Menurut berita resmi, BANANA, game kasual TON yang digerakkan oleh protokol CARV, telah melampaui 8 juta pengguna sejak diluncurkan empat minggu lalu, menjadi salah satu mini-game paling sukses di ekosistem TON. Popularitas BANANA sekali lagi menunjukkan potensi besar ekosistem TON dalam mendorong interaksi dan pertumbuhan pengguna.

 

Sejak diluncurkan pada 27 Juli, BANANA telah menarik lebih dari 8 juta pengguna, dengan hingga 1 juta pengguna aktif harian. Game ini telah mengumpulkan lebih dari 1,8 juta akun yang terikat padanya, dan pemain telah menyelesaikan lebih dari 73 juta tugas, yang sepenuhnya menunjukkan daya tariknya yang kuat dan kelekatan penggunanya.

 

BANANA dengan cepat menjadi populer sejak diluncurkan, menarik 1 juta pengguna hanya dalam 72 jam setelah diluncurkan, dan terus mencapai pertumbuhan eksponensial. Dengan gameplay yang sederhana dan mudah dimainkan serta hadiah yang kaya, BANANA dengan cepat mendapatkan penggemar - pemain bisa mendapatkan poin (PEEL) dengan mengumpulkan pisang dengan atribut dan kelangkaan unik, dan juga dapat menukarkannya dengan hadiah besar seperti hingga 500 USDT , yang secara sempurna menggabungkan kesenangan dan insentif finansial.

 

Leo Li, chief growth officer CARV, mengatakan: "Pencapaian 8 juta pengguna sepenuhnya menunjukkan daya tarik besar dari game berinsentif di platform TON. Ini bukan hanya pertumbuhan jumlah, tetapi juga kekuatan kami untuk menetapkan standar baru di bidang ini. bidang pemberdayaan data game. Buktinya, kami berkomitmen untuk membangun ekosistem data yang transparan dan adil yang menghadirkan situasi win-win bagi mitra bisnis dan komunitas game, dan BANANA memimpin perubahan ini.”

 

Keberhasilan BANANA menunjukkan momentum perkembangan yang kuat dari ekosistem TON. Game seperti Hamster Kombat dan Notcoin juga dengan cepat menjadi populer di kalangan basis pengguna Telegram yang besar. Ketika jutaan pengguna berduyun-duyun ke game-game kecil ini, TON dengan cepat berkembang menjadi sarang game-game terdesentralisasi, yang sepenuhnya menunjukkan potensinya untuk beralih ke arus utama.

 

Leo Li, Chief Growth Officer CARV, menambahkan: "Kombinasi basis pengguna Telegram yang besar dan gameplay menarik dari mini-game TON seperti BANANA telah membuka ranah baru dalam interaksi pengguna. Saat ini, jutaan pengguna Telegram telah berpartisipasi secara aktif dalam mini-game ini, dan Kami baru saja menggali permukaan dari apa yang mungkin terjadi.”

 

Keberhasilan game BANANA berkat Protokol CARV. Lapisan data modular inovatif ini memberikan kedaulatan data kepada pemain, memungkinkan mereka mengontrol, mengelola, dan memonetisasi data game mereka. Ini adalah visi inti CARV untuk mendorong perubahan dalam penggunaan dan pembagian data di bidang game dan AI.

 

BANANA memanfaatkan sepenuhnya ekosistem CARV, termasuk CARV Play, CARV Protocol, dan aplikasi seluler CARV dengan lebih dari 3 juta pengguna terdaftar. Atas dasar ini, melalui periklanan dan promosi KOL yang tepat, BANANA telah berhasil menarik sejumlah besar pengguna benih, dan mengandalkan mekanisme rekomendasi dan aktivitas UGC/berbagi untuk mencapai pertumbuhan alami. Saat ini, lebih dari 90% pengguna berasal dari saluran pertumbuhan alami .

 

Didorong oleh tonggak bersejarah ini, BANANA sedang mempersiapkan lebih banyak rencana pengembangan:

  • Pengembangan pasar perdagangan: CARV berencana meluncurkan pasar perdagangan yang memungkinkan pengguna untuk berdagang pisang menggunakan TON sebagai mata uang perdagangan, yang selanjutnya meningkatkan interaktivitas dan vitalitas ekonomi permainan.

  • Jaringan Periklanan CARV: CARV sedang membangun jaringan periklanan TG, dan versi platform sisi permintaan (DSP) pertama diharapkan akan diluncurkan dalam waktu satu bulan. Platform ini akan menghubungkan pengiklan dan penerbit, serta menggunakan BANANA dan permainan ekologi CARV lainnya sebagai penerbit pertama yang mempromosikan peluncuran jaringan periklanan tersebut. Mengandalkan Protokol CARV, pengguna yang berbagi data on-chain dan off-chain (dengan perlindungan privasi penuh) akan menerima insentif tunai, memungkinkan jaringan periklanan CARV menyediakan layanan akuisisi dan penentuan posisi pengguna yang tepat kepada pengiklan.

  • Kerjasama proyek dan distribusi lalu lintas: Pengaruh dan lalu lintas BANANA akan membantu mitra di berbagai industri mencapai akuisisi pengguna yang efisien. Rencana kerja sama tersebut juga mencakup kerja sama dengan perusahaan Web2 besar seperti Alibaba dan Lazada untuk mengintegrasikan solusi e-commerce dan pembayaran guna memperluas saluran pertumbuhan pengguna.

CARV berkomitmen untuk mempromosikan pembangunan berkelanjutan ekosistem TON dan berencana untuk terus mendukung proyek-proyek inovatif dan mengeksplorasi batas-batas baru dalam pengembangan game dan manajemen data. Li berkata: "Kesuksesan BANANA hanyalah titik awal. Kami akan terus mendobrak batasan dan mengintegrasikan permainan menyenangkan dan solusi data pengguna secara mendalam. Ada kemungkinan yang tidak terbatas di masa depan, dan hal ini layak untuk dinantikan."

 

Coba BANANA sekarang dan dapatkan hadiah besar. Ikuti game ini di Twitter(X) atau Telegram.

 

Pengenalan CARV CARV sedang membangun lapisan data modular terbesar di dunia, dengan fokus pada bidang game dan AI. Layanan CARV telah mengintegrasikan lebih dari 900 perusahaan game dan AI, mencakup lebih dari 30% pasar game Web3 dan melayani lebih dari 9,5 juta pemain terdaftar. Ini memiliki lebih dari 1.3 juta pengguna aktif harian dan lebih dari 2.8 juta ID CARV on-chain yang unik. CARV memiliki lebih dari 2,1 juta dompet aktif independen setiap hari, mencakup 40 jaringan, dan jumlah alamat aktif berada di peringkat tiga teratas di antara banyak rantai. Hingga saat ini, CARV telah menerima pembiayaan sebesar US$50 juta dari lembaga investasi ternama seperti Tribe Capital, Temasek Ventures, HashKey Capital, Animoca Brands dan ConsenSys, serta studio dan ekosistem game ternama seperti MARBLEX (Netmarble) dan The Sandbox. . Anggota tim berasal dari pemimpin industri seperti Coinbase, Binance, Google, dan EA, dan berkomitmen untuk mengganggu cara penggunaan data dalam game, AI, dan banyak lagi.