverso, così come gli altri meccanismi, ma i circuiti di feedback sono spesso simili. Solo che questa volta è la comunità a determinare le meta-regole del gioco e a governare le modifiche al gioco o all'algoritmo, creando un'esperienza più giusta e coerente.
A proposito, le missioni offrono un'opportunità unica per spargere la voce su una comunità, un gioco o un evento attraverso i creatori di contenuti. È difficile per me stimare quante ore ho passato a leggere le modifiche alle meta regole di Overwatch o le guide alle missioni di Elder Scrolls, devono essere ben più di decine di migliaia di ore.
Usa il divertimento come KPI
Anche se non sei un giocatore, se guardi abbastanza streaming su Twitch o hai figli, inizierai a capire quanto possano essere divertenti i videogiochi moderni. Tuttavia, determinare quale comportamento è interessante nella vita reale o sulla catena è molto più complesso.
Detto questo, misurare o costruire prima divertendosi è la parte difficile. I giochi e le attività correlate "sono divertenti perché sono il divertimento che sperimentiamo attraverso di essi", ha affermato l'autore e designer di videogiochi Ian Bogost in un discorso WIRED by Design del 2014. Pensando all'aspetto comunitario del gioco, ha aggiunto: "Il divertimento deriva dalla cura e dall'attenzione che metti in qualcosa che offre abbastanza libertà - abbastanza divertimento da giocare - che quell'attenzione diventa importante".
Gli eventi sono da tempo una parte importante dello sviluppo Web3. Ecco perché stiamo iniziando a vedere sempre più brand che cercano di misurare il divertimento. Mi sembra che abbia una maggiore profondità rispetto alle precedenti misurazioni periodiche dell'atmosfera. Quando possiamo misurare on-chain quanto sono felici le persone nella vita reale, la leva è infinita. Per sviluppatori come Winny, fondatore di Chipped Social, il cui motto è "divertimento come indicatore chiave di prestazione (KPI)", un semplice tocco di un chip NFC sull'unghia può misurare la frequenza con cui incontri nuove persone. Per molti, questo è visto come un lusso, così come la partecipazione costante a eventi in tutto il mondo. Questo è esattamente il motivo per cui Chipped ha successo; fornisce interazioni illimitate oltre le attività crittografiche.
Fortunatamente, abbiamo alcuni dei migliori costruttori di campagne nel nostro ecosistema. Tutti comprendono il divertimento come un indicatore chiave di prestazione (KPI) e come si inserisce nell’economia dell’esperienza. Alcune comunità che ho visto funzionare bene finora includono Lens/AAVE, FWB, Boys Club e Allships, che sanno come coinvolgere i sensi, essere autentici e coerenti e lasciarsi guidare dalla sorpresa.
Riassumi i tuoi pensieri e trova il significato
Tutte queste parole hanno lo scopo di illustrare un concetto così semplice. Cosa voglio?
Ad essere onesti, vorrei davvero che ci fossero più giochi puzzle. Voglio pensare più spesso con i miei amici. Voglio votarli fuori dall'isola. In realtà, voglio più Crypto The Game. Ma sul serio, prendi una pagina dal loro libro e organizza un evento di missione secondaria con amici e nemici.
Sembra ridicolo, vero o no, che Ethereum sia nato dall'insoddisfazione per gli aggiornamenti di World of Warcraft. E dobbiamo ancora rendere giustizia al materiale originale creando attività on-chain davvero interessanti.
Il livello 3 non è una piattaforma di missione; è uno strumento che dovremmo utilizzare insieme ad altri strumenti simili per completare il ciclo di feedback intrecciato attraverso la narrazione (positivi o negativi, hanno la stessa importanza) e consentire la massima interoperabilità tra le comunità. divertimento. Gli incentivi tramite gettoni sono solo un aspetto dell'esperienza completa della missione.
Perché le attività on-chain sono migliori del semplice affidamento sui database in XP e sugli infiniti fogli Google trasmessi nelle chat di gruppo? Le attività on-chain forniscono un canale di marketing completo che non obbliga gli utenti, i giocatori o i membri della comunità a pagare per vincere; aiutano a costruire un’identità digitale autonoma che è intercambiabile, interoperabile e un mezzo di divertimento. La chiave qui è spostare la narrazione verso "completare questa missione e sperare di divertirsi" piuttosto che "completare questa missione e sperare di ricevere lanci aerei", che come abbiamo visto non è il fulcro di un settore altamente finanziarizzato e impazzito per la valuta. fino ad oggi focalizzato.
Vedi, i compiti sono divertenti, soprattutto se svolti con gli amici. La domanda non è se, ma quando inizieremo a vedere emergere nella vita reale esperienze uniche simili ai videogiochi che combinano tecnologia on-chain e off-chain oltre Pokémon GO.