Penulis asli: rileybeans

Teks asli disusun oleh: Shenchao TechFlow

Tugas on-chain selalu mengganggu saya. Meski belum tereksplorasi secara lengkap dan menyeluruh, namun sangat populer di kalangan kelompok masyarakat tertentu. Saatnya untuk mengkaji kembali makna intrinsik di balik tugas on-chain dan tidak hanya menjadi fenomena peternakan klik.

Sejak Joseph Pine dan James Gilmore menciptakan istilah “ekonomi pengalaman” pada tahun 1998, pertumbuhannya semakin cepat. Dengan pesatnya perkembangan Internet dan munculnya algoritme sosial, kecerdasan buatan, pasar prediksi, dan mata uang kripto, ekonomi pengalaman baru dipenuhi dengan konten berkualitas rendah, namun masih ada kemungkinan perbaikan. Dalam konteks runtuhnya kapitalisme akhir, di luar penawaran pengalaman seperti AirBnB, Top Golf, dan Apple Store yang luas, ekonomi pengalaman baru ini dibangun secara on-chain untuk generasi baru.

Membangun misi baru dengan memadukan pengalaman yang menyenangkan dan lebih terhubung memang dapat menghasilkan solusi yang lebih murah dan penuh perhatian terhadap epidemi autisme dan mengarah pada jalan menuju tujuan.

Artikel ini mengeksplorasi bagaimana prinsip desain game dan perencanaan acara dapat mengubah tugas on-chain menjadi pengalaman interaktif yang lebih bermakna dan menarik yang menghubungkan diri fisik kita dengan dunia digital baru.

Namun, sebagai pembangun komunitas dan gamer seumur hidup, saya pikir kita tampaknya terjebak dalam proses membuat misi ini bermakna. Seiring dengan semakin banyaknya teknologi baru yang tersebar luas, kita kini memiliki peluang untuk membangun pengalaman kreatif yang lebih terintegrasi dan dapat dioperasikan yang menggabungkan perjalanan tatap muka dengan diri digital.

Seperti yang dijelaskan dengan tepat oleh Daisy Alioto di FWB FEST tahun ini, ekonomi rasa yang sedang berkembang menawarkan peluang untuk mengembangkan pola desain yang lebih berani dan kolaboratif. Menurut pendapat saya, tidak ada pola desain yang lebih cocok untuk didefinisi ulang selain Task.

Namun merancang komunitas untuk internet baru ini memerlukan kombinasi keterampilan baru yang lebih dari sekadar membuat aplikasi menarik dengan teknologi back-end yang keren atau klub sosial yang canggih. Kombinasi keahlian dalam desain dan antarmuka kampanye, desain game, narasi, dan psikologi manusia menciptakan bahan yang tepat untuk menjadikan tugas menyenangkan dan tidak membuat frustrasi.

Sebelum kita mulai, satu hal yang harus diperjelas adalah bahwa mencantumkan NFT sebagai umpan, sebuah platform misi bagi para pemburu airdrop untuk terbang seperti burung nasar, jelas bukan misi yang lengkap dan bermakna. Platform Misi sangat menyadari kenyataan ini, sehingga upaya kreatif untuk menyelesaikan siklus ini perlu dilakukan oleh masing-masing komunitas.

Namun, hal ini belum tentu merupakan kesalahan pasar atau pembuatnya. Ini adalah hal yang membutuhkan waktu untuk memperbaikinya, terutama ketika berhadapan dengan antarmuka baru.

Desain permainan acara

Bagi non-gamer, sebagian besar game non-first-person shooter (FPS) saat ini dapat dibagi menjadi dua genre: open-world dan linear. Di dunia terbuka, pemain bebas menjelajahi daratan luas, kota, atau dunia virtual, seperti menjelajahi kota baru saat berlibur. Dalam permainan linier, pemain menyelesaikan serangkaian langkah secara berurutan - buka di sini, lakukan ini, bicara dengan orang ini, semuanya secara berurutan.

Kedua tipe ini tampil baik dalam acara tatap muka.

Namun, agar desain game ini dapat bekerja dengan baik, tim pendongeng yang baik harus berkomitmen untuk membangun narasi yang koheren, menarik, dan disusun dengan baik. Empat langkah narasi permainan dapat memandu pengambilan keputusan mereka:

  • Pendahuluan: Bepergian ke daerah baru (termasuk waktu perjalanan dan aklimatisasi), ngobrol dengan orang baru

  • Ekspansi: Klik atau selesaikan sasaran, kumpulkan item, pelajari mekanisme, dan perkenalkan tema

  • Kemajuan: Membuat alat peraga, menggunakan alat peraga, berinteraksi dengan dunia

  • Akhir: Tes keterampilan, pertarungan bos (atau dalam kasus kami, ulasan hackathon)

Perancang acara dapat memanfaatkan elemen-elemen ini (dan infrastruktur blockchain yang terkait) untuk menciptakan pengalaman yang lebih jelas, mulus, dan dapat dioperasikan sehingga memungkinkan komunitas untuk berkembang. Jenis gamifikasi ini lebih dari sekadar menaikkan level di server Discord yang berisik dan malah bekerja dengan menambahkan gangguan. Sebaliknya, hal ini membuat kita keluar dari ruang gema algoritmik, menciptakan banyak peluang untuk terhubung, mirip dengan yang dibuat dalam game online klasik seperti World of Warcraft, tetapi secara langsung atau di blockchain.

Misalnya, pada acara Anda berikutnya dengan 30.000 anggota, mungkin ada Raid (perburuan harta karun yang mengarah ke teka-teki yang lebih sulit) di mana peserta harus bekerja sama. Atau gunakan teknologi yang dapat membaca jarak antara ponsel Anda dan sumber daya (komoditas), dan secara otomatis membuka kotak ketika Anda mengumpulkan cukup banyak item. Melalui keseimbangan umpan balik positif dan negatif, pemain dengan berbagai tingkat keahlian dapat menemukan ceruk pasar mereka. Permainan kolaboratif semacam ini peduli terhadap komunitas dengan cara yang konstruktif, bukan eksploitatif.

Sekarang, mari kita lihat bagaimana kinerja misi sebenarnya dalam kampanye ketika menggabungkan elemen-elemen permainan ini.

Desain tugas aktivitas

Setiap langkah naratif dalam game juga direplikasi dalam desain misi, sehingga memudahkan transisi ke berbagai jenis misi. Untuk daftar lengkap pola desain permainan non-kekerasan, lihat buku referensi bagus dan gratis dari Patrick Littell tentang subjek tersebut.

Empat elemen dasar permainan misi adalah:

  • Jelajahi: area baru, karakter baru

  • Ekspansi: Panel Penemuan, Kerajinan, Keterampilan Baru

  • Memanfaatkan: Dapatkan hadiah, barang dagangan, dan barang

  • Penguasaan: Maju ke acara berikutnya atau naik level

Sekarang, seperti yang kita ketahui, cryptocurrency pada dasarnya hanya terjebak pada satu bagian dari model misi sejauh ini: penskalaan. Menurut saya, proses mengumpulkan item adalah bagian paling membosankan dari misi apa pun. Jika imajinasi kita hanya berhenti pada bagian tugas yang paling dapat dimonetisasi, maka tujuan kita menjadi jelas. Namun, kita dapat memasukkan langkah-langkah lain ke dalam model. Kegiatan yang menggabungkan seluruh elemen misi menciptakan kenangan abadi. Bagaimanapun juga, tujuan utama sebuah kampanye adalah menciptakan pengalaman yang layak untuk diceritakan berulang kali.

Tahun ini, FWB Fest ’24 adalah satu-satunya acara yang mewujudkan ide ini dengan benar, mengadakan perburuan di mana hampir semua tag IYK yang akan dikumpulkan terletak dalam jarak berjalan kaki di mana orang-orang secara alami akan bertemu dengan teman. Perlu dicatat bahwa mereka merancang perburuan tanpa mengharuskan peserta membayar biaya atau mengunduh aplikasi seluler baru. Pengalaman yang diperluas ini menambah sifat sosial pada misi, mendistribusikan hadiah kepada pembuat konten, pemain, dan stasiun aktivitas tambahan yang sukses sebagai pengakuan atas kerja keras mereka.

Proyek baru lainnya yang cocok untuk desain misi adalah Soulmates karya Amelia Guertin. Soulmates adalah kuesioner berpasangan yang dirancang untuk menyatukan orang-orang di acara kripto. Meskipun masalah kesepian semakin meningkat, Amelia menunjukkan bahwa bertemu dan berkencan dengan orang baru bisa jadi terasa canggung, namun tetap menyenangkan dengan memasukkan umpan balik sebelum dan sesudah.

Desainer acara membutuhkan keterampilan desain game

Dunia teknologi yang sedang berkembang terus membuat saya takjub, seringkali tidak dalam arti yang positif. Dari mengundang banyak pembicara hingga acara sampingan yang tersebar di kota-kota besar, acara seringkali menjadi fokus kontroversi. Oleh karena itu, sebelum kita membahas masalah yang dipecahkan oleh misi ini, kita perlu memastikan bahwa kita tidak menambah gangguan pada kota yang sudah padat, sehingga mengakibatkan aktivitas yang tidak memuaskan.

Bayangkan berkeliling Brussel mencoba menghadiri semua acara penting! !

Ambil contoh, daftar acara sampingan di bawah 400 ETHCC '24 yang dibantu disusun oleh Michael Williams (Pimpinan Produk di Serotonin), disusun dengan dukungan platform Serotonin. Itu berarti ada banyak aksi, untuk sekitar 5.000 lebih orang, terutama mengingat acara besar lainnya seperti DragonCon menampung sekitar 70.000 orang setiap tahunnya, dengan hanya segelintir acara sampingan yang diselenggarakan oleh sponsor besar. Sebagian besar aktivitas ini memerlukan banyak transportasi, bolak-balik, dan ujian keterampilan manajemen waktu.

Kini, kabar baiknya adalah dengan membangun pengalaman acara on-chain yang lebih dekat dan beragam, kita dapat mulai mengukur kesenangan sambil mengintegrasikan teknologi untuk membantu para kreator memperoleh penghasilan lebih banyak. Mari selami bagaimana desainer acara dapat membuat tugas dan acara yang lebih baik.

Bagaimana tugas mendorong perekonomian off-chain dan on-chain yang lebih baik

Meskipun pengguna internet mungkin bosan dengan berbagai aplikasi dan aktivitas sosial yang terus-menerus mengharuskan mereka untuk berpartisipasi, kegembiraan dalam komunitas memang memerlukan tantangan. Sayangnya, semua tugas membutuhkan usaha. Kita tidak bisa lepas dari kenyataan ini. Kabar baiknya adalah bahwa penugasan tersebut juga merupakan pekerjaan yang disukai oleh kedua belah pihak. Seperti yang saya katakan, "Saya tidak berinvestasi dengan uang, tetapi saya berinvestasi dengan cinta," dan cinta itu bersifat timbal balik.

Baik Anda bergabung dengan klub lari, klub catur, atau klub bertahan hidup, misi memberikan peluang untuk memperkenalkan elemen gamifikasi melalui sumber daya (virtual atau nyata), narasi, dan pengembangan karakter yang bekerja baik secara langsung maupun on-chain.

Cuplikan dari serial "Bagaimana Ekonomi Video Game Dirancang" dari saluran YouTube Game Makers Toolkit

Mekanisme ini memungkinkan adanya kontrol kolaboratif yang diperlukan untuk ekonomi pengalaman yang sedang berkembang:

  • Klik: Bagaimana cara mengubah mekanisme distribusi token menjadi pengalaman offline yang aman? Apakah ini perlu? Bisakah ini dilakukan pada tahap perkenalan sebelum acara?

  • Inventaris: Bagaimana kita dapat membangun pengalaman pengguna yang lebih baik dengan kontrak pengikatan token ERC 6551 untuk tugas loyalitas? Bagaimana kami memberi penghargaan kepada pemain melalui kontrak yang memberi mereka peningkatan setelah mereka mengumpulkan cukup item? Apakah ini membatasi pemain dengan tepat, atau justru menimbulkan gesekan offline yang tidak perlu?

  • Pengonversi: Bagaimana kita menukar satu sumber daya dengan sumber daya lainnya (biasanya melalui mekanisme konsumsi) untuk melakukan peningkatan? Bisakah kami menggunakan pemeriksaan Persuasi yang diperoleh untuk memberi pemain akses yang lebih baik ke item offline? Bagaimana pengaruhnya terhadap kemajuan aktivitas atau permainan?

  • Churn: Bisakah kita menghilangkan sumber daya dari perekonomian, atau menyesuaikan tingkat kesulitan yang membatasi atau memperlambat pemain? Para fanatik produktivitas menyukai trik kecil ini!

  • Sistem Perdagangan: Bisakah kita menciptakan pengalaman toko dan stan merchandise dalam game dan offline yang lebih menarik? Saya suka situasi arbitrase "toko di bagian peta ini lebih murah"! Di sinilah cryptocurrency unggul, namun seringkali dibatasi oleh keragaman modal dan terkadang, sejujurnya, imajinasi. Ini adalah pertanyaan dan mekanisme yang sering dipikirkan oleh desainer game, perencana acara, dan TGE (Token Generating Events). Namun, mereka belum menerapkan teknologi on-chain pada skala sebenarnya melalui interoperabilitas, abstraksi rantai, alternatif L2 yang murah, dompet pintar, agen pembayaran, dan agen AI yang tersebar luas.

Misi sampingan dalam game mungkin meminta Anda mengumpulkan 20 bintang, sedangkan misi tatap muka mungkin meminta Anda mengumpulkan 20 tautan sosial orang. Cara pemicunya terlihat sangat berbeda, seperti halnya mekanisme lainnya, namun putaran umpan baliknya sering kali serupa. Hanya saja kali ini, komunitas menentukan aturan meta permainan dan mengatur perubahan pada permainan atau algoritme, sehingga menciptakan pengalaman yang lebih adil dan konsisten.

Omong-omong, misi memberikan peluang unik untuk menyebarkan berita tentang komunitas, game, atau acara melalui pembuat konten. Sulit bagi saya untuk memperkirakan berapa jam yang saya habiskan untuk membaca tentang perubahan aturan meta Overwatch atau panduan pencarian Elder Scrolls, itu pasti lebih dari puluhan ribu jam.

Gunakan kesenangan sebagai KPI

Meskipun Anda bukan seorang gamer, jika Anda cukup menonton streaming Twitch atau memiliki anak, Anda akan mulai memahami betapa menyenangkannya video game modern. Namun, menentukan perilaku apa yang menarik dalam kehidupan nyata atau dalam rantai jauh lebih kompleks.

Meskipun demikian, mengukur atau membangun dengan senang hati terlebih dahulu adalah bagian yang sulit. Permainan, dan tugas-tugas terkait, “menyenangkan karena itulah kesenangan yang kita alami melaluinya,” kata penulis dan desainer video game Ian Bogost dalam pembicaraan WIRED by Design tahun 2014. Memikirkan aspek komunitas dari game ini, dia menambahkan: "Kegembiraan datang dari kepedulian dan perhatian yang Anda berikan pada sesuatu yang memberikan kebebasan yang cukup - cukup kesenangan untuk dimainkan - sehingga perhatian tersebut menjadi penting."

Acara telah lama menjadi bagian penting dari pengembangan Web3. Itu sebabnya kami mulai melihat lebih banyak merek mencoba mengukur kesenangan. Bagi saya, pengukuran ini lebih mendalam dibandingkan pengukuran atmosfer secara periodik sebelumnya. Ketika kita dapat mengukur seberapa bahagia orang-orang dalam kehidupan nyata, maka pengaruhnya tidak akan terbatas. Bagi pengembang seperti Winny, pendiri Chipped Social, yang memiliki moto “menyenangkan sebagai indikator kinerja utama (KPI)”, ketukan chip NFC di kuku Anda dapat mengukur seberapa sering Anda bertemu orang baru. Bagi banyak orang, ini dipandang sebagai sebuah kemewahan, karena mereka terus-menerus menghadiri acara di seluruh dunia. Inilah mengapa Chipped berhasil; ia menyediakan interaksi tanpa batas di luar aktivitas kripto.

Untungnya, kami memiliki beberapa pembuat kampanye terbaik di ekosistem kami. Semua orang memahami kesenangan sebagai indikator kinerja utama (KPI) dan kesesuaiannya dengan ekonomi pengalaman. Beberapa komunitas yang saya lihat berhasil dengan baik sejauh ini antara lain Lens/AAVE, FWB, Boys Club, dan Allships, yang tahu cara melibatkan indra, bersikap autentik dan konsisten, serta dipimpin oleh kejutan.

Ringkaslah pemikiran Anda dan temukan maknanya

Semua kata-kata ini dimaksudkan untuk menggambarkan konsep sederhana tersebut. Apa yang saya inginkan?

Sejujurnya, saya sangat berharap ada lebih banyak permainan puzzle. Saya ingin lebih sering berpikir dengan teman-teman saya. Saya ingin memilih mereka di luar pulau. Sebenarnya, saya ingin lebih banyak lagi Crypto The Game. Tapi serius, ambil satu halaman dari buku mereka dan adakan acara pencarian sampingan yang menampilkan teman dan musuh.

Kedengarannya konyol, benar atau tidak, bahwa Ethereum lahir dari ketidakpuasan terhadap pembaruan World of Warcraft. Dan kami belum melakukan keadilan materi sumber dengan menciptakan tugas on-chain yang benar-benar menarik.

Lapisan 3 bukanlah platform misi; ini adalah alat yang harus kita gunakan bersama dengan alat serupa lainnya untuk menyelesaikan umpan balik yang terjalin melalui narasi (baik positif atau negatif, keduanya sama pentingnya), dan memungkinkan interoperabilitas antar komunitas secara maksimal. seru. Insentif token hanyalah salah satu aspek dari keseluruhan pengalaman misi.

Mengapa tugas on-chain lebih baik daripada hanya mengandalkan database di XP dan Google Sheets tanpa akhir yang dibagikan dalam obrolan grup? Tugas on-chain menyediakan saluran pemasaran lengkap yang tidak memaksa pengguna, pemain, atau anggota komunitas membayar untuk menang; mereka membantu membangun identitas digital otonom yang dapat dipertukarkan, dapat dioperasikan, dan media untuk bersenang-senang. Kuncinya di sini adalah mengubah narasi ke arah "selesaikan misi ini dan berharap untuk bersenang-senang" daripada "selesaikan misi ini dan berharap untuk menerima airdrop", yang seperti telah kita lihat bukanlah fokus dari industri yang sangat terfinanalisasi dan gila mata uang. fokus hingga saat ini.

Soalnya, tugas itu menyenangkan, apalagi kalau dikerjakan bersama teman. Pertanyaannya bukan apakah, tapi kapan kita mulai melihat pengalaman unik seperti video game muncul dalam kehidupan nyata yang menggabungkan teknologi on-chain dan off-chain di luar Pokémon GO.