1. Tinjauan sudut pandang
Beberapa pemikiran tentang arah masa depan permainan berantai-jojona
Dalam artikel bulan Agustus 2022 ini, saya menyebutkan beberapa masalah besar yang dihadapi oleh proyek chain gaming pada saat itu:
1. Untuk melangkah lebih jauh, Anda memerlukan narasi yang lebih out-of-circular, dan karena diluncurkan ke pasar yang tidak sepenuhnya sesuai, sumber pembayaran riil telah menurun tajam, sehingga sulit untuk menutupi biaya pengembangan dan distribusi;
2. Kebebasan bertransaksi yang disebabkan oleh tokenisasi modal menyebabkan pihak proyek kehilangan kekuatan harga aset dalam game;
3. Pendapatan menyebabkan arus keluar nilai yang terus menerus ke ekologi game. Semakin banyak pengguna, semakin besar tekanan ekonomi (non-linier), sedangkan konsumsi (alokasi cadangan) yang dibawa oleh gameplay terbatas;
Ia juga mengungkapkan beberapa pandangan lain:
1. Ponzi (struktur di mana arus kas sulit untuk menutupi hasil investasi yang tinggi) masih merupakan sarana pertumbuhan pengguna yang baik pada tahap pertengahan hingga awal;
2. Jika game berantai ingin berkembang dalam jangka panjang, mereka masih perlu menerapkan "pendidikan pengguna" secara bertahap untuk penonton yang prioritas utamanya adalah menghasilkan uang. Artinya, arah pengembangan selanjutnya adalah stabilitas ekonomi dan koeksistensi gameplay dan pembuatan emas, bukan pemisahan langsung. Namun dalam jangka panjang, keuntungan inti dari permainan berantai bukanlah pada emas, namun pada transaksi bebas yang dapat dinotariskan;
3. Produk seperti skill2earn dan MOBA dengan konfrontasi game sebagai metode gameplay utama perlu menghindari hilangnya pengguna yang disebabkan oleh struktur permainan di mana pemain bersaing atau bekerja sama berdasarkan informasi yang tidak lengkap yang mereka miliki, yaitu inovasi dari level gameplay, kemauan Ini merupakan faktor penting dalam menaikkan batas atas jenis permainan ini;
4. Stabilitas sistem ekonomi permainan rantai akan semakin bergantung pada konstruksi bersama para pemain: metode insentif terbaik adalah koordinasi antara kontribusi pemain dan pengembangan proyek jangka panjang (kompatibilitas insentif);
5. Strategi permainan uang tradisional (melayani untuk mendapatkan) masih efektif namun memerlukan cakupan pasar dan landasan produk yang sesuai;
Prototipe model penyewaan aset permainan kripto—jojonas
Artikel bulan Oktober 2022 ini terutama membahas tentang model leasing. Walaupun banyak kekurangannya, karena saya sudah membacanya kembali, saya juga akan memilah poin-poin berikut ini:
1. Sistem evaluasi proyek non-pemain kripto (aktivitas perdagangan, sirkulasi, ruang nilai pasar, struktur aset, dll.) berbeda dengan pemain, mereka memainkan berbagai peran seperti penyedia likuiditas/arbitrase/spekulator;
2. Mengingat penontonnya adalah pemain non-kripto dan pemain kripto, akan ada pemisahan dalam desain ekonomi dan pengalaman bermain game. Perilaku permainan yang sama mungkin memerlukan insentif yang berbeda berdasarkan kepemilikan aset yang berbeda;
3. Yang dilakukan sistem sewa adalah alokasi sumber daya. Dalam ringkasan saya saat itu, saya memahaminya sebagai pertukaran waktu dan uang dalam periode yang sama, "sewa-menyewa" sebenarnya juga mencakup pertukaran sumber daya antar waktu;
4. Insentif penyewa, atau sewa dengan ambang batas rendah, diperlukan; bagi sebagian pelaku, hal ini merupakan ambang batas finansial yang rendah, atau dapat berupa ambang batas kognitif yang rendah dan ambang batas operasional yang rendah;
5. Pencocokan instan adalah persyaratan inti sistem sewa;
6. Sistem sewa tidak cocok untuk diluncurkan pada tahap awal permainan, namun cocok sebagai titik pertumbuhan kedua ketika proyek pada awalnya telah berdiri kokoh dan akan menghadapi pasar yang lebih luas;
Ada banyak detail dalam artikel ini, dan pada dasarnya merupakan pembahasan mendetail tentang topik "leasing" itu sendiri; dan dalam setahun terakhir, saya juga telah melihat banyak proyek, dan sangat sedikit produk yang menggunakan built-in leasing mekanisme, dan tidak ada hasil yang terlihat. Menyelidiki alasannya, saya lebih suka berpikir bahwa masih belum ada produk di pasar saat ini yang telah mencapai tahap "di luar lingkaran", dan sebagian besar aset tidak memiliki "kepraktisan" untuk disewakan.
Bab Game Ringkasan Tinjauan Tahunan 2022—jojonas
Pada bulan Januari 2023, dalam artikel ini, saya menekankan alasan mengapa saya paling optimis tentang permainan berantai di antara semua subdivisi: implementasi produk kemungkinan besar akan diimplementasikan paling cepat, dan kombinasi narasinya adalah yang paling alami. Namun pada saat yang sama, pasar juga berada dalam tahap ketidakpastian yang sangat tinggi. Pihak proyek dan pengguna pada dasarnya adalah orang-orang buta yang mencoba mencari tahu apa yang sebenarnya terjadi, dan ada keraguan berulang kali. Namun saya menantikan munculnya beberapa produk sukses, yang akan membangun kepercayaan semua orang dalam hal pendapatan dan siklus hidup, dan juga membawa beberapa model yang matang ke jalur ini. Pada artikel ini saya telah menambahkan beberapa pemikiran tentang struktur industri:
1. Layanan cloud, mesin permainan, dll. dapat dengan mudah mentransplantasikan permainan tradisional; FOCG mungkin memiliki mesin baru, terutama karena mereka mengubah banyak logika teknis dalam pengembangan game;
2. Karena persyaratan kecepatan tinggi dan biaya rendah, munculnya SDK rantai satu-klik membuat rantai permainan khusus secara bertahap menjadi solusi optimal untuk beberapa produk saat ini, mengingat umur sebagian besar produk yang pendek, rantai masyarakat umum sudah dapat memenuhi kebutuhan;
3. Produk universal dapat digunakan untuk dompet (sistem akun), pembayaran, pasar perdagangan, dll., tetapi dari perspektif pengalaman pemain, penyesuaian masih sangat dibutuhkan;
4. Inkubasi komunitas akan menjadi arah yang baik, seperti menjarah, TreasureDAO, Matchbox DAO, dll.;
5. Karena struktur publisitas berbasis komunitas saat ini dan sedikitnya produk unggulan, layanan agregasi informasi game agak tidak berguna; cocok sebagai fungsi tambahan dari platform komprehensif, atau untuk melenturkan ototnya di bidang FOCG;
6. Tiga alat komunitas utama saat ini memiliki kepastian akses informasi yang rendah dan tidak ditargetkan pada permainan berantai. Kami menantikan munculnya alat komunitas permainan berantai yang disesuaikan;
7. Sulit bagi penyedia layanan data untuk bertahan. Namun, jika produk inti berdasarkan layanan data dikembangkan ke arah fungsi agregasi portal, selain dompet, kemungkinan besar mereka akan menjadi pintu masuk pemain ke permainan berantai. , dan bahkan dapat menjelajahi permainan berantai kecil. Distribusi (termasuk landasan peluncuran);
Dalam artikel ini, saya juga menyebutkan sudut pandang yang mendalam: pemain adalah yang utama, baru kemudian kita berbicara tentang desain ekonomi. Sejak saat itulah fokus saya pada desain ekonomi secara bertahap meluas dari sirkulasi internal dan eksternal permainan hingga operasi pasar, distribusi, dan aspek lainnya. Inti dari pengoperasian proyek kripto terletak pada komunitas, dan hal ini tentunya juga berlaku untuk proyek permainan berantai. Pra-produksi operasi, insentif UGC, ritme narasi, penerbitan aset, dll. Karena kenyamanan dan fleksibilitas yang diberikan oleh alat token, apa yang dapat kami lakukan jelas lebih dari apa yang dapat dilakukan oleh operasi tradisional. Jadi kita kembali ke empat kata tersebut – “kesesuaian insentif”. secara organik semuanya layak untuk pembelajaran jangka panjang dan pengetahuan eksplorasi.
Ada dua bagian di akhir artikel ini, yang masing-masing menyebutkan pandangan tentang FOCG dan ekspektasi terhadap "produk gamified". Saya akan terus menekankan ekspektasi saya terhadap "produk gamifikasi" di artikel berikut.
Pengenalan dan pandangan game Sepenuhnya on-chain—jojonas
Artikel ini terutama membahas tentang FOCG, dan membandingkannya dengan game berantai web2.5 saat ini dan game tradisional dalam hal kedalaman gameplay, seni, sistem ekonomi, distribusi, operasi dan pemasaran, pembiayaan, pengalaman pemain, dll.
Game memiliki persyaratan komputasi yang sangat tinggi, dan sebagai seni kesembilan, stimulasi multi-sensor yang lebih "realistis" juga merupakan salah satu tren; permintaan akan kinerja perangkat keras puncak, dan keamanan serta keselamatan yang diupayakan oleh blockchain sebagai infrastruktur terdesentralisasi Ada a kontradiksi terus-menerus dalam keadilan. Artinya, lebih banyak terobosan di FOCG yang akan fokus pada gameplay dan desain mekanisme. Dari perspektif desain gameplay dan desain mekanisme, menurut saya inilah dua arah utama pengembangan FOCG di masa depan:
1. Mirip dengan Texas Poker, Mahjong, Go dan permainan baru lainnya dengan aturan sederhana (kelayakan teknis tinggi) tetapi penuh dengan kemungkinan permainan yang tak terhitung jumlahnya. Dan karena karakteristik jam global dari blockchain dan peningkatan elemen "kabut perang" oleh teknologi ZK, "informasi" sebagai jenis sumber daya dalam jenis permainan ini akan mendapat perhatian yang belum pernah terjadi sebelumnya;
2. Dari perspektif desain mekanisme, produk akan lebih condong ke arah Game-likeDeFi Pro; master Ponzi, elit aktuaria, dan peretas papan atas akan menggunakan langkah terkuat mereka untuk bertarung di alam liar ini guna membangun solusi yang lebih baik daripada keuangan tradisional. Taman hiburan dengan pasar yang lebih kejam...
Tentu saja, selama Anda tidak ingin kehilangan uang, sangat menyenangkan memikirkan bisa berpartisipasi secara pribadi dalam begitu banyak proyek inovatif yang merupakan hasil dari kebijaksanaan manusia~
2. Tinjauan Proyek
Selama periode ini, saya juga mempelajari banyak proyek populer, menyaksikan munculnya beberapa model konvergensi, dan menyesali kekejaman pasar. Pada artikel ini saya juga akan memberikan pengenalan singkat tentang beberapa proyek yang saya fokuskan untuk diamati, dan melampirkan beberapa pemahaman pribadi. Tentu saja, banyak proyek yang belum dimainkan secara mendalam, jadi mereka ada di sini hanya untuk menginspirasi orang lain. Pemain atau praktisi berpengalaman dipersilakan untuk bertukar pendapat!
Tiga, Lumiterra
Perasaan paling langsung setelah melihat keseluruhan proyek: tim ini tidak boleh dianggap remeh.
Dalam hal alokasi sumber daya pengembangan, tim telah membangun matriks produk, termasuk game itu sendiri, modul keuangan Lumi Finance, bantuan operasi tg bot, rantai dan dompet eksklusif, dan modul sosial sosotribe bagian blockchain lebih tinggi dari pada bagian permainan. Bagian permainannya relatif sederhana, tetapi kelambatan dan integrasi dengan modul keuangan relatif lancar. Saya yakin ini adalah strategi leverage terbaik berdasarkan sumber daya pengembangan yang ada yang dibuat oleh tim setelah meninjau situasinya.
1. Permainan
Aspek gimnya lebih seperti RPG kotak pasir, yang membutuhkan pengumpulan, penanaman, dan pertarungan. Ini sesuai dengan tiga profesi dengan status yang sama. Perilaku sehari-hari dan kebutuhan sumber daya dari berbagai profesi saling cocok berdasarkan pencocokan pasokan dan permintaan dasar. itu dibangun lapis demi lapis. Saya sering menyebutkan rantai industri sebelumnya, karena perekonomian riil bergantung pada rantai industri untuk beroperasi, dan permintaan ditransmisikan dan dipenuhi seperti jaring laba-laba. Keuntungan penerapan rantai industri dalam game economy adalah memiliki ketahanan yang lebih tinggi dibandingkan produk dengan produksi dan penjualan yang sama. Lumitra telah menciptakan model rantai industri minimalis.
2. Bagian DeFi
Bagian DeFi, yang merupakan modul keuangan, lumiterra menggabungkan desain seperti Olympus (dukungan cadangan harga rendah), mata uang stabil dengan jaminan berlebih (Nirvana), dan model OLM yang diusulkan oleh protokol Bond. (Tentu saja, desain Nirvana sendiri juga dipinjam dari Olympus)
Saya tidak akan memperkenalkan terlalu banyak detail (Anda dapat memeriksa whitepaper Ikhtisar-LumiFinance) dan membahas secara singkat logika intinya.
Proyek ini mengeluarkan token inti yang menggunakan model AMM arus utama untuk transaksi LUA, tetapi AMM virtual yang dirancang khusus yang dibeli untuk dicetak dan dijual untuk dimusnahkan (seperti kunci friends.tech). Dalam AMM virtual ini, likuiditas dibagi menjadi dua bagian: likuiditas pasar dan likuiditas harga dasar - ketika likuiditas pasar meningkat melampaui kondisi yang disepakati, maka akan memicu konversi sebagian darinya menjadi likuiditas harga dasar - yang terakhir digunakan untuk Likuiditas cadangan; terikat pada harga dasar. Dalam kasus ekstrim, jika harga turun ke harga terendah, mekanisme cadangan akan digunakan untuk menebus dan menghancurkan (menstabilkan harga).
Pemain bisa mendapatkan LUAUSD (stablecoin dalam game) dan LUAOP (opsi) dengan staking LUA. Stablecoin akan membentuk CURVE LP dengan beberapa stablecoin mainstream. LUAOP dapat dibeli dengan harga terendah (pemain mendapat keuntungan dari selisihnya dan ekosistem mendapat keuntungan dari penambahan likuiditas cadangan). Stablecoin yang diperoleh dengan staking LUA dapat digunakan untuk memperdagangkan aset NFT dalam game, dan curveLP juga akan menerima $LUAG (token tata kelola) selain insentif biaya transaksi.
Melalui serangkaian mekanisme seperti itu, harga $LUA akan stabil dan memiliki potensi peningkatan - ketika permainan berkembang dan permintaan transaksi meningkat, lebih banyak hipotek $LUA akan dibutuhkan. Melalui transformasi dari $LUA menjadi $LUAUSD, sebenarnya tidak ada token dalam game, dan harga transaksi aset seperti material/peralatan yang diproduksi dalam game diisolasi dari pengakuan pasar. Pasar lebih memperhatikan bagian tersembunyi dari proyek dan harga token LUA. Dengan pemberdayaan berkelanjutan dan pertumbuhan efektif aset-aset ini, mereka dapat mencapai siklus positif dengan lebih baik dalam menarik lebih banyak dana dan memperkuat konsensus.
3. Modul sosial
Modul keuangan adalah bagian lumiterra yang paling menarik perhatian, dan untuk modul sosial, sosotribe menggunakan mekanisme friends.tech. Menurut buku putih, pemain dapat menyesuaikan kurva obligasi, alokasi biaya transaksi, mekanisme insentif, dll. suku pribadi mereka. Suatu suku perlu menggunakan LUA untuk membuat, dan transaksi kunci suku berikutnya diselesaikan di LUA; kurva fungsi kuadrat yang sama digunakan. Namun dibandingkan dengan ft, sebenarnya ia kekurangan beberapa tautan utama. Fokus perhatian selanjutnya mungkin adalah pada apakah bot tg-nya dapat memanfaatkan kelompok pengguna Telegram (walaupun demikian, Telegram, sebagai alat pan-IM, tidak memiliki komunikasi media sosial. lingkungan yang dimiliki Twitter) ).
sosotribe memiliki token startupnya sendiri, MFC, yang dapat dipahami sebagai insentif yang lebih besar; ada juga jenis token ERC20 yaitu poin, yang juga dirilis berdasarkan beberapa perilaku undangan, perilaku perdagangan, dll. Modul sosial secara keseluruhan terlihat sangat terburu-buru. Mungkin karena ini masih tahap awal produk, belum ada logika yang jelas dan layak, jadi saya tidak akan membahas detailnya di sini.
4. Ringkasan
Singkatnya:
1) Dalam hal produk, penggerak dua roda "game + DeFi" sudah ada, dan kerangka dasar telah disiapkan;
2) Menggunakan tg bot untuk membantu menyelesaikan beberapa operasi dan masalah penerbitan aset merupakan hal yang relatif baru; kami menantikan integrasi yang lebih erat antara tg bot dan modul sosial;
3) Aset dalam game relatif lancar diisolasi dari aset yang dikeluarkan secara eksternal; namun, konten game yang sederhana menentukan titik tumpu yang tidak mencukupi dari nilai aset dalam game, dan produk akhir untuk pertanian emas di game berikutnya, baik itu LUAG atau kelas aset baru. Ada kemungkinan besar bahwa aset tersebut akan tetap berada di pundak aset eksternal;
4) Desain tiket lotre tambahan (maaf karena tidak menyebutkannya sebelumnya) dapat menunjukkan kesadaran akan gelembung yang mencerna sendiri dalam permainan;
4. Pahlawan Gas
Gas Hero adalah proyek yang sangat saya perhatikan, bukan hanya karena ini adalah produk kedua dari tim STEPN, tetapi juga karena partisipasi komunitas dan metode kreasi bersama yang digunakan dalam proses publisitas dan rilis awal, yang sangat saya sukai. setuju dengan. Namun saya malu untuk mengatakan bahwa sebelum game ini diluncurkan, saya tidak memiliki kesadaran untuk membeli beberapa aset. Setelah beberapa analisis dan penilaian setelah game tersebut diluncurkan, saya tidak bergabung dengan game tersebut sama sekali. Saya membentuk ide ini dengan bertanya kepada teman, membaca buku putih, membaca tutorial pemula, dll. Pendapat pribadi.
1. Struktur aset
Yang paling mengesankan saya tentang Gas Hero adalah struktur asetnya yang teratur dan besar - 175 kota, setiap kota tidak terbatas pada wilayah (awalnya 2), dan setiap wilayah memiliki 9 guild, dari guild hingga suku dan pangkalan, pemain (mobil pangkalan) ; kemudian dibagi dari pemain, setiap pemain dapat dilengkapi dengan 6 pahlawan, setiap pahlawan dapat dilengkapi dengan senjata dan hewan peliharaan, pangkalan, pahlawan, hewan peliharaan, dll. semuanya memiliki biaya peningkatan...
Struktur aset dan pengaturan pandangan dunianya (pemilihan tetua dunia, perang guild, perang klan, dll.) bersifat konsisten dari sudut pandang naratif, yang berarti bahwa pemain mungkin "secara diam-diam menyetujui" struktur ini sebelum mereka menyadarinya. Ada pengakuan diam-diam bahwa mereka perlu menggunakan modal dalam jumlah besar untuk mengisi kesenjangan yang diciptakan oleh struktur aset ini.
Mungkin Gas Hero telah menangkap karakteristik pengguna ini - ada sejumlah besar uang di rantai yang mencari tahu ke mana harus pergi. Selama perekonomian dapat beroperasi secara stabil, struktur seperti itu dapat menyerap dana dalam jumlah besar, dan pajak yang diperoleh dari siklus modal tidak hanya dapat memenuhi kebutuhan pendapatan proyek, namun juga mendorong siklus tersebut untuk terus beroperasi melalui rancangan mekanisme.
Desain struktur aset Gas Hero tidak diragukan lagi luar biasa. Hanya saja prasyarat untuk mencapai situasi akhir mungkin diabaikan atau dibingungkan.
2. Desain sosial
Gameplay Gas Hero cenderung sosial + strategi kasual. Dari segi kedalaman eksplorasi gamenya sendiri sebenarnya mirip dengan Lumiterra, hanya memiliki framework "hero + pet + senjata", dan gameplay yang banyak harapan jatuh ke suku dan serikat. Menunggu aspek sosial tindak lanjut. Bahkan bos besar yang memimpin akan mempengaruhi perolehan pendapatan. Dari sudut pandang tertentu, ini sebenarnya sedikit "sosialisasi yang dipaksakan"; selain itu, karakteristik sosial penonton saat ini juga berbeda dengan produk sosial tradisional dan permainan sosial.
Inti sosial saat ini dalam permainan ini didorong oleh distribusi pajak. Walikota/pemimpin distrik/pemimpin serikat/pemimpin suku secara teratur membagi 20% dari pendapatan pajak masing-masing. Hanya ada 7 tetua dunia, dan mereka berpartisipasi dalam pemilu dengan menyumbang GMT. Sebenarnya ada banyak permainan di sini, namun karena masalah dengan struktur sosial yang mendasarinya dan hilangnya sejumlah besar pemain berpenghasilan rendah, permainan ini sebenarnya sulit untuk menjadi efektif dan pada akhirnya bisa menjadi permainan angka.
3. Pemusnahan aset inti
Gas Hero memiliki desain yang menurut saya sangat berani, yaitu mekanisme kematian hero. Selain pembuatan hero, game ini juga memiliki periode kematian yang berbeda-beda berdasarkan kualitas hero tersebut. Mengambil contoh hero biasa, versi awal menetapkan periode kematian selama 20 hari. Hal terbaiknya, hal ini kondusif bagi kesehatan siklus ekonomi, sangat mengurangi tekanan penjualan output, dan menimbulkan biaya psikologis bagi pelaku pasar melalui perbedaan waktu antara berbagai perilaku untuk memandu investasi kembali.
Namun pertanyaannya, apakah pemain akan menerimanya?
Pertanyaan ini sepertinya mudah untuk dijawab. Setting permainan telah dimainkan oleh banyak pemain. Bagaimana mungkin mereka tidak menerimanya? Dari segi motivasi perilaku, selama seorang pemain dapat mengembalikan modalnya dalam batas waktu, diterima atau tidak, tidak menghalanginya untuk berpartisipasi, namun harga aset berfluktuasi setiap saat, terutama pada saat itu diperkirakan tinggi pada tahap awal, dan beberapa pemain tidak mampu membayar kembali modal mereka bahkan akan menjadi hal yang biasa. Jadi anggap saja sebagai konsumsi? Itu tidak benar, karena dalam permainan apa pun, akumulasi perilaku pemain pasti akan meninggalkan saksi aset. Ini sebenarnya umpan balik yang sangat penting dan perlu, tidak hanya kehilangan uang, tetapi bahkan tidak ada pahlawan tersisa dalam permainan, atau Terus menginvestasikan uang (bias yang terbentuk sebelumnya: Anda akan kehilangan uang) atau kehilangan uang (mungkin beberapa orang benar-benar ingin terus bermain? Mereka akan terpaksa keluar).
Tentu saja, jika Anda ingin mengatakan bahwa kontrol numerik yang sangat tepat dan penyesuaian dinamis dapat dicapai, maka saya akan...percayalah, idiot, dan harga pasar juga akan dikontrol hingga titik yang telah dihitung sebelumnya adalah tidak cukup mengeluarkan uang untuk itu.
Ini adalah tingkat pertama. Level kedua sebenarnya lebih dalam, mirip dengan teori refleksif Soros yang terkenal, yaitu mekanisme kematian pahlawan akan menyebabkan banyak pemain yang menunggu terlebih dahulu mengembangkan kecemasan tentang pembayaran kembali dan menyerah pada pasar. Faktanya, sebagian besar pemain akan memasuki permainan saat permainan masih dalam tahap awal dari perspektif makro, karena setiap orang telah membentuk kerangka kognitif yang serupa dengan model selama asetnya ada, meskipun aset tersebut terus terjual nilai, itu selalu merupakan pilihan dengan peluang tinggi; dan Sebagian besar pemain memilih perilaku konvergen berdasarkan kerangka ini, yang pada gilirannya akan mendorong hasil faktual untuk berkembang ke arah yang konsisten dengan kognisi. Mekanisme kematian pahlawan sebagian besar telah mengekang perilaku ini (pembelian saat turun, mentalitas investasi awal), dan dana baru enggan masuk, yang tentu saja memaksimalkan kerugian dari rendahnya likuiditas NFT.
4. Tidak ada token di dalam game
Lumiterra dan Gas Hero sama-sama memilih desain yang tidak menghasilkan token di dalam game. Terlihat bahwa mereka berdua ingin menghindari konsekuensi spiral kematian sub-koin dari game berantai generasi sebelumnya yang meruntuhkan seluruh sistem aset. . Di Gas Hero, semua aset diperdagangkan dalam GMT dan tidak ada token lainnya.
Sebenarnya, dampak terbesar dari adanya token dalam game sebenarnya terletak pada persepsi pemain. Fluktuasi harga token dapat mempengaruhi konsensus komunitas, yang setara dengan efek kupu-kupu, sedangkan fluktuasi harga aset relatif kurang sensitif dan memiliki lebih banyak ruang untuk penyesuaian. Bagaimanapun, sebuah game memiliki begitu banyak aset - yang dimiliki pemain kesadaran yang besar Sampai batas tertentu, hal ini telah diasimilasikan dengan beberapa fluktuasi harga aset normal.
Jika tidak ada token dalam game, Anda perlu mempertimbangkan pemilihan mata uang transaksi untuk banyak aset dalam game NFT. Likuiditasnya mencukupi (GMT termasuk dalam kategori ini, yang lain seperti ETH, dll.) dapat dicerna oleh pasar, atau penerbitan mata uang dapat dikontrol (LUAUSD termasuk dalam kategori ini). Lumiterra dan Gas Hero sama-sama memilih pendekatan token-less dalam game. Saya rasa ini juga akan menjadi tren. Insentif dalam game akan lebih banyak dalam bentuk aset dalam game, karena setara dengan token dan lebih mudah untuk ditemukan. Pihak lawan yang memiliki kebutuhan nyata adalah pilihan yang lebih baik bagi pemain dan pihak proyek.
Ketiga, Cards Ahoy!
Saya telah memainkan permainan kartu ini dengan dua akun di NetEase dan mengalaminya secara mendalam. Menurut saya ini adalah produk yang relatif representatif di pasar saat ini, jadi saya berpikir untuk membicarakannya bersama.
Tes ketiga diluncurkan pada bulan Januari tahun ini, dan tiket diperoleh dari hak aset NFT yang diterbitkan sebelumnya; kartu dalam game NFT menggunakan aset nyata, dan token CAC menggunakan mata uang uji. Kecuali untuk pertarungan tim Snow King, pada dasarnya tidak ada aktivitas pengujian, terutama mengandalkan tangga (hadiah tangga kira-kira nol). Oleh karena itu, dapat dianggap bahwa popularitas tes ini dapat mencerminkan tingkat gameplay dalam cara yang relatif terpisah.
1. Panduan pemain
Untuk sebagian besar permainan, panduan pemula dalam setengah jam pertama sangat menentukan apakah pemain akan mempertahankannya dan apakah mereka akan membawa LTV di masa depan - ada banyak hal dalam masyarakat modern yang dapat menarik minat pengguna. Ada banyak orang yang berhenti setelahnya beberapa menit jika kurang puas (kecuali yang membeli aset terlebih dahulu). Selain beberapa sistem panduan dasar, sistem kartu uji coba Ahoy dapat langsung digunakan dalam pertarungan resmi, meskipun setiap kartu akan mengurangi perolehan emas sebesar 20%. Untuk permainan kartu, ini mungkin solusi yang bagus.
2. Kedalaman gameplay
Gameplay inti dari game ini terletak pada pembentukan dek dan pertukaran urutan kartu sebelum setiap pertempuran, yang mirip dengan perluasan model balap kuda Tian Ji. Gameplay yang tampaknya sederhana ini secara teoritis dapat diperluas secara mendalam, seperti perubahan fisik harian (saat ini), penambahan genre ras baru, jenis keterampilan, keributan tentang deret waktu, dll. Malah mengingatkan saya pada Marvel Snap yang sangat populer di luar negeri.
Namun sejauh menyangkut konten yang terlihat pada tes ketiga, ada tiga kubu, masing-masing dengan paling banyak dua gaya permainan, yang masih terlalu buruk dalam hal kedalaman konten. Meski banyak pemain yang mengalaminya, namun masalah yang mengakar tidak bisa dihindari. Memperbarui faksi saja tidak cukup. Faksi dapat berinteraksi dengan gameplay dan mengubah penambahan menjadi perkalian. Hanya dengan begitu kita dapat mencapai batas kelulusan dalam permainan TCG.
3. Sistem perekonomian
Sistem perekonomian dibangun berdasarkan mekanisme kotak harta karun, dan isian kotak harta karunnya banyak, namun tidak membuat masyarakat mau membuka kotak tersebut. Alasan utamanya adalah banyaknya kartu sampah dan persepsi kerugian yang jelas. Karena keterbatasan gameplay, tingkat diferensiasi antar kartu menjadi sangat terkompresi. Alasan kartu dibuang adalah kurangnya persyaratan pertarungan yang unik; yang pada gilirannya menyebabkan kemungkinan besar kerugian yang disebabkan oleh semua kartu yang dibuang. Hal yang menakutkan adalah karena transaksi gratis, membuka kotak dalam jumlah besar jauh lebih rendah daripada membeli kartu yang dibutuhkan secara langsung - pengejaran permainan pemain langsung diabaikan.
Mekanisme peningkatan kartu didasarkan pada Clash Royale, tetapi tidak memperhitungkan perbedaan mendasar dengan Clash Royale - yang terakhir pada dasarnya masih merupakan permainan di mana manajemen mikro lebih penting daripada emas kripton ringan adalah permainan kompetitif kasual. Hanya dengan begitu seks dapat dilakukan. Hanya ketika perbedaan antara kripton dan emas besar, tingkat manajemen mikro tidak dapat mengubah situasi pertempuran. Dalam pertarungan otomatis Ahoy, tidak ada manajemen mikro, dan emas kripton menjadi satu-satunya faktor penentu. Hal ini menciptakan dilema dalam desain sistem pertumbuhan kartu: pertumbuhan tinggi → menjadi permainan numerik dan pemainnya hilang; pertumbuhan rendah → efektivitas biaya sintesis rendah dan kurangnya konsumsi aset;
Dari perspektif produksi emas, pertarungan 1v1 adalah metode inti pertanian emas, dan pemenangnya akan menerima hadiah CAC. CAC dapat digunakan untuk membuka peti harta karun, yang kembali ke masalah pengalaman membuka kotak yang disebutkan di atas. Akibatnya CAC turun...
4. Mekanisme pencocokan
Untuk sebagian besar game pertarungan, desain mekanisme pencocokan adalah prioritas utama. Ahoy cukup pintar dalam hal ini, karena tidak bergantung pada pencocokan real-time. Karena desain gameplay pertarungan otomatis, Ahoy dapat sepenuhnya mencapai pencocokan yang mirip dengan coc untuk melengkapi pengalaman pemain.
Selain itu, setelah dikalahkan, Anda akan terus menghadapi beberapa lawan dengan kecocokan kartu yang buruk, yang harus menjadi mekanisme jaminan minimum resmi. Skyweaver yang sebelumnya juga membuat game berantai berbasis kartu, memiliki kedalaman gameplay yang cukup, sehingga tidak bisa sebebas Ahoy, lagipula persyaratan kompleksitas AI-nya tinggi. Kemudian, ketika saya masuk ke Skyweaver untuk menghidupkan kembali lamunan saya, saya menemukan bahwa saya tidak dapat menandingi lawan saya, yang membuat saya cemas. Sebagai perbandingan, Ahoy memiliki tekanan yang jauh lebih sedikit di PVP...
6. Matr1x
Saya tidak memainkan Matr1x selama beberapa tes, lagipula, ini relatif rumit, dan saya bukan penggemar game FPS (saya dulu pernah kecanduan Fortnite dan Overwatch, tetapi keduanya dikalahkan karena persaingan yang berlebihan) . Namun penerbitan dan narasi aset Matr1x sebenarnya berfungsi sebagai contoh yang baik untuk banyak proyek.
Ritme penerbitan aset kira-kira:
1, YATC (generasi pertama)
Mirip dengan MVP memeland, NFT tingkat platform, dan narasi e-sports; ada yang diberikan dan ada pula yang disimpan untuk disimpan sendiri. Sebagian besar bagian yang diberikan tidak mengalir ke pasar, sehingga nilai pasarnya relatif sederhana buat, dan rasio nilai pasar/volume transaksi rendah. Nilai pasar yang tinggi menjadikan YATC (piala) sebagai ciri khas Matr1x yang membawa banyak dampak positif:
1) Ketenaran dan penyebaran. Tidak semua orang ingin memainkan game menembak, tetapi jika lantai seri NFT dari proyek game berantai mencapai 20 ETH, saya masih ingin mengetahuinya.
2) Keyakinan pada seri selanjutnya. Seperti disebutkan sebelumnya, terdapat hubungan refleksif antara konsensus dan harga pasar aktual.
3) Substitusi biaya. Sebuah NFT bernilai 10+ETH. Setelah tim proyek menstabilkan nilai pasar, akan lebih penting untuk menggunakan ratusan NFT yang ada. Tentu saja, tidak mungkin untuk menyalahgunakannya, dan lantainya akan selalu tipis tidak peduli seberapa stabilnya, tapi setidaknya ada lebih banyak kartu untuk dimainkan.
2. Matr1x2061 (generasi kedua)
Seri pfp, yang mewakili hak-hak permainan tembak-menembak, meniru gaya Azuki, tetapi sejalan dengan temperamen modis dari narasi permainan itu sendiri.
Seri pfp ini disertai dengan latar belakang cerita pandangan dunia dengan jutaan kata, rilis awal karakter permainan, banyak elemen yang mencerminkan pandangan dunia, dan konvergensi budaya Timur dan Barat. Hak pencetakan diberikan prioritas kepada pemegang YATO.
Seri 2061 memainkan peran penting dalam distribusi ekuitas pada pengujian selanjutnya.
3. KUKU (generasi ketiga)
Seri yang mewakili hak kekayaan intelektual platform (segitiga naratif: e-sports, game, budaya IP), sehingga posisinya sebenarnya lebih tinggi dibandingkan seri 2061.
Bagaimana cara mendapatkan kualifikasi daftar putih?
Saya yakin Anda sudah dapat menebaknya - sebagian dari ordo kulit putih berasal dari generasi pertama dan kedua yang dipertaruhkan. Aturan spesifiknya terlalu rinci untuk disebutkan.
4. KEBAKARAN & MAX (tanda)
Salah satunya adalah mata uang game dan yang lainnya adalah mata uang platform Sejauh ini, tidak ada perbedaan yang jelas. Peran yang mereka mainkan keduanya merupakan subjek yang pada akhirnya meningkatkan ekspektasi.
Mengambil contoh event max terbaru, distribusi MAX airdrop pada akhirnya ditentukan melalui poin dasar dan pengganda poin (undangan pengguna). Dalam pengujian sebelumnya, hadiah pengujian sering kali menyertakan token MAX, token FIRE, dan cetak biru serta banyak aset game lainnya. Justru karena ekspektasi imbalan inilah nilai tiket tes menjadi terpancang - tidak hanya membuat penjualan tiket resmi menjadi hal yang wajar, namun juga memungkinkan tiket tingkat tinggi yang diperoleh dengan mempertaruhkan aset awal untuk mendapatkan ekspektasi harga, yang pada gilirannya menstabilkan nilai harga aset awal.
Pendekatan Matr1x adalah seperangkat template yang menurut saya sangat cocok untuk permainan berantai pada tahap ini. Proyek permainan berantai berbeda dari subdivisi lainnya. Dalam banyak kasus, dampak pasar yang tinggi dapat dimanfaatkan melalui tim kecil dan berbiaya rendah. Permainan berantai tidak hanya memiliki investasi yang tinggi dan siklus investasi yang panjang, tetapi yang lebih penting, arah pasar tidak pasti dan desain ekonominya rumit serta risiko kematian mendadak yang tinggi. Oleh karena itu, metode penerbitan yang lebih cocok untuk proyek permainan berantai adalah dengan melakukan pra-operasi, menyinkronkan penerbitan aset dan operasi komunitas, dan kemudian terus melakukan pengujian teknis, pengujian ekonomi, dll.
Struktur penerbitan aset Matr1x sebagian besar dapat menyelesaikan beberapa masalah baik bagi pihak proyek maupun para pemain. Melalui penerbitan dan pemberdayaan aset awal secara terus-menerus, proyek dapat memperoleh arus kas selama proses pengembangan berkelanjutan dan menghindari situasi memalukan karena tidak ada makanan untuk dimasak dalam waktu lama (yang merupakan hasil akhir dari sebagian besar pengembangan game); dan berkumpulnya para pemegang aset awal, dan Bergabungnya pemain-pemain baru selama proses berlangsung merupakan sebuah proses di mana komunitas secara bertahap membangun konsensus dan setiap orang menjadi pihak yang memiliki kepentingan bersama. Hal ini merupakan sesuatu yang jarang terjadi dalam permainan tradisional.
Struktur aset multi-level juga memecahkan masalah operasional. Tahap penerbitan awal proyek ini dibagi lagi, sesuai dengan struktur aset multi-level, dan jalur operasi utama sangat jelas. Desain yang ketat dari setiap jenis aset memikul tanggung jawab atas aspek permainan tertentu. Misalnya, 2061 sebenarnya memainkan peran besar dalam promosi kekayaan intelektual.
Faktanya, aset awal juga memecahkan masalah seperti kualifikasi tes dan hadiah tes - pemegang aset ini adalah penguji dan target distribusi hadiah tes yang paling cocok. Tim proyek memperoleh umpan balik dan data paling otentik, memberdayakan aset awal, dan mengurangi biaya operasional, investasi awal para pemain dihargai, dan mereka juga memainkan permainan yang mereka optimistis.
Adapun token Xiao He, yang hanya memperlihatkan sudut tajamnya di bagian akhir dan masih setengah tersembunyi dengan memegang pipa, logika yang sama meluas. Sebagai karakter yang akhirnya meningkatkan ekspektasi dan mencerna gelembung, ikuti saja alur pemikiran ini.
7. Pemikiran dan prospek
Karena keterbatasan tenaga pribadi, saya tidak menyebutkan banyak proyek dalam ringkasan proyek yang disebutkan dalam artikel ini.
Misalnya, xpet menentukan keluaran melalui konsumsi secara terbalik, mengubah permainan menjadi masa depan secara terbalik melalui peti harta karun acak di Twitter memang telah mencapai kesadaran yang lebih tinggi dengan biaya yang lebih rendah; Misalnya, Hero of Mavia meniru gameplay COC dan berusaha keras menghindari kebijakan saluran distribusi terkait mata uang virtual. Misalnya Blocklords yang meniru gameplay Age of Empires. Setelah menghancurkan salah satu tangan saya, saya menemukan bahwa itu adalah tim yang sama dari Seascape (mereka memotong saya dua kali, kali ini secara fisik memotong pergelangan tangan saya). Misalnya, Big Time, raksasa game berantai awal, mengeluarkan serangkaian aset dan tiba-tiba mencatatkannya ke dalam mata uang ketika pemegang awal terkubur dalam-dalam. Ia memasuki tahap kekerasan kedua, dan kemudian diberi sanksi moral karena terlalu kejam . Misalnya, SkyArk, yang mengandalkan pengumuman berani untuk mendapatkan popularitas, dan metode yang disebut lotere yang sebenarnya adalah lelang, menerbitkan ribuan NFT dengan harga masing-masing 0,6 ETH...
Singkatnya, melalui proyek-proyek ini, menurut saya ada banyak hal yang layak untuk dipelajari dan dipikirkan. Berikut beberapa pemikiran dan prospek sebagai kesimpulan akhir artikel ini.
8. Struktur aset
Gas Hero memberikan contoh dimana struktur aset yang ketat dan mendalam terlebih dahulu dapat membantu game menyerap dana dari pasar pada tahap mid-to-late (tentunya harus bisa mencapai tahap mid-to-late terlebih dahulu) . Di sisi lain, di banyak permainan, struktur aset sebenarnya cukup kacau. Tanpa “lubang” dan “nutrisi” yang cukup untuk mendukung lubang tersebut, justru sulit bagi dana untuk masuk ke dalam permainan.
Pada saat yang sama, kita juga harus mempertimbangkan, dalam kerangka struktur aset, di mana sebenarnya karakter pemain yang berbeda? Dalam keadaan apa pemain akan masuk dan dalam keadaan apa mereka akan kalah? Hal ini berkaitan erat dengan desain game.
Selain itu, selain aset dalam game, aset eksternal juga patut dipertimbangkan dengan cermat. Peran yang dimainkan oleh aset eksternal mirip dengan seorang penjual. Mereka perlu memasarkan aset permainan ke pasar. Mereka berkualitas tinggi (dalam bahasa sehari-hari: dapatkah nilainya meningkat), betapa konotatifnya IP (dalam bahasa sehari-hari: tampan), dan betapa menjanjikannya masa depan (dalam bahasa sehari-hari: koin segera diterbitkan). Singkatnya, aset eksternal adalah jendela bagi permainan untuk menghadapi pasar kripto secara keseluruhan, karena sebagian besar orang yang berspekulasi dalam koin pada dasarnya tidak akan memasuki permainan untuk bermain dengan hati-hati...
9. Isolasi aset eksternal
Banyak game telah menerapkan beberapa langkah isolasi untuk membuat kinerja harga aset eksternal relatif independen terhadap siklus ekonomi game dan lebih dipengaruhi oleh komunitas, pasar, dan pihak proyek. Alasannya tidak sulit untuk dipikirkan. Tidak ada aset eksternal pada game berantai generasi pertama, dan harga aset dalam game pada dasarnya digunakan untuk mencerminkan kesehatan secara keseluruhan. harga aset anjlok, mempengaruhi konsensus, dan pada akhirnya seluruh permainan runtuh.
Sejujurnya, fakta ini terlalu kejam bagi tim proyek game (bahkan No Man's Sky dapat diperbarui dan kembali ke puncaknya dalam beberapa tahun). masalah yang akan terjadi. Ini akan berakibat fatal. (Tidak bisa dimaafkan) Setelah isolasi aset eksternal, tidak hanya konten dan gameplay game yang relatif terisolasi dari dampak pengumuman operasional, tetapi juga ketika masalah muncul dalam perekonomian internal, komunitas juga dapat distabilkan melalui aset eksternal dan penyesuaian kebijakan ekonomi tepat waktu dapat dilakukan.
10. Kompatibilitas insentif
Pada artikel sebelumnya, saya telah menyebutkan beberapa isu yang “layak untuk dieksplorasi dan dipelajari dalam jangka panjang”, termasuk: Bagaimana membuat komunitas dan proyek dapat bertahan dalam jangka waktu yang lebih lama? ? Bagaimana membiarkan komunitas tumbuh secara spontan dan organik? Semua ini dapat digunakan untuk menginspirasi pemikiran yang kompatibel untuk mendapatkan tanggapan.
Yang disebut kompatibilitas insentif berarti menyesuaikan parameter untuk mencapai kepentingan individu dan kolektif yang konsisten (peserta yang berbeda).
Solusi yang ada adalah peserta awal memiliki aset yang diterbitkan lebih awal, yang mirip dengan kepemilikan saham awal. Mereka harus bertahan hingga penerbitan saham (IPO) apa pun yang terjadi, jika tidak, mereka hanya dapat menemukan pengambil terlebih dahulu dalam bentuk VC/. PE (walaupun likuiditasnya Relatif jauh lebih baik). Jika peserta awal memiliki saham, mereka secara alami akan membantu mempromosikan perusahaan dan memiliki kepentingan yang selaras.
Jadi bagaimana cara mencapai "jangka panjang"?
Saya pikir jawabannya terletak pada "ekspektasi yang stabil", saya tidak akan menjelaskan secara detail.
11. Modul keuangan
Lumitra sebenarnya memberikan pengingat kepada semua pihak proyek game blockchain, yaitu memanfaatkan alat yang ada dengan baik, yang mungkin tidak terbatas pada penggunaan yang ada.
Nirvana adalah proyek mirip Olympus yang diketahui kebanyakan orang; OLM hanya diketahui oleh lebih sedikit orang, tetapi bagaimanapun juga, semuanya adalah hasil yang ada. Inovasi keuangan tradisional sebenarnya lebih tercermin dalam desain derivatif yang kompleks, yang tidak diketahui publik. Artinya, inovasi dalam rantai bisa menjadi lebih kompleks dan menakjubkan. Ini dapat digunakan sebagai bagian dari proyek permainan berantai, dan hanya merupakan modul eksternal, yang pada dasarnya tidak akan mempengaruhi pengalaman bermain game.
Dibandingkan dengan game yang dibatasi oleh distribusi tradisional, game berantai sebenarnya lebih terbuka, sehingga dapat menampung lebih banyak konten yang ingin diungkapkan oleh pengembang, atau gameplay yang ingin dicapai. Setidaknya itulah yang terjadi pada tahap ini.
12. Modul sosial
Crypto selalu menghasilkan karya yang menarik dan inovatif, dan ft dianggap sebagai deso meskipun templatnya berasal dari beberapa tahun yang lalu.
Aspek sosial dari permainan tradisional sebenarnya cukup berbeda: untuk permainan yang berfokus pada permainan yang berdiri sendiri, interaksi sosial lebih pada pengalaman online, yang pada dasarnya didasarkan pada hubungan kenalan yang ada, sedangkan permainan online, yang secara alami memiliki lingkungan sosial dengan orang asing , kebanyakan fokus pada interaksi sosial. Berbeda dengan pengalaman bersosialisasi dengan kenalan atau bersosialisasi dengan orang asing di dunia nyata, kita bisa menyebutnya dengan “sosialisasi virtual”.
Jejaring sosial berbasis blockchain dapat dikatakan menambahkan unsur "keuangan" ke dalam "jejaring sosial virtual", dan sumber daya sosial telah resmi menjadi modal sosial. Dari sini, permainan turunannya diharapkan bisa kuat. Permainan berantai memiliki karakteristik ketiganya. Perlu dinantikan pengalaman sosial seperti apa yang pada akhirnya dapat diciptakan dan desain jenius seperti apa yang dapat muncul dari modul sosial.