I. Pendahuluan

Sebagai pasar game terbesar ketiga di dunia, game Jepang mengandalkan konten game dan teknologi peralatan game yang matang dan dirancang dengan baik, kreativitas yang kuat dan ekologi IP loyalitas yang tinggi, serta rantai industri yang ramah dan efisien (penciptaan-produksi-penerbitan-periferal) , sejarah panjang budaya hiburan, serta masyarakat yang menyukai game dan memiliki daya beli yang kuat, menjadikannya yang terdepan di pasar game dunia dan tetap berdiri. Sejak tahun 1980-an hingga saat ini, industri game Jepang telah mengalami peralihan dari era konsol ke era game mobile. Nintendo dan Sony, sebagai perwakilan dari dua platform konsol utama abad lalu, pernah mendominasi seluruh industri game konsol; kemunculan pengembang game seluler sosial SNS yang diwakili oleh GREE dan DeNA menjadikan Jepang sebagai pasar game seluler terbesar di dunia. Namun, dibandingkan dengan studio terkemuka seperti Sky Mavis dan Wemade di Asia Tenggara dan Korea Selatan, yang dengan giat mengembangkan pasar GameFi, Jepang tampaknya sangat konservatif dalam bidang permainan berantai. Nintendo telah secara terbuka menyatakan bahwa mereka tidak memiliki rencana untuk bergabung dengan Metaverse untuk saat ini, dan wakil presiden Asosiasi Esports Jepang juga menyatakan keprihatinannya tentang risiko permainan berantai. Sebagai pemimpin dalam permainan tradisional, bagaimana tanggapan Jepang terhadap gelombang permainan blockchain di masa depan? Laporan ini akan memilah status permainan tradisional Jepang dan permainan berantai, serta menganalisis kelebihan, kekurangan dan tren perkembangan permainan berantai Jepang di masa depan.​

2. Tinjauan industri game Jepang

1. Tinjauan pasar

(1) Ukuran pasar: pemain penting dalam industri game dunia, pasar game terbesar ketiga di dunia setelah Tiongkok dan Amerika Serikat

Dilihat dari pasar secara keseluruhan, pasar game Jepang berada di urutan kedua setelah Tiongkok dan Amerika Serikat, menjadikannya pasar game terbesar ketiga di dunia. Menurut data laporan terbaru dari Statista, pendapatan pasar game Tiongkok diperkirakan mencapai 56,92 miliar dolar AS pada tahun 2022, dan pendapatan pasar game AS akan mencapai 55,28 miliar dolar AS. Total pendapatan pasar game Jepang diperkirakan menempati peringkat ketiga setelah Tiongkok dan Amerika Serikat, sebesar 39,7 miliar dolar AS, pasar game Korea Selatan yang berada di peringkat keempat memiliki total pendapatan hanya US$11,4 miliar. Perlu disebutkan bahwa nilai ARPPU (rata-rata pendapatan pembayaran pengguna bulanan) game Jepang menempati urutan pertama di dunia.

Pasar game Jepang dapat dibagi menjadi tiga pasar utama: game konsol, game seluler, dan game PC. Dalam hal ukuran segmen pasar, pada tahun 2017, pasar game seluler Jepang mencapai 945 miliar yen (US$6,647 miliar), menguasai 62% pasar game domestik, dan pasar game konsol mencapai 344 miliar yen (US$2,421 miliar). Menyumbang 22%, ukuran pasar game PC adalah 242 miliar yen (US$1,703 miliar), mencakup 16%. Segmen pasar tersebut telah membentuk ciri dimana pasar game mobile mendominasi, disusul pasar game konsol dan PC.​

Dari perspektif global, situasi pasar pasar game Jepang yang berpusat pada pasar game seluler sangatlah unik. Tiongkok dan Korea Selatan sama-sama berpusat pada game PC, dan terdapat kesenjangan kecil dalam ukuran masing-masing pasar game tersegmentasi di Eropa. dan negara-negara Amerika.​

↓Skala dan proporsi segmen pasar game Jepang pada tahun 2017

↓Ukuran segmen pasar game di negara-negara besar di dunia

(2) Tren perkembangan: Pasar host secara bertahap melemah, dan pasar game seluler menjadi matang.

Dilihat dari data beberapa tahun terakhir, dengan popularitas smartphone, pasar game mobile secara bertahap menggantikan pasar konsol dan menjadi pasar inti industri game Jepang.​

Menurut "Buku Putih Industri Game Jepang 2020" yang dirilis oleh Asosiasi Konten Digital Jepang, proporsi pasar konsol Jepang menurun dari tahun ke tahun. Pertumbuhan pesat pasar game online yang diwakili oleh game seluler telah mendorong skala keseluruhan pasar game untuk terus berkembang.​

Pasar perangkat lunak game konsol Jepang pada tahun 2020 adalah 375,9 miliar yen (US$2,645 miliar), turun 25,1% dibandingkan tahun 2011 sepuluh tahun lalu. Perkiraan ukuran pasar game online pada tahun 2020 akan mencapai 1,192 miliar yen (US$8,388 miliar), meningkat 28,86% dibandingkan tahun 2015, yang kira-kira tiga kali lipat ukuran pasar konsol.​

(3) Struktur industri: rantai produksi game yang lengkap

Industri game Jepang memiliki rantai industri yang lengkap mulai dari peralatan perangkat keras game hingga penelitian dan pengembangan game, distribusi dan sirkulasi, serta telah membentuk hubungan yang saling memperkuat dengan industri lain. Dari perspektif pengembangan dan manufaktur game:

Industri perangkat keras konsol Jepang sebagian besar didominasi oleh Nintendo dan Sony. Saat melakukan penelitian dan pengembangan perangkat keras, mereka juga mengakuisisi atau mendirikan departemen penelitian dan pengembangan perangkat lunak game konsol. Selain keduanya, perusahaan penelitian dan pengembangan perangkat lunak game konsol Jepang mencakup "Six Gentlemen" yang diwakili oleh Sega Games, Bandai Namco, Konami, Square Enix, Koei Co., Ltd., dan Capcom.​

Perusahaan game online Jepang terutama berfokus pada pengoperasian dan distribusi game online, termasuk GungHo milik SoftBank, GMO Gamepot milik GMO Group, Gameon milik NeoWiz, Gala Japan, Vector dan Aiming, anak perusahaan Gala Lab. Platform distribusi game PC yang umum digunakan antara lain: Steam, Origin, DMM dan platform distribusi game lainnya.​

Perusahaan game seluler Jepang dapat dibagi menjadi dua faksi: yang berfokus pada layanan jaringan sosial dan yang berfokus pada pengembangan dan penyediaan perangkat lunak sosial. Diantaranya, perusahaan perwakilan dalam layanan jejaring sosial termasuk Gree, DeNA, Cyber ​​​​Agent, dan Mixi, dan perusahaan dalam kategori penelitian dan pengembangan perangkat lunak sosial termasuk COLOPL, Klab, A-team, Gumi, dll. Platform distribusi dan sirkulasi game dari perusahaan game seluler sebagian besar adalah toko aplikasi Google dan Apple atau platform sosial seperti Mobage.​
Menurut data terbaru Newzoo, dalam peringkat pendapatan perusahaan hiburan dan game global, perusahaan Jepang Sony, Nintendo, dan Bandai Namco masing-masing berada di peringkat ke-2, ke-8, dan ke-11.​

(4) Karakteristik industri: Monetisasi IP merupakan faktor penting dalam kesuksesan game

Sebagai tulang punggung industri media budaya Jepang, industri game Jepang tidak dapat dipisahkan dan saling melengkapi dengan industri periklanan dan pemasaran, musik, televisi, film dan televisi, animasi, komik, teks, dan industri lainnya yang berdekatan.​

Jepang telah mengumpulkan dan mencadangkan HKI selama hampir 40 tahun. Berbagai industri budaya telah membentuk sistem dan siklus realisasi HKI yang lengkap, dan nilai turunan HKI dapat dimaksimalkan. Dari perspektif industri game Jepang, perusahaan game dapat memperoleh lisensi hak produksi game dari penulis asli komik dan novel, atau memperoleh hak lisensi dari komite produksi animasi dan penulis asli sekaligus untuk melakukan pemanfaatan sekunder atas IP. . Penulis asli dapat memperoleh pendapatan hak cipta darinya, sehingga mendorong pengembangan pasar sumber IP (komik, novel). Perusahaan game dapat mengkomersialkan IP dalam transaksi dalam game dan pasar mainan periferal melalui otorisasi, yang selanjutnya mempromosikan pasar pembuatan IP sumber .​

2. Ciri-ciri pengguna game Jepang

(1) Jumlah dan distribusi pengguna: Basis pemain game ini besar dan tingkat penetrasinya tinggi

Game Jepang memiliki tingkat penetrasi yang sangat tinggi dan basis pemain yang besar. Di antara total sampel 77,3 juta orang berusia 5-59 tahun yang dipilih dalam survei tahun 2020, jumlah total pemain game reguler adalah sekitar 52,73 juta, terhitung 68,2% dari total proporsi sampel, dan jumlah pemain game non-reguler adalah 17,2 juta. Semua pemain game diperparah. Jepang Tingkat penetrasi game mencapai 90,47%, dan diperkirakan ada 110 juta pemain game reguler dan non-reguler di negara tersebut.​

Gamer Jepang kebanyakan bermain game seluler dan konsol, dan jumlah gamer PC relatif sedikit. Secara spesifik, jumlah pemain game mobile sebanyak 39,76 juta orang atau 76,3%, jumlah pemain konsol sebanyak 27,07 juta orang atau 52,2%, dan jumlah pemain game PC hanya 15,27 juta orang atau 25,3%. Dalam hal pengguna yang tumpang tindih, jumlah pemain yang memainkan game konsol dan seluler secara bersamaan adalah yang terbesar, diikuti oleh jumlah pemain yang memainkan game konsol, seluler, dan PC.​

(2) Preferensi pemain Jepang

a.Preferensi Perangkat

Untuk pemain dewasa Jepang, pemain kasual lebih menyukai game seluler sosial di ponsel pintar, sedangkan pemain inti lebih menyukai game mahakarya PS, Xbox, dan PC. Untuk pemain anak-anak Jepang, pemain kasual lebih menyukai game somatosensori konsol Nintendo dan Wii, sedangkan pemain inti lebih menyukai game konsol PS dan WiiU, dan jarang memilih Nintendo.​

b. Preferensi genre: RPG mendominasi

Dibandingkan dengan negara lain seperti China, Korea Selatan, dan Amerika Serikat, pemain Jepang lebih tertarik dengan game RPG, ACT, dan ADV (text adventure) yang unik.​

(3) Tingkat dan aktivitas pembayaran: Pembayaran permainan tradisional menempati urutan pertama di dunia, tetapi aktivitas pemain permainan berantai suram.

Menurut statistik survei Statista tahun 2020, 27,9% orang Jepang yang berpartisipasi dalam survei berpartisipasi dalam game setiap hari. Karena faktor isolasi epidemi, rata-rata pengeluaran game tahunan per rumah tangga mencapai 2.876 yen ($202,43), meningkat sebesar 53%. dibandingkan dengan tahun 2012.%. Menurut statistik Newzoo, ARPPU Jepang pada tahun 2021 adalah US$288, menempati peringkat pertama di antara para gamer global. Sebaliknya, jumlah pemain permainan berantai di Jepang jauh lebih sedikit. Menurut statistik dari metamask, jumlah dompet di Jepang hanya 80.000, dan jumlah dompet dengan NFT kurang dari 10.000.​

3. Inventarisasi produsen game Jepang dan kemajuan Web3

1. Produsen game konsol

2. Produsen game seluler

3 Ciri-ciri Perkembangan Produsen Permainan Tradisional Web3

(1) Produsen konsol tradisional memasuki permainan blockchain dengan hati-hati dan perlahan, dengan tata letak yang cermat, dan kebanyakan dari mereka memasuki permainan dengan menjual koleksi NFT.

(2) Bidang web3 produsen game seluler berkembang pesat, dan konten game sebagian besar berupa versi pendek, gaya cepat, dan modifikasi berantai.

(3) Game RPG akan dianggap sebagai prioritas bagi produsen game tradisional Jepang saat memasuki game berantai.

(4) Kemajuan pengembangan web3 secara keseluruhan di Jepang relatif lambat

4. Karya permainan berantai Jepang dan ekologi

  1. Permainan berantai berfungsi

  1. Ekologi permainan berantai

5. Rangkuman ciri-ciri, kelebihan dan kekurangan permainan berantai Jepang

  1. Ciri-ciri permainan berantai Jepang

(1) Sebagian besar permainan berantai mengandalkan IP yang ada.

(2) Kurang inovatif dibandingkan permainan tradisional: Dari perspektif tradisional, Jepang berfokus pada inovasi permainan. Baik itu produsen permainan skala kecil dan menengah di Jepang atau raksasa hiburan permainan yang sudah lama berdiri, sebagian besar dari mereka berjuang dengan sumber daya yang terbatas dan lingkungan yang tidak mendukung. ., andalkan kreativitas game untuk menciptakan karya yang memukau. Namun, untuk game berantai Jepang saat ini, sebagian besar game berantai sebagian besar adalah game seluler dan game web, dan beberapa game berantai asli masih dalam tahap Gamefi 1.0 yang pendek, datar, dan cepat.

(3) Ini masih dalam tahap awal dan kurang mewakili karya permainan berantai. Pada hari-hari awal permainan berantai, My Crypto Heroes, yang diproduksi oleh Double Jump Jepang, memiliki kejayaan jangka pendek di rantai Ethereum. Tidak lama setelah online, ia dengan cepat masuk ke tiga besar daftar Dapp, dan transaksinya volume pernah melebihi Crypto Kitties. Namun, dibandingkan dengan Sky Mavis di Asia Tenggara dan Wemade di Korea Selatan, produsen game Jepang jelas absen dalam gelombang pertama game berantai.

  1. Keuntungan dan kerugian pengembangan permainan berantai Jepang

sebuah.Keuntungan:

(1) Terdapat banyak IP terkenal dan basis audiens yang besar, sehingga memudahkan untuk memonetisasi IP. Pabrikan Jepang sudah memiliki banyak head IP yang terkenal di dunia, seperti One Piece, Naruto, God of War, Mario, dll., dan pabrikan seperti Shonen Jump dan Bandai Namco bersedia menyewa IP untuk dikembangkan oleh pabrikan game lain. Saat ini, kami telah melihat tren pengembangan permainan berantai dengan bantuan kepala IP yang disebutkan di atas di antara pengembang proyek di pasar primer.

(2) Terdepan dalam teknologi game, dengan reputasi game yang sangat baik dan sering menjadi hit. Dengan kerja keras dan akumulasi selama puluhan tahun, produsen permainan tradisional Jepang telah menjaring banyak pemain di dunia. Jika sebuah perusahaan game besar berencana meluncurkan game berantai, perusahaan tersebut akan memiliki keunggulan yang melekat pada basis pemainnya.

(3) Pengawasan yang kuat dari pemerintah Jepang membuat proyek enkripsi Jepang lebih patuh. Pemerintah Jepang saat ini mengatur aset mata uang kripto dengan ketat, tetapi di bawah sistem kepatuhan, produsen besar tradisional seperti Sony dan Bandai telah mulai mengeksplorasi permainan berantai dan Web3 dalam dua tahun terakhir, yang lebih aman dan lebih dapat diterapkan secara luas di sudut.

b.Kekurangan:

(1) Merek yang kuat adalah pedang bermata dua. Produsen besar tradisional akan peduli dengan merek mereka dan reputasi IP yang ada, yang mungkin menyebabkan mereka memperlambat laju penjelajahan web3. Misalnya, Nintendo enggan mengambil langkah pertama di Web3.

(2) Karya non-headline sulit untuk dibawa ke luar negeri, dan proses internasionalisasinya terbatas. Industri budaya Jepang telah menerima banyak pujian dari luar negeri, dan pemerintah Jepang juga telah meluncurkan kebijakan "Jepang Keren" untuk menyebarkan budaya Jepang ke seluruh dunia. Namun nyatanya, perkembangan pabrikan game Jepang dengan IP berkualitas tinggi dan berhasil di pasar luar negeri tidak berjalan mulus. Lebih dari 90% pendapatan pasar game mobile Jepang berasal dari pasar domestik, dan kontribusi pasar luar negeri tidak terlalu signifikan. Pada saat yang sama, pasar besar game di pasar Jepang saat ini masih berupa game mobile dan game konsol. Hal ini berbeda dengan arah narasi GameFi saat ini di dunia yang sebagian besar berbasis PC. Produsen tradisional Jepang dapat memproduksi produk yang memenuhi selera pasar di Asia Timur, Asia Tenggara, dan Amerika Utara? Game klien dan game berantai masih perlu dicermati oleh pengguna.

(3) Saat ini, sebagian besar Gamefi Jepang yang melibatkan IP terkenal sebagian besar disewakan dan dijual, dan kualitasnya tidak dapat dijamin secara efektif. Saat ini sebagian besar pabrikan Jepang, seperti Square Enix, Sega, Drecom, GUMI, dll., memilih untuk menyewakan dan menjual hak cipta IP saat memasuki web3 atau memproduksi produk Gamefi. Meskipun pendekatan ini dapat menghemat biaya dan menutupi kurangnya pengalaman dalam gamefi, karena keseluruhan perencanaan dan pengoperasian gamefi diserahkan kepada pihak ketiga, kualitas proyek sulit untuk dijamin.

(4) Pengawasan yang kuat dari pemerintah Jepang dan pajak yang tinggi menyebabkan produsen game Jepang berhati-hati atau bahkan melakukan outflow.

Saat ini, Jepang adalah negara pertama di dunia yang membawa bisnis aset kripto ke dalam lingkup pengawasan hukum, mulai dari awal pembentukan peraturan regulasi khusus "Undang-Undang Layanan Pembayaran" hingga kemudian direvisi "Undang-undang Amandemen Transaksi Instrumen Keuangan" dan "Undang-undang Keuangan Undang-Undang Amandemen Penjualan Instrumen" dll. Ketentuan yang relevan dari RUU tersebut, serta beberapa ketentuan untuk transaksi keuangan tertentu lembaga keuangan, memberikan ketentuan hukum terperinci tentang entitas perdagangan, jenis bisnis, perantara, dll. Aset kripto di berbagai tingkat.

Selain badan pengatur yang kuat, Jepang adalah negara pertama di dunia yang membuat ketentuan hukum yang jelas mengenai perpajakan transaksi aset kripto, dan memasukkan pendapatan dari pertukaran aset kripto ke dalam kolom “pendapatan lain-lain” di Internal Revenue Service. . Sesuai peraturan Badan Pajak Nasional Jepang, tarif pajak menganut sistem progresif, berkisar antara 15% hingga 55%. Jika pendapatan tahunan investor dari investasi mata uang kripto melebihi 40 juta yen (sekitar $365,000), kelebihan tersebut akan dikenakan tarif pajak maksimum sebesar 55%. Hal ini membuat beberapa negara di luar Jepang lebih menarik bagi proyek lokal Jepang untuk mendapatkan keuntungan.

6. Pandangan Masa Depan

(1) Kepatuhan yang lebih kuat dan kemampuan beradaptasi terhadap peraturan. Pengawasan Jepang terhadap pasar enkripsi berada di garis depan dunia, dan Jepang juga telah menetapkan standar operasi yang lebih ketat untuk penelitian dan pengembangan serta pengoperasian proyek permainan berantai Jepang.

(2) Berkat IP untuk menghasilkan karya yang lebih menarik bagi pemain web2 tradisional. Meskipun sebagian besar produsen tradisional yang saat ini memegang IP terkenal masih menyewa dan menjual IP dari pihak ketiga, dengan perkembangan industri web3 dan kematangan industri permainan berantai, transformasi IP di masa depan mungkin secara bertahap bergerak menuju konstruksi bersama atau kreasi asli. Transformasi IP Permainan berantai yang dirilis akan lebih otentik dan sejalan dengan preferensi pemain web2 tradisional.

(3) Produsen game terkemuka mendirikan studio web3 untuk memasuki Gamefi. Saat ini, pengembang game seluler "Final Fantasy: Brave Exvius" GUMI, pengembang game seluler sosial "Fishing Star" GREE, dan pengembang game seluler seri IKEMAN Cybird semuanya telah mendirikan laboratorium kripto atau studio permainan berantai mereka sendiri untuk mengembangkan permainan berantai; rencana strategis jangka panjang lima tahun untuk "penciptaan game super" dalam laporan tahunan 2021, berencana untuk mengeksplorasi bidang-bidang baru seperti teknologi cloud game dan NFT, dan bersama-sama meluncurkan proyek blockchain khusus game Oasys dengan Sega Sony di Pada pertemuan pengarahan kebijakan bisnis tahun 2022, diusulkan untuk berinvestasi besar-besaran di "Metaverse" sebagai area pertumbuhan baru dan menyediakan layanan yang memungkinkan pengguna berkumpul secara online untuk bermain game. Pada saat yang sama, perusahaan musiknya mendirikan perusahaan patungan di RCA Mencatat Tiongkok Raya untuk mengeksplorasi Peluang NFT dan Metaverse... Tidak sulit untuk membayangkan bahwa di masa depan, lebih banyak produsen game terkemuka akan mengambil langkah berani ke bidang Gamefi dan Metaverse.

(4) Lebih banyak dana Jepang yang berinvestasi dalam menginkubasi proyek mereka sendiri. Saat ini, semakin banyak dana yang bekerja sama erat dengan berbagai proyek permainan berantai di Jepang, seperti double jump.tokyo, Infinity ventures crypto, Z venture capital, EMOOTE, dll. Di masa depan, dengan perkembangan dan pertumbuhan web3 dan permainan rantai Jepang, lebih banyak dana tradisional Jepang akan mulai berinvestasi dalam proyek di bidang enkripsi.

(5) Proyek-proyek kreatif lokal tetapi lahir di luar negeri secara bertahap semakin meningkat. Dipengaruhi oleh kebijakan pajak, semakin banyak pendiri permainan berantai Jepang memilih untuk membentuk lebih banyak tim pengembangan internasional, memfokuskan proyek mereka di luar negeri dan fokus pada pembangunan internasional.

Referensi

【1】Baron, C. (2021a). Permainan konsol di Jepang. Statista. Diperoleh pada 11 Agustus 2022, dari https://www.statista.com/study/67849/console-video-game-market-in-japan/

【2】Baron, C. (2021b). Game seluler di Jepang. Statista. Diperoleh pada 11 Agustus 2022, dari https://www.statista.com/study/67705/japanese-mobile-video-game-market/

【3】Kadokawa Ascii Research Institute. (15 Juli 2022). Buku putih industri game Jepang: Ukuran pasarnya adalah 117,6 miliar yuan, dan pengguna game selulernya adalah 39,76 juta. Inews. Diakses pada 11 Agustus 2022, dari <https://inf.news/en/game/8c41f6caf8310b84462a591a5a2a4be7.html >

【4】Kementerian Dalam Negeri dan Komunikasi (Jepang). (24 Juni 2022). Distribusi pasar konten media di Jepang pada tahun 2020, menurut media [Grafik]. Di Statista. Diperoleh pada tanggal 11 Agustus 2022, dari https://www-statista-com.libproxy.smu.edu.sg/statistics/1200251/japan-media-content-market-share-by-medium/

【5】4ever, D. Peneliti 4ever. (2022, 9 September). Tinjauan Pasar Game Jepang 2022 dan Prospek Reformasi Rantai |. DG Chain Games Going Global. weixin .qq.com/s/QCXY2xKPK1sEHJDOJnl72Q

【6】Zhang Yili, Pi Liuyi & Xue Zhongwen (2020). Penelitian tentang sistem regulasi aset kripto Jepang. Securities Market Herald, 70–78. sekuritas /harian/W020200818633845843816.pdf

【7】Peringkat sepuluh perusahaan game teratas di Jepang - Duqu Encyclopedia (2021, 23 Desember).

【8】Bonfire Camp. (2022, 31 Mei). Ikhtisar laporan keuangan produsen game besar Jepang pada tahun fiskal 2021. Kolom Zhihu. Diakses pada 7 Agustus 2022, dari https://zhuanlan.zhihu.com/p/ 522124214

【9】Jia Ming. Le. (2017, Oktober). Bagian Pertama dari Sejarah Evolusi Industri Game Jepang: Bab Pasar - Empat Puluh Tahun Kemuliaan dan Kekacauan Era Baru.