Ini adalah kisah tentang sebuah perusahaan yang membuat alat-alat kreatif dan juga sangat berorientasi sosial, menjelajahi industri ini. Apa yang terjadi di “Highrise” akan berubah menjadi “Rumah virtual Anda di Internet,” sebuah platform bagi mereka yang ingin berkreasi. Orang-orang ini akan memiliki kesempatan untuk membangun pengaturan virtual multipemain yang unik dan jelas di mana pengunjung mereka dapat berbaur satu sama lain tanpa ada kekhawatiran terkait teori.

Dunia virtual untuk pencipta

“Di internet, orang-orang berbicara dan menjelajahi dunia bersama-sama melalui kerangka komunikasi yang mereka tentukan,” jelas Anton Bernstein, salah satu pendiri dan CEO Highrise. Saat itu, kondisi proyek didasarkan pada interaksi sosial di sekitar kegiatan.

Highrise dapat dianggap sebagai manusia pembakar digital, di mana pemain dapat mendirikan tenda, ruangan, dan gaya mereka, menawarkan dunia alternatif yang mungkin berbeda dan dapat disamarkan secara tidak sengaja. Dari menenun potongan kertas menjadi karya seni yang luar biasa hingga memanen pot, inilah Hightower: panduan utama untuk segala hal yang dapat dipikirkan di media digital. Aplikasi ini mempertahankan audiens lebih dari 2 juta pengguna unik bulanan dengan rata-rata sesi berlangsung 90 menit. Yang penting bagi Highrise adalah konsep kemampuan di baliknya dan opsi sosial, yang menjadi alasan untuk memperdalam rasa memiliki sebagai isu sentral, bukan mesin game. “PatternGen Doc: Kami melihat bahwa DNA Roblox dan Epic sebagian besar terdiri dari game, dan layanan seperti Instagram atau Snapchat berada di urutan kedua,” menurut Bernstein.

Bersosialisasi menjadi salah satu sisi positif yang hadir dengan profil yang lengkap dan akurat. Fitur ini mendukung proses seperti identifikasi yang konsisten dan akurat, mirip dengan Instagram. Selain itu, SMS pribadi dan pesan suara harus disertakan dalam pembaruan. Dengan jejaring sosial, orang-orang di seluruh dunia dapat terhubung. Sepertinya perusahaan telah menemukan platformnya dengan sempurna. Bahkan sebagian besar pasar game dalam kekuatan adalah yang dibuat untuk berbagai macam pemain, baik pria maupun wanita, sebagian besar berusia 22 tahun, dan sekitar 70% di antaranya adalah “Kekuatan Kami terutama didukung oleh aksesibilitas yang kami promosikan.”

'Lebih penting lagi, kami memprioritaskan jenis game yang bersifat kasual dan mudah diakses melalui click-to-play dan semacam pengalaman orang pertama.' Kekuatan utama Reach adalah Highrise Studio, yang menaungi sebuah kesatuan alat berbasis untuk kepentingan pembuat konten, memungkinkan mereka membuat dunia multipemain 3D hanya dengan satu klik. Pada hari pertama peluncuran resmi perusahaan, Highrise memiliki sekitar 200 pembuat konten, semuanya menjelajahi area ini. Oleh karena itu, mereka menciptakan hal-hal yang memberikan paparan viral yang gemilang ke klub-klub virtual dengan musik yang diiringi lampu hijau, permainan bersaing yang memiliki efek visual tersendiri yang mirip dengan yang ada di seri Squid Game, dan petualangan dunia terbuka dengan gigih yang didorong secara pribadi

Aksesibilitas dan pemberdayaan

Selain itu, CEO menyatakan, “Kami menawarkan materi pendidikan, manual, monetisasi dalam game dan melalui sistem pembayaran.” Ini mewakili layanan berlangganan Highrise Plus yang sudah membayar pencipta berdasarkan CRP (Computed Retained Period), jumlah waktu yang dihabiskan oleh penghuni dalam game di dunia mereka. Selain itu, para pembuat konten akan dapat mengintegrasikan belanja dalam game menggunakan Highrise virtual internal kami sebagai ciptaan dunia alternatif dan alat yang ampuh untuk psikolog dan sosiolog. Isometrik 2D dan 3D telah diadopsi secara luas dan mendapatkan popularitas besar di komunitas online sejak tahun 2010 oleh para seniman dan pencipta di platform ini.

“Beginilah cara kami membuat item isometrik web; Anda tidak harus menjadi seperti seorang seniman,” kata pendiri perusahaan tersebut. Selain persetujuan sosial, kami menemukan bahwa ini adalah penghalang yang menghalangi orang untuk merasakan seni sendiri dan memberikan kesempatan pada semangat batin mereka untuk meledak. Kami menjawab masalah ini dengan kontes “Konsep Highrise”, di mana orang dapat mengirimkan sketsanya kepada kami, dan kami (tim seni Highrise) akan menjadikan produk tersebut sebagai promotor penjualan. Kami akan terus bekerja sama dengan pembuat konten dalam berbagi pendapatan. Mereka juga mempunyai kesempatan untuk memainkan “Ide Tinggi”, produk kami yang diluncurkan sebelumnya atau versi Kickster, bagi pengguna yang tertarik untuk mengintegrasikan ide produk sebelum produk ditulis. Tahun lalu, lebih dari 5.000 seniman diizinkan melakukan desain seni; dengan demikian, kami akhirnya menerima sejumlah 0,5 juta dolar yang ditransfer kepada mereka. Salah satu pencipta menghasilkan enam angka tahun ini saat menggunakan item dalam game.

Intinya, Highrise atas perintah para pencipta yang telah memberikan bantuan kepada para pembuat kode yang kurang mampu. Selain itu, kursus Highrise dengan tepat telah memberikan pembelajaran bahasa coding dan pengembangan game di kalangan generasi muda dengan memberikan ruang bagi mereka yang tidak memiliki akses atau peluang untuk menjadi pembuat kode di industri game. “Di antara inovator terhebat adalah yang berusia 16, 17, dan 18 tahun. Tidak diragukan lagi, mereka telah menguasai seni coding di Highrise. Inilah yang diperlukan!” Bernstein dengan kagum berkata. Profesor Levy mengatakan bahwa sejak satu dekade yang lalu; katanya, bukan hanya Highrise tetapi perangkat Highrise dan ChatGPT.AI, Chatgpt misalnya, sebuah alat di mana generasi baru ini dapat menceritakan kisah mereka sendiri sambil belajar sendiri dengan menonton video YouTube dan menggunakan alat di Highrise.

Sifat platform yang terbuka, memungkinkan pembuat konten untuk memanfaatkan ekosistem Unity secara penuh dan bahkan kontrol versi dengan GitHub, juga merupakan pembeda utama, menurut Bernstein: “Kami bermaksud untuk merekrut lebih banyak orang daripada yang dilakukan Roblox atau yang dibuat oleh Unreal Engine.” Jadi, masa depan akan mempertahankan reputasi Highrise sebagai tempat metaverse sosial secara umum. “Langkah berikutnya dari visi ini adalah merancang sebuah pengalaman yang bersifat terbuka dan akan berjalan pada pengaturan multi-platform kami. Jika Anda ingin jalan-jalan bersama teman Anda atau ingin menikmati sesi yang menawan, pengalaman akan menanti Anda di lokasi kami.”

Dunia virtual saat ini menjadi isu sentral di sektor kreatif metaverse. Hal ini terjadi karena kebijakan yang berpusat pada pencipta bergabung dengan transaksi metaverse, yang menghasilkan konektivitas sosial dan aksesibilitas ke semua kelompok umur dan tingkat keahlian. Tren menghilangkan hambatan antara online dan dunia nyata semakin cepat dengan platform yang terus diperbarui, seperti Highrise; Sementara itu, pengembangan Highrise juga akan memfasilitasi pembangunan komunitas dan hubungan secara online.