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Prima di incontrarmi, Ozawa aveva appena incontrato un cliente per discutere della vendita del codice sorgente di un piccolo gioco che aveva sviluppato. Rispetto all'anno scorso, la visione mentale di Ozawa durante questo incontro era completamente diversa. Non era più depresso, ma ambizioso, come un ragazzo tornato all'adolescenza.
L'anno scorso mi ha confidato la sua confusione e impotenza quando lavorava su progetti di giochi blockchain su larga scala “Lavoro nei giochi blockchain da tre anni e non ho realizzato nulla. Questo è molto diverso dal mio ideale quando sono entrato È una crisi. Penso di avere più di 30 anni e di non aver ancora fatto nulla, il che è un vero fallimento”.
Dopo più di sei mesi, finalmente è tornato al suo meglio, sorridendo e chiacchierando con me tutto il tempo. Si dice che molte piattaforme di produzione di giochi della catena TON li abbiano recentemente contattati e vogliano acquistare i codici sorgente dei loro minigiochi, con l'offerta più alta di $ 100.000. TON chain è un progetto blockchain sviluppato da Telegram. Anche se il team di Telegram si è ritirato dallo sviluppo del progetto a metà strada, la Fondazione TON ha comunque preso il sopravvento e ha continuato a svilupparsi. Dalla transazione BOT dell'anno scorso, la catena TON ha gradualmente prosperato ha anche fornito la base per i piccoli giochi di oggi. BOT offre maggiori opportunità e possibilità.
I giocatori tradizionali che hanno vissuto due inverni freddi sono caduti nuovamente nella trappola dei giochi a catena.
"Ga Liu, forse non sai che l'inverno è già iniziato nel settore dei giochi tradizionali nel 2018, ma nessuno se ne è accorto in quel momento." Ozawa è impegnato nello sviluppo di giochi da quasi 10 anni e una società di giochi di medie dimensioni lavora in azienda.
Dalla politica di produzione delle licenze di gioco del 2018, il numero di licenze di gioco nazionali rilasciate ha continuato a diminuire e il "pulsante di pausa" è stato premuto due volte. Si può dire che i praticanti di gioco hanno vissuto due inverni freddi.
"All'epoca tutti dicevano anche che più si sta in alto, più si cade duramente. Alla fine del 2018, le azioni di Tencent sono diminuite drasticamente e il suo valore di mercato è evaporato di oltre 80 miliardi di dollari. Lao Si, un ex dipendente di Tencent," ricorda ancora vividamente quel periodo.
"Dal terzo mese dopo la sospensione dei capelli, tutti sono diventati gradualmente pessimisti e negativi. La cosa spaventosa è che nessuno sa quanto durerà." Ozawa mi ha mostrato la sua cerchia di amici negativi di allora.
Quando è iniziata la sospensione nessuno pensava che questo periodo sarebbe durato fino a otto mesi e nessuno si rendeva conto dell’impatto che avrebbe avuto, ma le tessere del domino sono già cadute in silenzio.
La sospensione dei numeri di versione nel 2018 ha causato, direttamente o indirettamente, la perdita di almeno 1.000 nuovi giochi da parte dell’industria dei giochi e la chiusura di oltre 600 società di giochi durante l’anno. Secondo i dati di Qichacha, 14.000 società nazionali legate ai giochi hanno cancellato le loro operazioni nella seconda metà del 2021.
"Questo tipo di impatto è durato per molti anni. La società di giochi per cui lavoravo ha continuato a licenziare i dipendenti e alla fine non è riuscita a sopravvivere. È stata anche la prima volta che ho perso il lavoro. Nel 2021, anche Ozawa è diventata uno delle migliaia di giochi che sono stati licenziati. Una delle persone.
"Deve essere successo cinque o sei anni fa, ma lo ricordo molto chiaramente. È stato il periodo più basso della mia vita. Pensavo che forse non sarei stato in grado di creare giochi in futuro, e ho pianto forte." ha detto di aver pianto per due giorni interi per due settimane: "Ho pianto tutti i giorni per due settimane, non ho fatto nulla, ero in ansia e non sapevo cosa fare".
Chain Games, il "rifugiato" dei "rifugiati del gioco"
Nel freddo inverno politico, i produttori di giochi hanno iniziato a esplorare nuove vie d’uscita. A quel tempo, c'erano solo due strade davanti a tutti i produttori di giochi, e una era rendere i loro prodotti di alta qualità.
Di fronte alle restrizioni sul numero di versione e all’intensificarsi della concorrenza sul mercato, le società di giochi si rendono conto che solo migliorando la qualità del prodotto e creando giochi di alta qualità potranno prendere piede nel mercato. La premiumizzazione non riguarda solo il miglioramento della grafica e del gameplay del gioco, ma anche il raggiungimento del massimo in termini di design del gioco, esperienza utente, creatività dei contenuti, ecc. per soddisfare le elevate esigenze dei giocatori.
Tuttavia, per la maggior parte dei produttori di piccole e medie dimensioni, la qualità non è una strada facile. Qualità significa che sono necessarie maggiori e migliori risorse per concentrarsi su pochi giochi. Significa anche che la concorrenza nel mercato nazionale dei giochi diventerà sempre più agguerrita.
Andare all’estero è quindi l’unica soluzione rimasta, ed è anche la scelta di più produttori.
"Forse è stato Dio a darmi un'altra possibilità. Dopo essere stato licenziato, perché ero bravo in inglese, sono stato portato dal mio precedente capo in una società di giochi che aveva le risorse per espandersi nei mercati esteri, Ozawa era in grado di farlo." continuare a creare nuovamente giochi.
"Tencent ha anche svolto molti affari all'estero e ha concentrato gran parte della sua attenzione e delle sue risorse, inclusa la realizzazione di versioni straniere dei giochi, la creazione di uffici all'estero, l'acquisizione e l'investimento diretto in società di giochi straniere, ecc." Lao Si ha analizzato , e crede che sia poiché Tencent controlla la maggior parte delle risorse del settore, il prezzo delle azioni Tencent è tornato al picco nel 2021.
È stato anche durante quel periodo che Tencent ha concluso un numero record di accordi di fusione e acquisizione, con Timi Studios che ha aperto uffici a Los Angeles, Seattle e Montreal, acquisendo la proprietà di Riot Games, Funcom e Sharkmob, nonché investimenti in Remedy, Epic Games, Activision Blizzard, Ubisoft, Krafton, aziende come Supercell e Frontier Developments detengono quote che vanno dal 4% all'84%.
Tre anni dopo, il limite massimo per i giochi a catena è ancora lo stesso di Axie di allora
A differenza dei "giganti dei giochi" come Tencent, non è sempre facile per i produttori di piccole e medie dimensioni portare i loro giochi all'estero. In termini di canali, promozione e condivisione delle entrate, i produttori di giochi devono investire molte risorse, e queste le risorse sono esattamente ciò che manca ai produttori di piccole e medie dimensioni.
Ciononostante, alcuni produttori di piccole e medie dimensioni hanno comunque tentato di andare all’estero. Ma hanno sofferto molto e hanno scontrato molti muri. A causa della mancanza di esperienza e risorse nei mercati esteri, abbiamo incontrato molti ostacoli quando entravamo in nuovi mercati, come differenze culturali, leggi e regolamenti diversi, difficoltà nelle operazioni localizzate e altre difficoltà.
Fu anche in questo periodo che "Chain Travel" uscì dal cerchio.
Questo concetto, che all'epoca sembrava sconosciuto, non solo attirò l'attenzione di molte importanti società di giochi, ma divenne anche inaspettatamente un "rifugio" per questi praticanti di gioco "senzatetto".
Dopo due anni di accumulo, Axie Infinity, il "gioco a catena" più popolare su Ethereum, è esploso da maggio 2021 e le sue entrate giornaliere sono cresciute in modo esponenziale. Ad agosto, le sue entrate mensili hanno superato i 334 milioni di dollari, superando di gran lunga le entrate del re Honor a luglio è stato di 231 milioni di dollari.
"In effetti, Tencent aveva anche in programma di realizzare giochi Web3 in quel momento, comprese molte società di giochi nazionali come Zhongqingbao che stavano realizzando giochi concettuali Metaverse in quel momento", ha detto Lao Si a BlockBeats.
Esistono molti modi per andare all’estero, ma il viaggio in catena potrebbe essere l’opzione migliore in quel momento. Questa forma di gioco emergente ha attirato una grande quantità di investimenti di capitale e ha anche permesso ad alcuni praticanti di continuare a svilupparsi nel campo del gioco.
"Sembra che a quel tempo abbiamo scelto i giochi a catena, ma in realtà sono stati i giochi a catena a scegliere noi." Nella memoria di Ozawa, i giochi a catena attiravano molti praticanti che erano stati colpiti dall'industria dei giochi tradizionali, sperando che attraverso i giochi a catena rinascessero.
"Tuttavia sono passati tre anni e non è successo nulla. Il limite dei giochi a catena è ancora lo stesso di Axie allora, sembrava una scelta per riconquistare una nuova vita, ma ora l'umore di Ozawa è molto più complicato Sente che se ne è andato. Tre anni di deviazioni.
La maggior parte dei giocatori di giochi blockchain sono speculatori con obiettivi forti, principalmente per fare soldi. Non hanno interesse per il gioco stesso e non prestano molta attenzione allo sviluppo a lungo termine del gioco. Pertanto, per i giocatori speculativi di Web3, l'investimento iniziale nei giochi a catena è molto elevato, compresi i costi in termini di tempo e di transazione. Tuttavia, i giocatori dei giochi tradizionali hanno difficoltà a integrarsi nei giochi a catena a causa degli elevati costi di apprendimento.
Per questi motivi, secondo il rapporto di CoinGecko, dal 2018 al 2023, il tasso medio annuo di fallimento dei giochi Web3 è pari all’80,8%. Tali dati non sorprendono.
Infine, è il turno della corsa a catena di “trasferire”
Ozawa non apre una cerchia di amici da più di sei mesi perché i suoi compagni di classe, parenti e amici stanno meglio di lui, il che lo mette a disagio.
"Mi chiedevo se avrei dovuto smettere di creare giochi quando sono stato licenziato." "I giochi a catena su larga scala sono la seconda trappola per i giocatori, e la prima trappola è diventare un giocatore", ha detto Ozawa di se stesso quando poteva davvero. Non trattenendolo più, beveva per sfogarsi, ma ogni volta che finiva di bere, queste parole erano nella sua mente.
Quando è stato licenziato, cinque o sei anni fa, Ozawa era ancora giovane, ma ora che ha una famiglia ha molte cose da considerare. L'incomprensione dei suoi ex colleghi hanno reso indicibile il suo stato di sviluppo del gioco. È assediato da tutte le parti.
A differenza di quando si sentiva ansioso e sopraffatto quando veniva abbandonato dai giochi tradizionali, Ozawa guadagnava più disperazione nei giochi a catena...
Ozawa non è l'unico a sentirsi disperato. Secondo Ozawa, la maggior parte delle persone intorno a lui hanno lasciato Lianyou prima di lui, inclusa Tencent, e gli altri hanno solo mezzo metro da lasciare.
All’inizio del 2022, la speranza e il sogno della maggior parte degli sviluppatori di giochi blockchain era un mondo senza piattaforme dominanti come Apple o Steam. Immaginavano un mondo decentralizzato in cui i membri anonimi della comunità potessero influenzare lo sviluppo dei loro giochi preferiti. Naturalmente, questo sogno è un po’ ingenuo e manca di solide basi.
Avere il giusto metodo di distribuzione è fondamentale per il successo del tuo gioco. Costruire un ottimo gioco non garantisce il successo, è necessario trovare un ampio gruppo di utenti interessati a giocare al tuo gioco e disposti a pagare per averlo.
In passato, i giochi tradizionali e le piattaforme come Steam ed Epic erano miniere d'oro per la distribuzione di giochi per PC e console, mentre App Store e Play Store erano miniere d'oro per i giochi mobili.
"È positivo che non esista una piattaforma di revisione centralizzata, ma da un altro punto di vista, i giochi a catena non hanno mai avuto una piattaforma adatta per attirare gli utenti." Negli ultimi tre anni, Ozawa ha partecipato alla costruzione di cinque o sei giochi a catena progetti, ma erano tutti diversi da quello che aveva originariamente immaginato. Oggi Ozawa ha disincantato Lianyou. Non pensa che Lianyou possa creare un gioco a cui chiunque possa giocare, almeno non nei prossimi cinque anni.
Fu solo quest'anno, dopo essere andato con la sua famiglia sul monte Wutai per rendere omaggio, che la miserabile vita di Ozawa cominciò finalmente a cambiare.
Perché all'inizio di quest'anno è diventato popolare Notcoin, un gioco di clic sulla catena TON.
Puoi ottenere gettoni con una semplice operazione con un clic. È semplice da usare, facile da iniziare e si diffonde rapidamente, rendendolo molto adatto per giocare in tempi frammentati. Il gameplay di Notcoin è più semplice di Snake, devi solo continuare a fare clic. Questo design di gioco a soglia bassa consente agli utenti di iniziare rapidamente con costi di apprendimento quasi nulli.
Notcoin ha attirato rapidamente un gran numero di utenti dopo il suo lancio. Secondo le statistiche, Notcoin conta attualmente più di 5 milioni di utenti attivi giornalieri e un fatturato mensile di oltre 300.000 dollari USA. Tali risultati hanno rapidamente accumulato un'ampia base di utenti in un breve periodo di tempo e hanno anche permesso a Ozawa di vedere più possibilità.
"Mi sentivo come se stessi nuotando nel mare da molto, molto tempo. Proprio quando avevo quasi esaurito le forze per continuare a nuotare, la catena TON mi ha riportato a riva dopo aver contattato alcuni amici che stavano giocando." la catena TON, Ozawa ha finalmente scoperto che qui si fanno grandi affari.
A partire da Notcoin sono stati lanciati altri giochi Tap to Earn e il gameplay è diventato gradualmente più diversificato. Ad esempio, Catizen, il progetto di gioco a catena più popolare al momento, utilizza le operazioni del robot Telegram per consentire ai giocatori di combinare due gatti di basso livello in un gatto di livello superiore, attirando così più clienti a guadagnare denaro accarezzando i gatti.
Alla fine di giugno, Catizen ha annunciato che il suo numero totale di utenti ha superato i 20 milioni e che il suo numero totale di giocatori attivi giornalieri ha superato i 250.000. Si è classificata al primo posto nella classifica della Open League per tre stagioni consecutive. Il reddito mensile supera i 500.000 dollari. Questi giochi non sono solo semplici e facili da capire, ma utilizzano anche un tempo frammentato per funzionare, migliorando notevolmente la persistenza dell'utente.
Sebbene tutti sappiano che i dati rilasciati dal progetto stesso saranno sospetti, è un fatto indiscutibile che ci siano sempre più giocatori e giochi su TON.
Ancora più importante, Lianyouren ha finalmente trovato la sua miniera d'oro nel traffico. La base utenti di Telegram porta anche un enorme potenziale di utenti alla catena TON. Rispetto agli 1,1 miliardi di utenti attivi di WeChat, i 900 milioni di utenti di Telegram sono leggermente più piccoli. E a causa della globalizzazione di Telegram e delle caratteristiche di elevata attività, è più facile diffondere e promuovere i giochi sulla catena TON.
Non solo gli sviluppatori di giochi di piccole e medie dimensioni come Ozawa, il mercato dei piccoli giochi della catena TON ha attratto anche società di giochi più tradizionali, facendo rivivere i giochi nazionali di piccole e medie dimensioni che erano stati soppressi.
I produttori di giochi tradizionali entrano nel gioco TON
Dopo aver lavorato su diversi progetti Web3, Sunny ora si sta concentrando sui giochi TON. Ha diversi piccoli progetti di giochi in corso e operativi, incluso un gioco di tiro.
"Qualche tempo fa ho parlato con varie società di giochi tradizionali. Sono tutti molto interessati ai vari mercati di piccoli giochi della catena TON, inclusa Shanda Games, come mi ha rivelato."
Come tutti sappiamo, Shanda Games è investita da Tencent. Secondo Lao Si, un data center sotto Shanda viene utilizzato principalmente per il mining.
Allo stesso tempo, Laosi ha anche confermato ciò che ha detto Sunny. Non solo Shanda, ma anche i produttori di giochi Web2 come Glacier, Weiyou e Sanqi hanno smesso di lavorare su progetti nell'ecosistema TON. Si può vedere che in realtà è facile per questi produttori di giochi tradizionali entrare nel gioco, perché hanno osservato e cercato varie opportunità ai margini del circolo valutario, quindi non è sorprendente partecipare ai minigiochi della catena TON .
"Per quanto riguarda Tencent, penso che la possibilità di finire direttamente sia relativamente piccola. Tencent può al massimo lasciare che lo facciano le sue filiali o società partecipate, come Shanda. Dal punto di vista di Lao Si, Tencent potrebbe anche dedicare alcune delle sue risorse." per farlo. Supporto, comprese le risorse del produttore per i minigiochi del programma WeChat.
"Se Tencent vuole davvero farlo, nessuno può farlo meglio di Tencent. Ma il problema è che se Tencent lo fa, non sarebbe un abito da sposa per attirare traffico su Telegram." Shanda per realizzare i giochi TON è già il più grande compromesso di Tencent.
"Stanno tutti lavorando duramente per spingere i piccoli giochi nella catena TON. Ad esempio, quei giochi che sono stati abbandonati in precedenza, o quelli che sono stati sviluppati ma non sono stati lanciati. Ricordando l'ultimo ciclo, Sunny ha detto che le società di giochi tradizionali stanno prendendo in considerazione." partecipano a GameFi, ma poiché il processo del ciclo di GameFi è troppo lungo, non investono facilmente.
"Ma un'azienda ha centinaia o addirittura migliaia di questi piccoli giochi e tutti vogliono partecipare."
Tornando a quanto accennato all'inizio dell'articolo, il processo per ottenere una licenza per realizzare giochi in Cina è molto estenuante, e i vari processi di revisione richiedono molto tempo, ma la catena TON non ha queste restrizioni, ed è è supportato dai 900 milioni di utenti attivi di Telegram. Un'enorme miniera d'oro dal traffico.
"La logica del ciclo del grande GameFi di web3 non funzionerà in questo round, ma i giochi piccoli sì, e le mini app sì." Come Ozawa, anche Sunny ritiene che i giochi a catena su larga scala non saranno disponibili in questo ciclo Chance. "Se si concentra sull'adozione di massa, GameFi è una proposta falsa. Il momento non è ancora giunto. Aspettiamo e vedremo il prossimo round."
"I giochi a catena potrebbero essere stati la scelta migliore in quel momento, ma il momento per i giochi a catena su larga scala non è ancora arrivato. Non penso che sia colpa di nessuno. È solo la scelta dell'industria e del mercato." ha anche rivelato a BlockBeats che alcuni di loro hanno già giocato su larga scala e hanno speso quasi la stessa quantità di denaro raccolto, e stanno anche valutando la possibilità di cambiare il loro codice, iniziando con un minigioco TON per riscaldarsi, o inserendo alcuni dati e risultati, in modo che possono finanziare il prossimo round di giochi su larga scala.
Fai semplicemente qualcosa di piccolo e smetti di pensare a cambiare il mondo.
Sempre più persone giocano alla catena TON. Ozawa ha ricominciato a secernere dopamina e ha ritrovato la passione e la motivazione di prima.
"In passato, tutti volevano fare qualcosa di grande, qualcosa di grandioso che potesse cambiare il mondo, quindi i piccoli giochi sono sempre stati discriminati, finché NOTCOIN non è diventato popolare su TON."
In effetti, il mercato dei minigiochi sembra molto semplice. In sostanza, sta ripercorrendo la strada percorsa dai giochi per PC e dai giochi per dispositivi mobili, rendendo nuovamente popolari categorie un tempo popolari. I minigiochi Web3, invece, sono più semplici. Seguono lo stesso percorso dei giochi del miniprogramma WeChat e rendono nuovamente popolari i giochi che una volta erano popolari nei giochi del miniprogramma WeChat.
Anche se la maggior parte dei giochi TON attualmente sul mercato mancano ancora di giocabilità, poiché sempre più sviluppatori e grandi produttori si uniscono, credo che presto vedremo i giochi più venduti di WeChat su TON, come "The Great Immortal". , "Il re del pesce salato", "La pecora ha una pecora", "Happy Xiaoxiaole", "Piante contro zombie", "Difendi la carota" e persino "Arknights".
“Quando ho venduto il mio primo piccolo gioco il mese scorso, ho subito iniziato a chiamare freneticamente i miei colleghi e amici che lavoravano su giochi di grandi catene per confermare che la mia idea di creare giochi su TON era corretta. molto felice."
A proposito, Ozawa ha ricevuto una chiamata dal suo collega di sviluppo, che stava confermando alcuni dettagli del codice. Prima di partire in tutta fretta gli ho detto: "Il tuo stato è completamente diverso dall'anno scorso. È come rinascere".
Ozawa agitò la mano e disse: "Non fingo più così. Che si tratti dell'industria dei giochi o dell'industria blockchain, non è necessario fare grandi cose per essere fantastici. È bene fare prima alcune piccole cose, quindi al diavolo i giochi enormi.