Judul asli: "Mengapa Gamer Korea Menolak Blockchain"
Penulis : 1mpal
Disusun oleh: Shenchao TechFlow
Sulit dipercaya bahwa pemain Korea memiliki penolakan terhadap “permainan dengan elemen blockchain.”
STEPN memiliki komunitas pengguna sekitar 30,000 orang di Korea Selatan, yang sebagian besar tidak tahu apa-apa tentang mata uang kripto, sementara SuperWalk telah diunduh lebih dari 100,000 kali. Game Blockchain seperti “Idle Ninja Online” dan “Mudol” menduduki peringkat teratas pendapatan toko aplikasi.
Namun narasi P2E ini tiba-tiba terhenti setelah runtuhnya LUNA pada Mei 2022. Di Korea Selatan, game harus "diklasifikasikan" oleh Komite Manajemen Produk Game sebelum dapat dirilis secara online, dan sikap masyarakat telah berubah setelah pengadilan berulang kali menolak permohonan klasifikasi game P2E.
Meski begitu, menurut saya orang Korea tidak membenci “permainan blockchain”, melainkan asosiasi negatif yang mereka bawa. Artikel ini akan mengungkap "perlawanan" dan "tantangan" di pasar Korea.
1. Keberadaan token
Gamer Korea selalu memiliki pandangan negatif terhadap penerbit game. Pada tahun 2010-an, tiga perusahaan game besar Korea Selatan—NCSoft, Netmarble, dan Nexon—secara kolektif dikenal sebagai "3N", dan bukan secara saling melengkapi. Mereka kerap dituding menghambat perkembangan industri game Korea.
Karena reputasi buruk ini, penerbitan token dengan cepat dianggap eksploitatif. WeMade memimpin narasi P2E di Korea Selatan, menjual WEMIX dalam jumlah besar untuk mengakuisisi perusahaan lain. Langkah ini secara luas dilihat sebagai tindakan keserakahan, dimana perusahaan mendapatkan keuntungan tidak hanya dari permainan itu sendiri tetapi juga dari penjualan token.
Oleh karena itu, jika Anda ingin memperkenalkan pemain Korea ke game blockchain tanpa reaksi negatif apa pun, Anda perlu menjelaskan bahwa token Anda "tidak akan secara langsung menguntungkan penerbit atau perusahaan modal ventura." Ini adalah penjualan yang sulit, dan pernyataan terbaiknya adalah: “Kami tidak menerbitkan token.”
2. Alternatif pengawasan hukum
Pemain Korea sangat aktif melakukan perdagangan P2P atau RMT (Transaksi Uang Nyata). Platform P2P terbesar di Korea Selatan memiliki volume transaksi tahunan lebih dari $750 juta. Namun hal ini dilarang oleh penerbit game tersebut. Game seperti MapleStory relatif toleran terhadap transaksi RMT dan bahkan telah membentuk komunitas RMT sendiri. Dalam bahasa Korea, ini disebut "쌀먹". (Catatan Tren Mendalam: "쌀먹" adalah istilah Korea yang biasanya digunakan untuk menggambarkan perilaku melakukan transaksi melalui saluran informal dalam game, terutama penggunaan sumber daya dalam game untuk transaksi mata uang nyata.)
Selain perdebatan mengenai apakah blockchain cocok untuk layanan RMT, ada dua opsi kerangka hukum untuk permainan Korea:
Jika berdagang hanya dengan mata uang berbayar, peringkatnya adalah R18.
Jika mata uang yang dapat diperoleh dalam permainan juga digunakan dalam transaksi, hal ini termasuk dalam cakupan peraturan perjudian. Masalah hukum muncul ketika berhubungan dengan pasar blockchain, karena barang yang diperdagangkan belum tentu ditandai sebagai R18, namun mengubahnya menjadi mata uang fiat menimbulkan masalah. Mirip dengan token, NFT tunduk pada batasan peraturan di Korea Selatan karena dianggap “sepadan” jika memiliki nilai yang signifikan di pasar eksternal.
Diskusi hangat baru-baru ini tentang "bagi hasil" di beberapa game Web3 bukanlah hal baru di Korea Selatan. RF Online memicu kontroversi pada tahun 2009 dengan membayar gaji bulanan kepada guild-guild terkemuka, namun hal tersebut tidak melanggar hukum. Hal ini diperbolehkan karena pembayaran ini tidak terkait dengan item dalam game. Namun, jika item dalam game dapat langsung dimonetisasi, hal ini dilarang di Korea Selatan.
3. Usia pemain
Di Korea Selatan, jumlah investor muda cukup besar. Mereka responsif, cerdas dan informatif. Mengetahui bahwa model P2E cenderung gagal, mereka terhindar dari spiral kematian. Salah jika berasumsi bahwa menargetkan audiens yang lebih muda akan menjadi kunci untuk memenangkan hati para gamer Korea. Jika Anda melihat demografi pengguna game (atau aplikasi) blockchain yang sukses di Korea Selatan, hasilnya sangat menarik. Basis pengguna inti MIR4, MUDOL, STEPN dan SuperWalk terdiri dari laki-laki berusia 30-an dan 40-an. Mereka cenderung mati rasa terhadap kebisingan komunitas dan, yang menarik, memiliki lebih sedikit reaksi terhadap game blockchain.
Saya pernah menulis panduan blogging tentang penerus MUDOL untuk portal Korea. Mungkin investor muda sudah berhenti memperhatikan dan menganggap MUDOL gagal, namun hingga saat ini, masih ada lebih dari 350 orang yang menggunakan kode undangan saya untuk mendaftarkan bursa terpusat luar negeri (CEX) pertama mereka, dan orang-orang tersebut berusia di atas 40 tahun.
Banyak proyek game yang masih memandang Korea Selatan sebagai pasar yang menarik, dan bukan tanpa alasan. Persaingan di sini sangat ketat, MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) memiliki ARPPU (Average Revenue Per Paying User) yang tinggi, kualitas game yang sangat baik, dan merupakan pasar game terbesar keempat di dunia. Namun, beberapa klaim mengenai potensinya terlalu dilebih-lebihkan. Saya telah berbicara dengan banyak pemain, dan meskipun mereka mungkin skeptis terhadap game blockchain, mereka jarang membenci kata kunci “blockchain.” Kekhawatiran mereka adalah keserakahan penerbit game dan potensi pemain biasa menderita ketika harga token jatuh.
Para gamer tampaknya tidak menentang dukungan resmi untuk RMT (Transaksi Uang Riil), yang saat ini merupakan wilayah abu-abu legal, atau bisa jadi merupakan model bagi hasil murni. Namun, hal ini mungkin memerlukan penyerahan kendali atas "token" atau menunggu pemerintah Korea mengklarifikasi peraturan mengenai monetisasi dalam game.