Una dichiarazione del 12 settembre del Bureau Européen des Unions de Consommateurs (BEUC) ha rivelato che l'associazione per la tutela dei consumatori ha presentato reclami alla rete CPC in merito a spese manipolative all'interno dei giochi.

Secondo il BEUC, l'allerta ha evidenziato diverse pratiche commerciali sleali da parte di importanti aziende produttrici di videogiochi, a cui giocano milioni di consumatori europei.

Tramite una lettera alla CPC Network datata 12 settembre, il BEUC e 22 organizzazioni per la tutela dei consumatori di 17 paesi europei hanno inviato un avviso esterno ai sensi dell'articolo 27 del Regolamento UE 2017/2394 (il Regolamento CPC). La lettera ha svelato che le aziende di videogiochi hanno adottato modelli di business significativamente basati sugli acquisti in-game tramite denaro digitale premium.

Analisi e prove del BEUC indicano pratiche ingannevoli di spesa in-game

BEUC e 22 membri hanno presentato un reclamo alla @EU_Commission e alla Rete europea delle autorità per la protezione dei consumatori chiedendo un'indagine completa sulle pratiche sleali delle principali aziende di videogiochi. https://t.co/5rq4JiNCXK Ascolta il nostro responsabile legale senior @ReginBXL 👇 pic.twitter.com/PBW9cFGPj7

— The Consumer Voice (@beuc) 12 settembre 2024

L’allerta per negligenza del BEUC alla Commissione europea e alla Rete europea delle autorità dei consumatori (Rete CPC) ha chiesto un’applicazione più rigorosa delle norme nei confronti delle aziende di videogiochi per garantire ambienti di gioco sicuri per i consumatori.

Secondo la dichiarazione e la lettera alla CPC Network, l'autorità di regolamentazione sospettava che la maggior parte dei giochi principali, come Fortnite ed EA Sports FC 24, tra gli altri, violassero ampiamente la direttiva sulle pratiche commerciali sleali (direttiva 2005/29/CE), la direttiva sui diritti dei consumatori (direttiva 2011/83/UE) e la direttiva sulle clausole contrattuali abusive (direttiva 93/13/CEE).

Il BEUC ha affermato che i problemi segnalati dal gruppo di tutela dei consumatori andavano oltre i videogiochi e si applicavano alle piattaforme dei social media e ad altri mercati. In particolare, il BEUC ha sottolineato che una migliore applicazione del quadro normativo sui consumatori nel settore dei videogiochi e un'ulteriore regolamentazione in futuro erano essenziali.

La dichiarazione del BEUC ha rivelato che l'industria dei videogiochi ha generato più entrate dagli acquisti in-game rispetto all'industria musicale e cinematografica messe insieme. La dichiarazione ha affermato che le pratiche ingannevoli dovevano essere fermate e le valute utilizzate per gli acquisti in-game dovevano essere visualizzate in denaro reale.

L'astrazione della valuta di gioco rende i cambiamenti di prezzo non rilevabili

Secondo un rapporto analitico pubblicato dal BEUC, le principali aziende di videogiochi come Activision Blizzard, Mojang Studios e Roblox Corporation hanno utilizzato tattiche fuorvianti che non rispettavano le norme dell'UE sulle pratiche commerciali leali. L'ente regolatore ha rivelato che milioni di giocatori europei, in particolare bambini, hanno speso troppo perché non riuscivano a vedere il costo reale degli articoli digitali.

L'Organizzazione europea dei consumatori ha affermato che le affermazioni delle aziende che sostenevano che i giocatori preferivano le valute premium in-game erano false. Il BEUC ha chiesto alla CPC Network, coordinata dalla Commissione europea, di avviare un'azione coordinata di contrasto per fermare le pratiche commerciali sleali e garantire la trasparenza totale dei prezzi.

"Sulla base della nostra analisi e delle prove di accompagnamento [...] i consumatori potrebbero cadere vittime di diverse pratiche ingannevoli quando acquistano valute virtuali premium che confondono e disconnettono i consumatori dal valore reale della loro spesa in-game".

– Agustin Reyna, Direttore Generale del BEUC

Secondo Reyna, il mondo online ha portato sfide per la tutela dei consumatori e non era un luogo in cui alle aziende era consentito massimizzare i profitti piegando le regole. Ha aggiunto che l'inganno intenzionale dei consumatori ha avuto un impatto enorme sui bambini che hanno trovato difficile prendere decisioni di spesa senza una calcolatrice.