The European Consumer Organisation (BEUC) has lodged a formal complaint against video game publishers, accusing them of employing deceptive tactics related to in-game purchases.

L'Organizzazione europea dei consumatori (BEUC) ha presentato un reclamo formale contro gli editori di videogiochi, accusandoli di impiegare tattiche ingannevoli relative agli acquisti in-game. Il reclamo, presentato per conto di gruppi di consumatori di 17 paesi, sostiene che questi editori stanno ingannando i consumatori, in particolare i bambini, inducendoli a spendere cifre eccessive in beni digitali.

Preoccupazioni sulle pratiche di acquisto in-game

Secondo BEUC, il settore degli acquisti in-game, che genera oltre 50 miliardi di dollari di fatturato annuo a livello globale, spesso nasconde i veri costi degli articoli digitali. Questa mancanza di trasparenza rende difficile per i consumatori comprendere appieno le proprie spese. L'organizzazione sottolinea che i bambini sono particolarmente suscettibili a queste tattiche, con i giovani giocatori che spendono in media 39 € al mese per gli acquisti in-game.

Nella denuncia vengono menzionati specificamente giochi popolari come Fortnite, Clash of Clans, Minecraft ed EA Sports FC 24.

Raccomandazioni del BEUC per una maggiore protezione

In risposta a queste preoccupazioni, BEUC chiede ai regolatori europei di implementare misure più severe per proteggere i consumatori. L'organizzazione sostiene il divieto delle valute di gioco a pagamento, che sostiene siano utilizzate per nascondere il costo reale degli oggetti e dei servizi di gioco. Questa raccomandazione segue le conclusioni del Digital Fairness Fitness Check, aggiornato ad agosto.

Inoltre, il BEUC sta spingendo per classificazioni in base all'età più severe per i giochi che prevedono acquisti in-game, una maggiore trasparenza sui costi e avvisi più chiari quando i giocatori stanno per effettuare un acquisto.

"Non si dovrebbe permettere alle aziende di piegare le regole per massimizzare i profitti. I consumatori meritano trasparenza e i bambini, in particolare, devono essere tutelati da pratiche di sfruttamento", ha affermato Agustín Reyna, direttore generale del BEUC. "Il mondo del gioco virtuale deve rispettare le stesse regole del mondo reale di protezione dei consumatori".

La risposta dell’industria del gioco d’azzardo

L'industria del gaming ha replicato a queste affermazioni, con Video Games Europe, un'associazione di categoria che rappresenta le principali aziende di videogiochi, che difende l'uso delle valute in-game. Il gruppo sostiene che gli acquisti in-game sono una pratica standard e che gli sviluppatori rispettano le leggi europee sui consumatori. Sottolinea inoltre che molti giochi sono disponibili gratuitamente, consentendo ai giocatori di provarli prima di effettuare qualsiasi acquisto, e che l'industria segue il Codice di condotta PEGI per garantire che i costi delle valute in-game siano chiari al momento della vendita.

Nonostante la difesa del settore, il reclamo del BEUC evidenzia la controversia in corso sugli acquisti in-game, in particolare per quanto riguarda il loro impatto sui consumatori più giovani. Un rapporto del Parlamento europeo del 2023 rivela che oltre la metà di tutti i consumatori dell'UE gioca regolarmente ai videogiochi, con l'84% dei bambini di età compresa tra 11 e 14 anni che interagisce con i giochi su dispositivi mobili o altri dispositivi. Data la minore alfabetizzazione finanziaria dei bambini e i fondi limitati, la questione delle valute in-game è una preoccupazione significativa per i regolatori e i sostenitori dei consumatori.

Questa non è la prima azione del BEUC contro le valute digitali nelle app: nel 2021, l'organizzazione ha presentato un reclamo contro TikTok per l'uso di valuta virtuale, con conseguenti modifiche al modo in cui venivano visualizzati gli acquisti.

Il post Reclamo presentato da un gruppo europeo sulle valute digitali nei videogiochi è apparso per la prima volta su Baffic.