"Legenda 4" populer di kalangan mata uang dan mati di Korea Selatan!
Pada tanggal 24 November 2022, DAXA (Badan Negosiasi Gabungan untuk Pertukaran Aset Digital) Korea Selatan mengumumkan bahwa mereka tidak lagi mendukung perdagangan mata uang digital Wemade, WEMIX. Beberapa bursa mata uang digital besar Korea, termasuk Bithumb dan Upbit, mengumumkan bahwa mata uang WEMIX akan akan dikeluarkan dari rak pada tanggal 8 Desember.
Pada minggu berikutnya, harga mata uang WEMIX turun dari US$1,7 menjadi US$0,3, dengan penurunan satu hari tertinggi melebihi 80%. Penurunan harga saham satu hari tertinggi dari perusahaan afiliasinya Wemade, WemadeMax, dan WemadePlay semuanya melebihi 29%.
Pada saat yang sama, mirip dengan kisah A Xie dan permainan berantai lainnya, "MIR4" ("Legend 4"), yang menjadi populer dengan mengandalkan jaringan penambangan untuk menghasilkan uang karena guntur mata uang WEMIX, juga dengan cepat ditinggalkan oleh pengguna. Menurut data pihak ketiga, pada tanggal 5 Desember, jumlah maksimum orang yang online pada waktu yang sama di versi seluler internasional "MIR4" telah menurun sekitar 78% dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun 2021, dan jumlah orang tersebut online di Steam mengalami penurunan sekitar 66% dari tahun ke tahun.
Dengan cara ini, antara data pengguna yang suram dan ulasan buruk, "sekuel ortodoks terbaru" ini menambah pukulan lain terhadap IP "Legenda" yang sudah menua.
Mengapa "Legenda 4" begitu populer?
Faktanya, sebelum keruntuhan, WEMIX dan "Legend 4" adalah proyek unggulan di pasar mata uang digital dan permainan rantai Korea.
Harga mata uang WEMIX seringkali berada di atas US$5 pada paruh pertama tahun 2022, dan pernah melampaui US$20 pada November 2021. Proyek itu sendiri juga menerima investasi US$46 juta dari Microsoft, Shinhan Asset Management, dll.
Menurut informasi situs web Korea dan pengumuman DAXA, ada tiga kondisi utama yang berkontribusi terhadap badai petir ini:
Pertama, proyek WEMIX sendiri tidak menambang dan menerbitkan koin secara langsung di rantai publik, tetapi menggunakan token dalam produk game seperti "Besi Hitam" untuk mengubahnya menjadi koin DRACO, dan kemudian mengubahnya menjadi koin WEMIX melalui dompet WEMIX. Selama periode ini, jumlah total, kecepatan keluaran, dan nilai koin Black Iron dan DRACO tidak sepenuhnya transparan dan terkendali. Selain itu, dompet WEMIX meminta terlalu banyak informasi dari pengguna, dan semuanya tampak sangat berisiko.
Kedua, Yumeide terkena berbagai "kecurigaan penipuan" selama periode yang sama. Semakin sedikit kepercayaan, semakin besar risikonya, dan semakin rendah harga WEMIX.
Pada bulan Januari 2022, banyak media Korea melaporkan bahwa Yumeide secara diam-diam menjual sekitar 50 juta koin WEMIX, yang menyebabkan kepanikan di kalangan investor ritel. Harga koin WEMIX turun dari 7.000 won menjadi sekitar 4.000 won pada minggu itu. Berita Korea menyatakan bahwa " Setidaknya 10.000 investor telah kehilangan asetnya."
Pada bulan Februari, laporan keuangan Yumeide tahun 2021 yang baru dirilis dipertanyakan sebagai penipuan. Meskipun pejabat tersebut membantahnya, pendapatan akhirnya berubah dari 560,7 miliar won menjadi 337,3 miliar won, dan laba operasional diubah dari 325,8 miliar won menjadi 100,9 miliar won. . Hubungan saling percaya di pasar sekunder terus memburuk.
Pada pertengahan tahun, beberapa investor mulai menunjukkan bahwa Yumeide jelas-jelas telah melanggar janji dalam "Buku Putih WEMIX" selama proses penjualan WEMIX yang sebenarnya. Misalnya, dalam buku putihnya dijanjikan bahwa "1 miliar koin WEMIX akan diterbitkan, 74% di antaranya akan digunakan untuk mendukung pertumbuhan jangka panjang ekosistem aset virtual." Namun faktanya, ratusan miliar won yang diperoleh koin WEMIX pada tahap awal digunakan untuk mengakuisisi Sundaytoz, pengembang game Korea lainnya.
Menurut informasi publik, Sundaytoz didirikan pada tahun 2009. Ia memiliki sejumlah produk game kasual klasik seperti "anypang". Setelah diakuisisi oleh Yumede, perusahaan tersebut berganti nama menjadi Wemade Play pada akhir tahun 2021. Saat ini sudah ada. tidak ada produk di WEMIX atau area terkait. Digunakan oleh proyek blockchain.
Akhirnya, pada bulan Oktober, menjelang ledakan, forkast dan media lainnya mulai memberitakan penerbitan tambahan rahasia WEMIX. Menurut verifikasi data pasar, selain 245 juta token yang diberitahukan ke Upbit, WEMIX masih memiliki setidaknya 7,2 juta. token di pasar. Dengan kata lain, secara diam-diam mereka meningkatkan penerbitannya hampir 30%. Dalam lingkaran mata uang di mana transparansi total volume merupakan prasyarat mutlak, ini adalah kesalahan besar.
Jadi mulai bulan Oktober, Upbit dan banyak bursa lainnya mulai mengeluarkan peringatan risiko untuk WEMIX dan mengharuskan Yumeide untuk menyerahkan data penerbitan yang akurat. Setelah peringatan tersebut gagal, lima bursa utama memutuskan untuk menghapus WEMIX pada tanggal 8 Desember.
Ketiga, pasca runtuhnya LUNA dan FIX, sikap pemerintah Korea terhadap proyek blockchain dan mata uang digital telah berubah, dan tren pengawasan yang semakin ketat terus dipertahankan sepanjang tahun 2022. Faktanya, gameplay dari game berantai dan game NFT+ tidak legal di Korea Selatan. "Undang-Undang Promosi Industri Game" menetapkan bahwa "game tidak boleh digunakan untuk terlibat dalam perjudian atau mempromosikan perilaku menembak lainnya atau mengizinkannya." untuk terlibat dalam perilaku seperti itu." "Undang-undang Industri Game" secara tegas melarang "penukaran mata uang atau pembelian kembali keuntungan melalui hasil berwujud dan tidak berwujud yang diperoleh dari game".
Faktanya, "Legend 4" yang populer juga dirilis di Korea Selatan sebagai "versi hijau" bebas mata uang, dan gameplay penambangan sebagian besar dilakukan di server internasional.
Kembali ke game "Legend 4" itu sendiri, mengapa game tersebut crash saat WEMIX crash?
Alasannya tidak rumit, setelah melepaskan diri dari penambangan dan penghasilan online, seiring dengan peluncuran game pada tahun 2021, "Legend 4" hampir tidak kompetitif di pasar game.
Dari sudut pandang konten game, Yumeide telah melakukan empat perubahan utama pada "Legend 4".
1. Layar telah diubah dari 2.5D menjadi 3D, dan sistem mencubit wajah telah ditambahkan;
2. Pengalaman inti permainan telah diubah dari yang asli tanpa tujuan yang sulit, memungkinkan pengguna untuk mengeksplorasi dan meningkatkan sendiri, menjadi sejumlah besar tugas panggung dan tujuan plot;
3. Operasi telah diubah dari operasi manual dan eksplorasi menjadi sejumlah besar serangan otomatis dan pencarian jalur;
4. Sistem peralatan didasarkan pada material dan dibuat dari peti harta karun yang dijatuhkan oleh BOSS, yang sangat mengurangi kelangkaan peralatan kelas atas.
Bagi penggemar IP lama, game ini terlalu "baru".
Karena hilangnya sejumlah besar pengalaman klasik dan penambahan penghasilan online melalui penambangan, sistem sosial yang awalnya menyajikan permainan ini hampir ditempati oleh studio dan dealer kelas dua. Mereka tidak dapat bermain atau mengobrol. Yang bisa saya lakukan hanyalah keluar dari perjalanan dan melampiaskan kemarahan saya pada ulasan buruk.
Game ini terlalu tua untuk pemain generasi baru.
Di satu sisi, kumpulan pemain baru tidak mengenali IP ini. Karena Yumeide telah memperlambat laju operasi server Korea "MIR2" sejak tahun 2003 dan beralih ke "operasi hak cipta" sebagai sumber pendapatan utama, seri "MIR" dikeluarkan dari pasar game online terkemuka Korea jauh sebelum ponsel era permainan. Pada saat yang sama, karena perselisihan terus-menerus mengenai IP "Legenda" dalam sepuluh tahun berikutnya, ratusan perusahaan dan ratusan produk tidak diizinkan untuk berkembang atau beroperasi karena hal ini pasar yang besar, terutama Tiongkok. Ia gagal melanjutkan pengaruh IP-nya di era game seluler.
Di sisi lain, melihat pasar Tiongkok, yang mewakili level MMORPG tertinggi saat ini, MMORPG kompetitif harus memiliki setidaknya empat elemen: ekspresi yang kuat, dunia terbuka, panduan tujuan yang lemah tetapi pengalaman yang kuat, dan sosialisasi kelompok atau minat. Sedangkan untuk upaya terkait, ada "The Cold War" pada tahun 2018 dan "Fantasy Westward Journey 3D Edition" pada tahun 2019.
Bahkan dibandingkan dengan dua produk yang diluncurkan beberapa tahun lalu dan kini terkesan berakhir buruk, "Legend 4" tidak memiliki kelebihan apa pun. Menurut produsen merek MMORPG terkemuka, ide desain dan tingkat pengalaman idle besar-besaran 3D + "Legend 4" relatif umum di Tiongkok sekitar tahun 2016, dan sebagian besar produk tersebut telah disetujui sekitar tahun 2014.
"Mengubah "Legenda" menjadi produk rutin ala Xianxia pada tahun 2021 bisa dikatakan menghilangkan esensinya dan merangkul sampah."
Oleh karena itu, kerugian menjadi tidak dapat dihindari, dan konsumsi IP "Legenda" menjadi tidak dapat dihindari.
IP "Legenda", masa depan masih ada di Tiongkok
"Legend 4" gagal di luar negeri, namun kisah IP "Legend" belum berakhir.
Menurut Shengqu Games dan praktisi saluran perangkat keras terkemuka, pada Desember 2022, ukuran pengguna inti, waktu online, dan situasi pembayaran produk "Legend" masih dalam kondisi yang relatif stabil di pasar MMORPG Pendapatan bulanan beberapa produk di pasar domestik dan Asia Tenggara telah meningkat lebih dari 10% berkali-kali lipat.
Banyak praktisi yang percaya bahwa runtuhnya "Legend 4" di lingkaran mata uang dan Korea Selatan memang akan berdampak tertentu pada perkembangan IP "Legend", namun tidak berakibat fatal. Menurut Mao Lin (nama samaran), seorang praktisi di Kaiying Network yang telah berpartisipasi dalam pengembangan dan pengoperasian banyak produk legendaris seperti "Legend of Kings", game legendaris dan IP "Legend" telah gagal memaksimalkan nilainya dalam game seluler era. Ada empat alasan utama:
1. Perselisihan hak cipta terus berlanjut, yang membuat IP tidak mungkin meluncurkan produk baru dalam jumlah besar secara tepat waktu dan mempertahankan pengguna;
2. Pasokan konten tidak dapat mengimbangi, sehingga perusahaan tidak dapat memperoleh data pengguna yang memadai untuk memandu perubahan konten dalam beberapa tahun;
3. Memang terdapat kesenjangan tertentu di antara pengguna IP. Saat ini, mereka sebagian besar adalah pengguna pria berusia 30-45 tahun. Jumlah dan waktu bermain mereka sedikit, dan penerimaan mereka terhadap game seluler tidak tinggi;
4. Gaya seni permainan legendaris yang relatif kuno dan penekanan pada mekanisme kompetisi numerik sulit menarik perhatian pengguna "Generasi Z", dan bahkan mungkin membuat mereka merasa jijik.
Produsen produk MMORPG emiten lainnya menilai game legendaris memang memiliki kendala, namun juga memiliki kelebihan di beberapa aspek.
Pertama-tama, perselisihan kekayaan intelektual "Legenda" dalam negeri akan segera berakhir. Menurut pengumuman dari Century Huatong dan Kaiying, Yumeide dan anak perusahaannya Legend IP Co., Ltd. telah kalah dalam banyak tuntutan hukum yang dimulai di Tiongkok.
Kedua, "saingan" yang pernah terlibat masalah hak cipta di masa lalu, seperti Kaiying, Shengqu, Tanwan, dan Coconut, juga telah menjalin usaha patungan dalam dua tahun terakhir untuk fokus pada kerja sama. Sebagian besar perusahaan dan produk yang terkait dengan "Legenda" juga didukung oleh pemerintah dan kebijakan setempat. Taman Industri Legenda Nasional telah dibuka di Yichun, Provinsi Jiangxi pada tahun 2019. Kesatuan banyak perusahaan dan dukungan pemerintah sangat berharga dalam industri game saat ini.
Ketiga, dari segi konten, pengalaman inti dari game legendaris kuno selalu mencakup "eksplorasi bebas", "tujuan lemah", dan "persaingan kuat dan lemah". Elemen-elemen ini sejalan dengan arah umum perkembangan MMORPG saat ini.
Jika tim R&D memiliki kemampuan untuk membuat perubahan dalam seni yang mendekati preferensi estetika saat ini, dan pada saat yang sama mencoba perubahan konten dan metode pembayaran baru, dengan akumulasi 20 tahun Legend dalam plot, sistem permainan, dan nilai gameplay, sangat mungkin untuk membuat produk A yang gameplaynya berada di atas garis batas dan memiliki budaya turunan yang relatif matang.
Lebih penting lagi, sejak Shanda memperoleh hak agensi untuk "MIR2", pengguna game "Legenda" terbesar dan berkualitas tertinggi semuanya terkonsentrasi di Tiongkok. Jika seorang pelancong memegangnya, selalu ada peluang.
Chen Tianqiao, yang membentuk IP "Legend", pernah berkata sambil tersenyum dalam sebuah wawancara pada tahun 2003 bahwa "hidup lebih buruk daripada mengumpulkan uang". Shanda-lah yang membentuk game online Korea bernama "Mir 2" menjadi "Legend" . Wemade juga mengakui dalam sebuah wawancara bahwa Shanda lebih memahami "Legenda" masa kini daripada Wemade. Mungkin, versi saat ini telah menjadi: ketika Wemade menggunakan "Legend", sebuah IP terkenal di Tiongkok, untuk memanen pengguna global, hanya perusahaan Tiongkok yang masih memikirkan cara untuk terus menulis legenda IP "Legenda" berikutnya.