TwitFi adalah game X to Earn yang berfokus pada sosial yang memungkinkan pemain mendapatkan uang dengan men-tweet di media sosial. Sederhananya, pengguna membeli NFT dalam game dan kemudian menggunakan akun Twitter yang terikat pada alamat tersebut untuk men-tweet. Setiap kali mereka men-tweet, mereka akan diberi hadiah berupa token platform TWT.
Artikel ini terutama dimulai dari tingkat produk dan operasi untuk menganalisis bagaimana proyek TwitFi menemukan terobosan di jalur GameFi untuk menarik perhatian, cara cepat memperoleh pengguna awal di tahap awal, dan cara memperluas proyek dalam hal desain produk ketika menghadapi masalah siklus hidup "spiral kematian" X2E.
Kreativitas dan positioning
Inovasi TwitFi adalah menjembatani kesenjangan antara Web2 dan Web3 melalui tweet dan NFT. Kelompok sasaran TwitFi juga sangat jelas, yaitu orang-orang yang sering menggunakan software sosial. jadi TwitFi Tentu saja, kelompok pengguna utamanya adalah pengguna Web3 yang sering menjelajahi Twitter. Anda bisa mendapatkan beberapa token saat menge-tweet, dan hal ini hampir tidak memerlukan waktu lama dibandingkan dengan bermain game. Ini adalah faktor utama yang membantu TwitFi menarik pengguna awal.
Pengemasan proyek
Dilihat dari informasi di situs resminya, meskipun TwitFi telah menuliskan gelar dan nama anggota utama pada informasi tim, tidak ada satupun yang memiliki avatar asli, dan semuanya menggunakan nama samaran dari saluran lain. Jadi ini sebenarnya proyek anonim.
Pihak proyek bermaksud untuk mengemasnya sebagai proyek dengan tim Jepang atau kelompok pengguna utama di Jepang. Misalnya, ketika proyek pertama kali diluncurkan, tim proyek menggunakan banyak sumber daya Jepang, termasuk media dan KOL. Pada awal peluncuran, berita tentang TwitFi hampir semuanya berbahasa Jepang; termasuk pencarian Anda menggunakan#TwitFiHashtag di Twitter At Saat itu, hasil penelusuran terbanyak menunjukkan pengguna Jepang. Selain itu, proyek sering kali menggunakan bentuk komik multi-frame untuk menerbitkan aturan permainan, yang juga merupakan bentuk yang umum digunakan untuk proyek Jepang.
Tujuan pengemasan ini mungkin karena ekspektasi pasar yang baik terhadap proyek-proyek Jepang. Misalnya, lingkungan peraturan di Jepang relatif longgar dan risiko kepatuhan proyek rendah; pasar game di Jepang sangat besar dan memiliki keunggulan yang melekat dalam basis pemain; dan para pemain Jepang memiliki kemauan yang kuat untuk membayar untuk game tersebut (game di Jepang memiliki pendapatan berbayar tertinggi di dunia). Proyek GameFi yang memerlukan pembayaran di muka untuk membeli NFT mungkin lebih dapat diterima oleh pengguna.
Iterasi produk
Pada artikel sebelumnya, kami telah membahas model ekonomi TwitFi secara mendetail dan meyakini bahwa desain ekonomi Tweet to Earn TwitFi tidak berkelanjutan.
Artikel tersebut menyebutkan bahwa tim proyek TwitFi telah mengambil banyak tindakan untuk menghindari masalah "spiral kematian". Misalnya, ketika pengguna menerima hadiah TWT, mereka hanya bisa mendapatkan 50% secara langsung setiap kali, dan 50% lainnya akan membutuhkan waktu satu bulan untuk membukanya; pemain juga akan dikenakan biaya penanganan yang lebih tinggi saat menarik uang, dan jumlah setiap penarikan akan dikenakan juga meningkat. Terdapat keterbatasan, namun langkah-langkah ini hanya dapat sedikit memperpanjang siklus hidup proyek dan tidak dapat memecahkan masalah secara mendasar.
Saat artikel ini diterbitkan, TwitFi baru saja resmi diluncurkan. Saat itu, TwitFi masih versi 1.0, dan gameplaynya secara umum relatif sederhana. Proyek tersebut kini telah berkembang ke versi 2.0. TwitFi pada dasarnya berkisar pada " Apa yang dilakukan "Memperpanjang Siklus Hidup Proyek" adalah mengurangi sirkulasi TWT, mengurangi tekanan jual pasar, menstabilkan harga, dan memungkinkan pemain berikutnya tetap memperoleh keuntungan.
Misalnya, tambahkan lebih banyak skenario konsumsi untuk TWT di dalam game. Pada awal peluncuran, props yang ada di dalam game relatif sedikit. Selain upgrade, feeding, dan minum obat, tidak ada props lain yang dapat memakan TWT. Namun kini sudah banyak props baru yang dimasukkan ke dalam toko, seperti sayap (tidak perlu menggunakan Hashtag untuk men-tweet) Anda bisa mendapatkan TWT), paruh (satu tweet bisa mendapatkan hadiah yang setara dengan beberapa tweet), slot (mendukung lebih banyak NFT burung dan mendapatkan koin pada saat yang sama), vaksin (mencegah NFT burung dari sakit), dll. Alat peraga ini dirancang hanya dengan satu tujuan awal, yaitu untuk meningkatkan konsumsi TWT dan mengurangi tekanan jual pasar.
Konsep “T Point” juga diperkenalkan. T Point adalah poin dalam game TwitFi, yang mewakili poin kontribusi pengguna ke TwitFi. T Point dapat diperoleh dengan mempertaruhkan TWT. Memegang T Point dapat memperoleh hadiah dividen seperti token platform TWT dan pendapatan platform (ETH). T Point tidak dapat ditarik atau ditransfer. Jika pengguna membatalkan janji, T Point juga akan kembali ke nol. Tujuan T Point juga untuk mengunci lebih banyak TWT melalui staking rewards, sehingga mengurangi jumlah TWT yang beredar di pasar.
Tim proyek juga telah mengadopsi metode yang sangat radikal untuk menggunakan TWT di tangan pengguna. TwitFi mengadopsi gameplay "perjudian", yaitu pengguna dapat menggunakan 10.000 TWT yang dikunci untuk menantang setiap kali. Jika tantangan berhasil, tantangan akan segera dibuka. Jika tantangan gagal, seluruh kepala sekolah akan hilang permainannya 1/3. Pengguna yang menguangkan akan menggunakan metode ini untuk membuka kunci, tetapi pengaturan peluang yang tidak setara ini jelas menunjukkan bahwa proyek ingin menghabiskan TWT pengguna dalam jumlah besar. Namun, gameplay ini dengan cepat dihapus dari peredaran karena "masalah legalitas".
Di atas adalah semua metode "mengurangi pengeluaran". Selanjutnya, mari kita bicara tentang langkah-langkah "membuka sumber daya".
Yang pertama adalah peluncuran TwitFi Sky, layanan viral marketing untuk pengguna B-end. Dengan membayar biaya tertentu ke TwitFi, proyek dapat mempublikasikan tugas di platform TwitFi (seperti menjelajah, mengikuti, me-retweet, mengunduh, dll.), dan pengguna yang menyelesaikan tugas ini dapat menerima hadiah dan dividen dari platform.
TwitFi Sky setara dengan produk penghasil pendapatan yang dibuat oleh proyek menggunakan lalu lintas dan pengaruhnya sendiri. Pendapatan tersebut juga akan digunakan terutama untuk imbalan staking pengguna, menambah likuiditas dan aktivitas pemasaran.
Cara lainnya adalah dengan menerapkan lintas rantai ke BSC dan memperoleh lebih banyak pendapatan dengan menjual sejumlah NFT baru kepada pengguna BSC. Pendapatan ini juga akan digunakan untuk promosi proyek, manajemen nilai pasar, insentif pengguna, dan tujuan lainnya.
Strategi operasi
Pada tingkat operasional, strategi utama TwitFi adalah melakukan pemanasan dan membangun momentum dengan sumber daya eksternal. Untuk setiap pembaruan produk utama atau simpul penjualan NFT TwitFi, TwitFi akan melakukan pemanasan panjang terlebih dahulu dan bekerja sama dengan KOL dan sumber daya eksternal lainnya untuk memperluas publisitas; dan secara bertahap merilis aturan terperinci untuk memastikan bahwa pengguna dapat sepenuhnya memahami produk tersebut diluncurkan secara resmi; Selain itu, beberapa kegiatan operasional kecil akan diselingi di tengah-tengah untuk menjaga kesegaran pengguna.
Dari segi timeline, TwitFi juga telah melakukan cukup banyak pekerjaan rumah. Mulai beroperasi 4 bulan sebelum peluncuran resmi, mulai menggunakan KOL 3 bulan sebelumnya untuk membangun momentum, mulai mengadakan aktivitas operasional 2 bulan sebelumnya untuk menarik trafik ke produk, dan akhirnya diluncurkan Pada bulan pertama, kami mulai secara intensif mengoperasikan aktivitas pemasaran dan produk berskala besar seperti pra-penjualan, pemutihan, versi pengujian online, versi resmi online, pencatatan Token, dan aktivitas pemasaran dan produk berskala besar lainnya , kami terus merilis aturan dan konten permainan, dan bekerja sama dengan kegiatan kecil seperti Kontes Meme untuk meningkatkan interaksi.
Hasil dari strategi operasi ini juga sangat jelas. Banyak pekerjaan pra-pemanasan memungkinkan TwitFi menarik cukup banyak perhatian pengguna sebelum online. Setelah "memanggil pesanan" awal oleh KOL, pengguna sudah terbiasa dengan produk tersebut "efek tambang kepala" (Tingkat pengembalian awal sangat tinggi, dan NFT berbiaya rendah dapat mengembalikan investasinya dalam beberapa jam jika sesuai dengan harga mata uang saat ini). Ini meledak di media sosial segera setelah online , dan TwitFi pun berhasil "keluar dari lingkaran".
Ritme pengembangan produk dan ritme penjualan TwitFi bekerja sama satu sama lain. Misalnya, pra-penjualan NFT dan versi pengujian situs web diluncurkan pada saat yang bersamaan. Saat versi resmi diluncurkan, TWT diluncurkan di bursa , ini memberikan dukungan baik dari tingkat ekonomi maupun produk.
Terlampir adalah produk TwitFi dan irama penjualan:
- 5 November, pratinjau pra-penjualan NFT langka dan temukan KOL untuk melakukan pemesanan
-Pada tanggal 8 November, pemutihan resmi dimulai (total dua minggu)
- 9 November, pratinjau Waktu peluncuran resmi
- Pada tanggal 24 November, Twitter mengumumkan pengguna pemenang yang masuk daftar putih
- Pada tanggal 26 November, versi beta dari situs pratinjau diluncurkan
- Pada tanggal 28 November, pra-penjualan NFT akan dimulai
- Pada tanggal 29 November, Peluncuran situs web versi beta akan online selama dua minggu, dan panduan penggunaan versi beta akan dirilis.
- Pada tanggal 1 Desember, harga awal TWT diumumkan dan waktu Peluncuran TWT diumumkan pada pertengahan Desember.
- 2 Desember, pra-penjualan berakhir
- 4 Desember, terus dorong pengguna untuk menggunakan versi beta dan terima hadiah
- Pada tanggal 5 Desember, Mystery Blind Box mulai dijual dalam versi beta
- 6 Desember, mengumumkan putaran kedua pra-penjualan 24 jam
- Pada tanggal 8 Desember, pra-penjualan NFT putaran kedua akan diluncurkan selama 24 jam
- Pada tanggal 9 Desember, pra-penjualan putaran kedua berakhir dan penjualan pra-penjualan dua fase diumumkan di 65.58E
- Pada tanggal 11 Desember, versi beta dan aktivitas terkait berakhir
- Pada tanggal 16 Desember, versi resmi trailernya akan online dan GA akan membuat NFT langka.
- Pada tanggal 17 Desember diumumkan bahwa TWT akan diluncurkan di Uniswap keesokan harinya
- Pada tanggal 18 Desember, versi resmi Aplikasi diluncurkan dan alamat kontrak TWT diumumkan.
- Pada tanggal 20 Desember, volume penjualan Telur langka melebihi 20.000 keping TWT diluncurkan di MEXC
- Pada tanggal 21 Desember, TwitFi Sky mengumumkan layanan pemasaran viral untuk pihak proyek
- Pada tanggal 25 Desember, Telur langka dijual dengan harga diskon.
- Pada tanggal 26 Desember, penyesuaian dilakukan pada aturan permainan TwitFi, dan tim membeli kembali TWT
- Pada tanggal 27 Desember, tim mengumumkan pembelian TWT untuk menstabilkan harga mata uang.
- Pada tanggal 30 Desember, vaksin anti-virus diluncurkan, yang dapat mencegah kehancuran NFT oleh virus.
- Pada tanggal 4 Januari, pratinjau proyek diterapkan ke BNB Chain
- Pada tanggal 7 Januari, aturan fungsi staking diumumkan
- Pada tanggal 13 Januari, layanan komunikasi pemasaran TwitFi Sky diluncurkan dan kerjasama promosi dengan OKX diumumkan secara resmi.
- Pada tanggal 22 Januari, TwitFi 2.0 diluncurkan
- Pada tanggal 30 Januari, fungsi staking TWT diluncurkan, memungkinkan pengguna untuk staking TWT untuk mendapatkan poin.
- Pada tanggal 10 Februari, Gerbang pertukaran terpusat diluncurkan.
- Pada tanggal 19 Februari, aturan penjualan BNB Chain NFT diumumkan
Meringkaskan
Meski dilihat dari informasi terkini, TwitFi sepertinya masih gagal menyelesaikan masalah "spiral kematian" X2E, dan terlihat dari data on-chain TWT bahwa jumlah penggunanya juga turun drastis sejak diluncurkan.
Namun seperti yang kita ketahui bahwa 90% proyek di industri ini pada akhirnya akan mati, namun hal tersebut tidak menghalangi kita untuk bersenang-senang bersama selagi mereka masih hidup.
Web3 awalnya merupakan industri yang memperbarui dan melakukan iterasi dengan sangat cepat. Sebuah proyek yang dapat bertahan selama dua atau tiga tahun dianggap relatif "berumur panjang". X2E hanyalah sebuah konsep yang muncul kurang dari dua tahun yang lalu. Tidak ada pengalaman sukses yang bisa dipelajari. Visinya indah, tetapi realisasinya sulit. Apa yang disebut "usaha yang gagal" dari proyek seperti Axie dan StepN sebenarnya layak untuk dipelajari. Model sukses manakah yang tidak memerlukan uji coba dan verifikasi terus-menerus?