Penulis asli: Jaleel plus enam, BlockBeats

Sebelum bertemu dengan saya, Ozawa baru saja bertemu dengan klien untuk membahas penjualan kode sumber game kecil yang dikembangkannya. Dibandingkan tahun lalu, pandangan mental Ozawa pada pertemuan kali ini benar-benar berbeda. Ia tidak lagi depresi, melainkan ambisius, seperti anak laki-laki yang kembali ke masa remaja.

Tahun lalu, dia menceritakan kepada saya kebingungan dan ketidakberdayaannya saat mengerjakan proyek game blockchain skala besar. “Saya telah bekerja di game blockchain selama tiga tahun dan belum mencapai apa pun Ini adalah sebuah krisis. Saya pikir saya sudah berusia lebih dari 30 tahun dan belum melakukan apa pun, dan ini merupakan sebuah kegagalan.”

Setelah lebih dari setengah tahun, dia akhirnya kembali ke kondisi terbaiknya, tersenyum dan mengobrol dengan saya sepanjang waktu. Dikatakan bahwa banyak platform produksi game berantai TON baru-baru ini menghubungi mereka dan ingin membeli kode sumber mini-game mereka, dengan tawaran tertinggi adalah $100.000. Rantai TON adalah proyek blockchain yang dikembangkan oleh Telegram. Meskipun tim Telegram menarik diri dari pengembangan proyek di tengah jalan, Yayasan TON masih mengambil alih dan terus mengembangkannya. Sejak transaksi BOT tahun lalu, rantai TON secara bertahap menjadi makmur juga memberikan dasar untuk permainan kecil saat ini. BOT menawarkan lebih banyak peluang dan kemungkinan.

Gamer tradisional yang pernah mengalami dua musim dingin kembali terjebak dalam permainan berantai.

"Ga Liu, Anda mungkin tidak tahu bahwa musim dingin telah dimulai di industri permainan tradisional pada tahun 2018, tetapi tidak ada yang menyadarinya saat itu." Ozawa telah terlibat dalam pengembangan permainan selama hampir 10 tahun dan perusahaan game menengah bekerja di perusahaan.

Sejak kebijakan produksi lisensi game tahun 2018, jumlah lisensi game dalam negeri yang diterbitkan terus menurun, dan “tombol jeda” telah ditekan dua kali. Dapat dikatakan bahwa para praktisi game telah mengalami dua kali musim dingin.

"Semua orang juga mengatakan pada saat itu bahwa semakin tinggi Anda berdiri, semakin keras Anda jatuh. Pada akhir tahun 2018, saham Tencent turun tajam, dan nilai pasarnya menguap lebih dari US$80 miliar." masih mengingat saat itu dengan jelas.

“Sejak bulan ketiga setelah potong rambut dihentikan, semua orang secara bertahap menjadi pesimis dan negatif. Yang menakutkan adalah tidak ada yang tahu berapa lama itu akan bertahan,” kenang Ozawa, dan menunjukkan kepada saya lingkaran pertemanan negatifnya saat itu.

Ketika penangguhan pertama kali dimulai, tidak ada yang mengira bahwa periode ini akan berlangsung selama delapan bulan, dan tidak ada yang menyadari betapa besar dampaknya, namun domino telah runtuh secara diam-diam.

Penangguhan nomor versi pada tahun 2018 secara langsung atau tidak langsung menyebabkan industri game kehilangan setidaknya 1.000 game baru, dan lebih dari 600 perusahaan game tutup sepanjang tahun tersebut. Menurut data Qichacha, 14.000 perusahaan terkait game dalam negeri telah membatalkan operasinya pada paruh kedua tahun 2021.

"Dampak seperti ini berlangsung bertahun-tahun. Perusahaan game tempat saya bekerja terus-menerus memberhentikan karyawannya, dan pada akhirnya tidak dapat bertahan. Itu juga pertama kalinya saya kehilangan pekerjaan." salah satu dari ribuan game yang diberhentikan.

"Itu pasti terjadi lima atau enam tahun yang lalu, tapi saya mengingatnya dengan sangat jelas. Itu adalah periode terendah dalam hidup saya. Saya berpikir bahwa saya mungkin tidak bisa membuat game di masa depan, dan saya menangis sangat keras." mengatakan bahwa dia menangis selama dua hari penuh. Selama dua minggu, "Saya menangis setiap hari selama dua minggu, saya tidak melakukan apa pun, saya cemas dan tidak tahu harus berbuat apa."

Chain Games, "pengungsi" untuk "pengungsi game"

Di tengah kebijakan musim dingin yang dingin, produsen game mulai mencari jalan keluar baru. Pada saat itu, hanya ada dua jalan bagi semua produsen game, dan salah satunya adalah membuat produk mereka berkualitas tinggi.

Dihadapkan pada pembatasan nomor versi dan persaingan pasar yang semakin ketat, perusahaan game menyadari bahwa hanya dengan meningkatkan kualitas produk dan menciptakan game berkualitas tinggi mereka dapat memperoleh pijakan di pasar. Premiumisasi tidak hanya tentang meningkatkan grafis dan gameplay game, tetapi juga tentang mencapai yang terbaik dalam desain game, pengalaman pengguna, kreativitas konten, dll. untuk memenuhi kebutuhan tinggi para pemain.

Namun, bagi sebagian besar produsen kecil dan menengah, kualitas bukanlah jalan yang mudah. ​​Kualitas berarti diperlukan sumber daya yang lebih banyak dan lebih baik untuk fokus pada beberapa game.

Oleh karena itu, pergi ke luar negeri adalah satu-satunya solusi yang tersisa, dan ini juga merupakan pilihan lebih banyak produsen.

"Mungkin Tuhan yang memberiku kesempatan lagi. Setelah aku di-PHK, karena aku pandai bahasa Inggris, aku dibawa oleh bosku sebelumnya ke sebuah perusahaan game yang memiliki sumber daya untuk berekspansi ke pasar luar negeri." terus membuat game lagi.

"Tencent juga telah melakukan banyak bisnis di luar negeri, dan telah memfokuskan sebagian besar fokus dan sumber dayanya, termasuk membuat game versi luar negeri, mendirikan kantor di luar negeri, mengakuisisi dan berinvestasi langsung di perusahaan game luar negeri, dll." , dan dia yakin karena Tencent menguasai sebagian besar sumber daya industri, harga saham Tencent telah kembali ke puncaknya pada tahun 2021.

Pada saat itulah Tencent juga membuat rekor jumlah kesepakatan M&A, dengan Timi Studios membuka kantor di Los Angeles, Seattle dan Montreal, mengambil alih kepemilikan Riot Games, Funcom dan Sharkmob, serta investasi di Remedy, Epic Games, Activision. Blizzard, Ubisoft, Krafton, Perusahaan seperti Supercell dan Frontier Developments memiliki saham mulai dari 4% hingga 84%.

Tiga tahun kemudian, batas atas permainan berantai masih sama dengan Axie saat itu

Berbeda dengan "raksasa game" seperti Tencent, tidak selalu mulus bagi produsen kecil dan menengah untuk membawa game mereka ke luar negeri. Dalam hal saluran, promosi, dan bagi hasil, produsen game perlu menginvestasikan banyak sumber daya, dan ini sumber daya adalah hal yang tidak dimiliki oleh produsen kecil dan menengah.

Meski begitu, beberapa produsen kecil dan menengah masih mencoba masuk ke luar negeri. Namun mereka sangat menderita dan membentur banyak tembok. Karena kurangnya pengalaman dan sumber daya di pasar luar negeri, kami menemui banyak kendala ketika memasuki pasar baru, seperti perbedaan budaya, undang-undang dan peraturan yang berbeda, kesulitan dalam operasi lokal, dan kesulitan lainnya.

Pada saat inilah "Perjalanan Rantai" keluar dari lingkaran.

Konsep yang terkesan asing pada saat itu, tidak hanya menarik perhatian banyak perusahaan game besar, tetapi juga secara tak terduga menjadi “tempat berteduh” bagi para praktisi game “tunawisma” tersebut.

Setelah dua tahun akumulasi, Axie Infinity, "permainan berantai" paling populer di Ethereum, telah meledak sejak Mei 2021, dan pendapatan hariannya telah tumbuh secara eksponensial. Pada bulan Agustus, pendapatan bulanannya melebihi US$334 juta, jauh melebihi pendapatan raja Honor pada bulan Juli adalah US$231 juta.

Antarmuka permainan Axie

“Faktanya, Tencent juga punya rencana untuk membuat game Web3 saat itu, termasuk banyak perusahaan game dalam negeri seperti Zhongqingbao yang saat itu sedang membuat game konsep Metaverse.”

Ada banyak cara untuk pergi ke luar negeri, namun perjalanan berantai mungkin merupakan pilihan terbaik saat ini. Bentuk permainan yang baru muncul ini telah menarik investasi modal dalam jumlah besar dan juga memungkinkan beberapa praktisi untuk terus mengembangkan bidang permainan.

“Sepertinya kami memilih permainan berantai pada saat itu, namun nyatanya permainan berantailah yang memilih kami.” Dalam ingatan Ozawa, permainan berantai menarik banyak praktisi yang pernah terpukul oleh industri permainan tradisional, berharap melalui permainan berantai terlahir kembali.

"Namun, tiga tahun telah berlalu dan tidak terjadi apa-apa. Langit-langit permainan berantai masih sama dengan Axie saat itu, sepertinya pilihan untuk mendapatkan kembali kehidupan baru, tapi sekarang suasana hati Ozawa jauh lebih rumit .Dia merasa telah pergi. Tiga tahun jalan memutar.

Sebagian besar pemain game blockchain adalah spekulan dengan tujuan kuat, terutama untuk menghasilkan uang. Mereka kurang tertarik pada game itu sendiri dan tidak terlalu memperhatikan perkembangan jangka panjang dari game tersebut. Oleh karena itu, bagi pemain Web3 yang spekulatif, investasi awal dalam permainan berantai sangat tinggi, termasuk biaya waktu dan biaya transaksi. Namun, pemain permainan tradisional kesulitan untuk mengintegrasikannya ke dalam permainan berantai karena tingginya biaya pembelajaran.

Karena alasan ini, menurut laporan CoinGecko, dari 2018 hingga 2023, rata-rata tingkat kegagalan tahunan game Web3 mencapai 80,8%.

Akhirnya, giliran perjalanan berantai menjadi “transfer”

Ozawa sudah lebih dari setengah tahun tidak membuka lingkaran pertemanan karena teman sekelas, kerabat, dan temannya lebih baik darinya, yang membuatnya merasa tidak nyaman.

"Saya bertanya-tanya apakah saya harus berhenti membuat game ketika saya diberhentikan." "Game berantai berskala besar adalah jebakan kedua bagi para gamer, dan jebakan pertama adalah menjadi seorang gamer," kata Ozawa tentang dirinya sendiri. Ketika dia benar-benar bisa tidak menahannya lagi, dia akan minum untuk melampiaskannya, tapi setiap kali dia selesai minum, kata-kata ini selalu ada di pikirannya.

Saat di-PHK lima atau enam tahun lalu, Ozawa masih muda, namun kini berbeda. Kini ia sudah berkeluarga, banyak hal yang perlu ia pertimbangkan telah membuat status pengembangan gamenya tak terkatakan.

Berbeda dengan saat ia merasa cemas dan kewalahan saat ditinggalkan oleh permainan tradisional, Ozawa semakin putus asa dalam permainan berantai...

Ozawa bukan satu-satunya yang merasa putus asa. Menurut Ozawa, sebagian besar orang di sekitarnya telah meninggalkan Lianyou lebih dulu, termasuk Tencent, dan sisanya hanya tinggal setengah kaki lagi.

Pada awal tahun 2022, harapan dan impian sebagian besar pengembang game blockchain adalah dunia tanpa platform dominan seperti Apple atau Steam. Mereka membayangkan dunia yang terdesentralisasi di mana anggota komunitas anonim dapat memengaruhi pengembangan game favorit mereka. Tentu saja mimpi ini terbilang naif dan kurang memiliki dasar yang kuat.

Memiliki metode distribusi yang tepat sangat penting untuk keberhasilan game Anda. Membangun game yang hebat tidak menjamin kesuksesan, Anda perlu menemukan sekelompok besar pengguna yang tertarik memainkan game Anda dan pada akhirnya bersedia membayarnya.

Di masa lalu, game tradisional, platform seperti Steam dan Epic adalah tambang emas lalu lintas untuk mendistribusikan game PC dan konsol, dan App Store dan Play Store adalah tambang emas lalu lintas untuk game seluler.

"Untungnya tidak ada platform peninjauan terpusat, tetapi dari sudut pandang lain, permainan berantai tidak pernah memiliki platform yang cocok untuk menarik pengguna." Dalam tiga tahun terakhir, Ozawa telah berpartisipasi dalam pembangunan lima atau enam permainan berantai proyek. , tapi semuanya berbeda dari apa yang dia bayangkan sebelumnya. Saat ini, Ozawa sudah kecewa dengan permainan berantai. Ia tidak menyangka bahwa permainan berantai bisa menjadi permainan yang bisa dimainkan siapa saja, setidaknya dalam lima tahun ke depan.

Baru pada tahun ini, setelah pergi ke Gunung Wutai bersama keluarganya untuk memberi penghormatan, kehidupan sengsara Ozawa akhirnya mulai berubah.

Karena di awal tahun ini, Notcoin, sebuah game klik di rantai TON, menjadi populer.

Antarmuka permainan Notcoin

Anda dapat memperoleh token melalui operasi klik sederhana. Pengoperasiannya mudah, mudah dimulai, dan menyebar dengan cepat, sehingga sangat cocok untuk bermain dalam waktu yang terfragmentasi. Gameplay Notcoin lebih sederhana dari Snake, Anda hanya perlu terus mengklik. Desain game dengan ambang batas rendah ini memungkinkan pengguna untuk memulai dengan cepat hampir tanpa biaya pembelajaran.

Notcoin dengan cepat menarik banyak pengguna setelah diluncurkan. Menurut statistik, Notcoin saat ini memiliki lebih dari 5 juta pengguna aktif harian dan pendapatan bulanan lebih dari 300,000 dolar AS. Pencapaian tersebut dengan cepat mengumpulkan basis pengguna yang besar dalam waktu singkat, dan juga memungkinkan Ozawa melihat lebih banyak kemungkinan.

“Rasanya seperti sudah lama sekali berenang di laut. Tepat ketika saya hampir kehabisan tenaga untuk terus berenang, rantai TON menarik saya ke darat.” rantai TON, Ozawa akhirnya menemukan Ada bisnis besar di sini.

Antarmuka permainan Catizen

Mulai dari Notcoin, semakin banyak game Tap to Earn yang diluncurkan, dan gameplaynya secara bertahap menjadi lebih beragam. Misalnya, Catizen, proyek permainan berantai paling populer saat ini, menggunakan operasi robot telegram untuk memungkinkan pemain menggabungkan dua kucing tingkat rendah menjadi kucing tingkat tinggi, sehingga menarik lebih banyak pelanggan untuk menghasilkan uang dengan memelihara kucing.

Pada akhir Juni, Catizen mengumumkan bahwa jumlah total penggunanya melebihi 20 juta, dan jumlah total pemain aktif hariannya melebihi 250.000. Catizen menduduki peringkat pertama dalam peringkat Liga Terbuka selama tiga musim berturut-turut. Pendapatan bulanan melebihi $500.000. Game-game ini tidak hanya sederhana dan mudah dipahami, tetapi juga menggunakan waktu yang terfragmentasi untuk beroperasi, sehingga sangat meningkatkan kelekatan pengguna.

Meskipun semua orang tahu bahwa data yang dirilis oleh proyek itu sendiri mencurigakan, merupakan fakta yang tidak dapat disangkal bahwa semakin banyak pemain dan game di TON.

Lebih penting lagi, Lianyouren akhirnya menemukan tambang emas lalu lintasnya sendiri. Basis pengguna Telegram juga membawa potensi basis pengguna yang besar ke rantai TON. Dibandingkan dengan 1,1 miliar pengguna aktif WeChat, 900 juta pengguna Telegram sedikit lebih kecil. Dan karena globalisasi Telegram dan karakteristik aktivitasnya yang tinggi, permainan berantai TON lebih mudah disebarkan dan dipromosikan.

Tidak hanya pengembang game kecil dan menengah seperti Ozawa, pasar game kecil dari rantai TON juga telah menarik lebih banyak perusahaan game tradisional, menghidupkan kembali game kecil dan menengah dalam negeri yang sempat tertindas.

Produsen permainan tradisional memasuki permainan TON

Setelah mengerjakan beberapa proyek Web3, Sunny kini fokus pada game TON. Dia memiliki beberapa proyek game kecil yang sedang berjalan dan dioperasikan, termasuk game menembak.

“Saya berbicara dengan berbagai perusahaan permainan tradisional beberapa waktu lalu. Mereka semua sangat tertarik dengan berbagai pasar permainan kecil di jaringan TON, termasuk Shanda Games,” ungkap Sunny kepada saya.

Seperti kita ketahui bersama, Shanda Games diinvestasikan oleh Tencent. Menurut Lao Si, pusat data di bawah Shanda terutama digunakan untuk penambangan.

Di saat yang sama, Laosi juga membenarkan apa yang dikatakan Sunny. Tidak hanya Shanda, tetapi juga produsen game Web2 seperti Glacier, Weiyou, dan Sanqi telah berhenti mengerjakan proyek di ekosistem TON. Terlihat bahwa sebenarnya mudah sekali bagi para produsen permainan tradisional ini untuk memasuki permainan tersebut, karena mereka telah memperhatikan dan mencari berbagai peluang di pinggir lingkaran mata uang, sehingga tidak mengherankan jika ikut serta dalam mini-game berantai TON. .

“Sedangkan untuk Tencent, menurut saya kemungkinan untuk berakhir secara langsung relatif kecil. Tencent paling banyak membiarkan anak perusahaan atau perusahaan investasinya melakukannya, seperti Shanda. Dari perspektif Lao Si, Tencent mungkin juga mencurahkan sebagian sumber dayanya untuk melakukannya. Dukungan, termasuk sumber daya pabrikan untuk mini-game program WeChat.

“Jika Tencent benar-benar ingin melakukannya, tidak ada yang bisa melakukannya lebih baik dari Tencent. Tapi masalahnya jika Tencent melakukannya, bukankah itu gaun pengantin untuk menarik traffic ke Telegram.” Shanda untuk membuat game TON, sudah menjadi kompromi terbesar Tencent.

"Mereka semua bekerja keras untuk mendorong game-game kecil ke dalam rantai TON. Misalnya, game-game yang sebelumnya ditinggalkan, atau game-game yang dikembangkan tetapi gagal diluncurkan." Mengingat siklus terakhir, Sunny mengatakan bahwa perusahaan-perusahaan Game tradisional sedang mempertimbangkan berpartisipasi dalam GameFi, namun karena proses siklus GameFi terlalu lama, mereka tidak mudah berinvestasi.

"Tetapi satu perusahaan memiliki ratusan atau bahkan ribuan permainan kecil ini, dan semua orang ingin ikut serta."

Kembali ke apa yang disebutkan di awal artikel, proses mendapatkan lisensi pembuatan game di Tiongkok sangat melelahkan, dan berbagai proses peninjauan memakan waktu lama. Namun, rantai TON tidak memiliki batasan ini, dan ini didukung oleh 900 juta pengguna aktif Telegram. Ini adalah tambang emas lalu lintas yang sangat besar.

"Logika siklus GameFi besar web3 tidak akan berfungsi di babak ini, tetapi game kecil bisa, dan aplikasi mini bisa." Seperti Ozawa, Sunny juga percaya bahwa game berantai skala besar tidak akan tersedia di siklus ini. “Jika berfokus pada adopsi besar-besaran, GameFi adalah proposisi yang salah. Waktunya belum tiba. Mari kita tunggu dan lihat di babak selanjutnya.”

"Permainan berantai mungkin merupakan pilihan terbaik pada saat itu, tetapi waktunya untuk permainan berantai berskala besar belum tiba. Menurut saya itu bukan salah siapa pun. Ini hanya pilihan industri dan pasar." juga mengungkapkan kepada BlockBeats bahwa beberapa game berantai berskala besar yang telah menghabiskan jumlah uang yang hampir sama juga mempertimbangkan untuk mengubah kode mereka, memulai dengan mini-game TON untuk pemanasan, atau melakukan beberapa data dan hasil, sehingga mereka dapat membiayai putaran berikutnya dari permainan berskala besar.

Buatlah sesuatu yang kecil dan berhentilah berpikir untuk mengubah dunia.

Semakin banyak orang yang bermain game di rantai TON. Ozawa mulai mengeluarkan dopamin lagi dan mendapatkan kembali semangat dan motivasinya.

“Dulu, semua orang ingin melakukan sesuatu yang besar, sesuatu yang hebat yang dapat mengubah dunia, sehingga permainan kecil selalu didiskriminasi, hingga NOTCOIN menjadi populer di TON.”

Memang benar, pasar mini-game terlihat sangat sederhana. Intinya, ini menelusuri kembali jalur yang dilalui oleh game PC dan game seluler, membuat kategori yang dulunya populer menjadi populer kembali. Mini-game Web3, di sisi lain, lebih sederhana. Mereka menelusuri kembali jalur yang telah diambil oleh game mini-program WeChat, membuat game yang dulunya populer di game mini-program WeChat menjadi populer kembali.

Permainan TON diejek

Meskipun sebagian besar game TON yang saat ini ada di pasaran masih kurang dalam hal kemampuan bermain, karena semakin banyak pengembang dan produsen besar yang bergabung, saya yakin kita akan segera melihat game WeChat terlaris di TON, seperti "The Great Immortal" . , "Raja Ikan Asin", "Domba Punya Domba", "Xiaoxiaole Bahagia", "Tanaman vs. Zombi", "Pertahankan Wortel", dan bahkan "Arknight".

“Saat saya menjual game kecil pertama saya bulan lalu, saya langsung menelepon kolega dan teman saya yang pernah mengerjakan game berantai besar dengan panik untuk mengonfirmasi bahwa ide saya membuat game di TON benar. sangat senang."

Omong-omong, Ozawa menerima telepon dari rekan pengembangannya, yang mengonfirmasi beberapa detail kode. Sebelum buru-buru pergi, saya berkata kepadanya: "Keadaanmu benar-benar berbeda dari tahun lalu. Ini seperti terlahir kembali."

Ozawa melambaikan tangannya dan berkata: "Saya hanya tidak berpura-pura seperti itu lagi. Baik itu industri game atau industri blockchain, Anda tidak perlu membuat hal-hal besar untuk menjadi hebat. Ada baiknya membuat hal-hal kecil terlebih dahulu, jadi persetan dengan permainan besar.”

Artikel ini berterima kasih kepada semua narasumber yang telah memberikan informasi. Karena perlindungan privasi, beberapa informasi narasumber telah dikaburkan.