Teks asli dari Delphi Digital
Kompilasi |. Golem Harian Planet Odaily (@web3_golem)
Tidak diragukan lagi, desas-desus terbesar dalam game Web3 selama beberapa minggu terakhir adalah ekosistem TON. Dari NOT, yang pada awalnya tidak memiliki dukungan VC, hingga dibuka dengan FDV lebih dari 1 miliar dolar AS, hingga Hamster Kombat yang menjangkau 142 juta pengguna terdaftar dalam 77 hari, dan kemudian ke Telegram, yang menjadi populer di seluruh jaringan. Senin malam ini, Meme airdrop DOGS, Ekosistem TON Sistem ini tampaknya mencapai tonggak sejarah baru setiap minggunya.
Dengan 900 juta pengguna aktif bulanan, Telegram adalah salah satu saluran terbesar untuk mengkonversi pengguna Web3. Telegram, alat komunikasi terbesar kelima dan dengan pertumbuhan tercepat kedua di dunia, telah menjadi salah satu aplikasi komunikasi terenkripsi utama karena keamanan dan privasinya yang lebih baik. Setiap pengguna non-AS secara otomatis membuat dompet kriptografi abstraksi akun ketika mereka mendaftar ke Telegram, sehingga memberikan potensi besar pada ekosistem TON untuk mendorong adopsi Web3 secara massal.
Dalam artikel ini, kita akan mempelajari permainan sosial Facebook dan WeChat, kemudian menganalisis ekosistem TON, mengeksplorasi keunikan Telegram dalam akuisisi pengguna, dan terakhir menjawab pertanyaan: Bisakah Telegram+TON mempersulit pengembangan program mini WeChat? , atau sekadar kegemaran meme.
Platform dan permainan sosial
Pada tahun 2010 Internet menjadi sumber daya publik yang dapat diakses oleh semua orang, membuka jalan bagi pertumbuhan platform sosial online. Untuk mempertahankan pengguna dan mendapatkan keuntungan dari mereka, platform ini mulai memperluas cakupan bisnisnya ke dalam game, layanan harian, e-commerce, dan banyak bidang lainnya.
Facebook - awal dari era permainan sosial
Setelah pergantian milenium, basis pengguna platform sosial tumbuh secara eksponensial, dan untuk mempertahankan pengguna sebanyak mungkin, mereka mulai mencari cara untuk menghibur penggunanya. Game tentu saja menjadi pilihan terbaik karena mudah disebarkan, sangat terukur, dan memungkinkan pengguna menghabiskan banyak waktu di platform dan melakukan monetisasi dengan cepat. Facebook, WeChat, dan Telegram semuanya telah mengalokasikan sumber daya khusus untuk membangun departemen game mereka sendiri. Manfaat mengembangkan game di platform sosial besar adalah sebagai berikut:
Pengguna dapat mengakses konten yang lebih kaya untuk meningkatkan pengalaman inti mereka di platform;
Permainan juga sering kali bersifat sosial, mendorong persaingan dan aktivitas sosial;
Sebagian besar game termasuk dalam kategori kasual dan gratis, dengan karakteristik akses dan penyebaran yang mudah, biaya pengembangan yang rendah, dan kecepatan iterasi yang cepat;
Platform sosial itu sendiri memiliki basis pengguna yang besar dan kemampuan distribusi gamenya jauh lebih unggul daripada kebanyakan studio game;
Game menghabiskan banyak waktu pengguna, sekaligus memberikan potensi konsumsi yang besar, meningkatkan tingkat retensi pengguna secara keseluruhan dan nilai seumur hidup (LTV) platform.
Awal mula Facebook memperluas kemampuan platformnya menandai dimulainya era game sosial, dengan game sederhana mampu meraup jutaan pengguna aktif harian (DAU) dalam hitungan minggu. Ekosistem permainan sosial ini berkembang pesat dan dalam skala besar. Farmville, permainan pertanian sosial yang dikembangkan oleh Zynga di Facebook, memiliki 10 juta pengguna aktif bulanan (MAU) hanya dua bulan setelah dirilis, dan pada tahun 2010 Mencapai puncaknya sebesar 80 juta MAU. Bahkan tiga tahun setelah dirilis, game ini masih menyumbang sekitar 20% dari total pendapatan Zynga.
Namun sifat sosial dari permainan ini cenderung memusatkan pemain pada beberapa mahakarya. Saat pemain ingin bersaing dengan teman dan berbagi pencapaian mereka, efek jaringan pada akhirnya mengarahkan pemain ke beberapa game terkenal seperti Candy Crush, Farmville, dan Zynga Poker, sehingga menyulitkan game lain yang terlambat dan tidak diketahui untuk membuahkan hasil.
WeChat - lebih dari sekedar alat pesan instan
Meskipun sebagian besar aplikasi perpesanan telah menambahkan fitur sosial seperti video pendek dan obrolan grup dari waktu ke waktu, keterlibatan pengguna dan monetisasi melalui fitur hiburan alternatif seperti game masih terbatas. Meskipun tidak ada hal yang secara langsung menghalangi pengembang game untuk mengembangkan game di platform ini, seperti yang terjadi pada game-game awal TikTok, kurangnya infrastruktur dan saluran pembayaran yang tepat menjadikannya tantangan sekaligus berisiko. Margin dalam industri game sangat tipis, dan sebagian besar tim pengembangan tidak mau mengambil risiko gesekan pengguna yang tidak perlu dengan membatasi pengguna hanya pada pembelian dalam aplikasi (IAP).
Namun, ketika game Facebook mulai menghilang dari perhatian masyarakat, WeChat, platform universal Tiongkok, terus membuktikan bahwa perpaduan antara aplikasi sosial dan game memiliki potensi pertumbuhan yang sangat besar. WeChat dapat dianggap sebagai aplikasi super yang memungkinkan pengguna mengobrol, melakukan panggilan telepon, membayar tagihan listrik, memesan makanan, memesan perjalanan ke luar negeri, dan banyak lagi. 80% pengguna di Tiongkok menggunakannya setiap bulan, menghabiskan rata-rata sekitar 80 menit sehari di WeChat.
Pada tahun 2017, WeChat meluncurkan program mini, yang memungkinkan aplikasi kecil berjalan secara native di dalam aplikasi. Kemudian WeChat meluncurkan mini program game batch pertama (dikembangkan oleh Tencent sebagai pihak pertama). Kemudian pada tahun 2018, pengembang pihak ketiga diperkenalkan, dan pada akhir tahun yang sama, jumlah mini-game yang terdaftar di WeChat melebihi 7.000.
Selama beberapa tahun berikutnya, WeChat meluncurkan beberapa fitur dukungan dan pembaruan baru, yang pada akhirnya menjadikan mini-game lebih baik, lebih halus, dan dengan mekanisme game yang lebih kompleks. Meskipun jumlah pengembang game program mini mencapai lebih dari 100.000 pada tahun 2021, jumlah MAU belum bertambah secara signifikan sejak fitur tersebut diluncurkan (MAU pada tahun 2017 berjumlah sekitar 20 juta). Akuisisi pengguna baru merupakan masalah nyata yang dihadapi oleh mini-program game ini. Untuk mengatasi masalah ini, Tencent mengizinkan pengembang game mini-program untuk membeli iklan guna menarik lalu lintas di seluruh ekosistem Tencent.
Sumber: Nasdaq |. 3 mini-game WeChat teratas yang diperingkat berdasarkan pengguna aktif bulanan
Namun hasilnya tidak terlalu besar, dan baru setelah dua platform sosial Tiongkok lainnya, Bilibili dan Douyin, mengizinkan iklan untuk menghubungkan pengguna langsung ke mini-game WeChat, keadaan mulai berbalik. Serangkaian game populer menyusul, dipimpin oleh game bergaya match-3 bernama Sheep, a Sheep, yang menarik 60 juta pengguna aktif harian dalam sebulan.
Pada bulan Juni 2023, akan terdapat lebih dari 300.000 pengembang game mini program WeChat dan lebih dari 400 juta pemain game aktif bulanan, yang mencakup sekitar 31% dari 1,3 miliar total pengguna WeChat. Selain itu, industri memperkirakan pasar mini program game WeChat akan mencapai US$6 miliar pada tahun 2023, dan tingkat pertumbuhan tahunan dalam lima tahun ke depan diperkirakan antara 25% dan 30%.
Sumber: Chinamarketingcorp
Pada kuartal kedua tahun 2023, pendapatan triwulanan dari lebih dari 100 game program mini mencapai 10 juta yuan ($1,38 juta), dengan beberapa game menghasilkan pendapatan bulanan lebih dari $15 juta. Alasan utamanya adalah dibandingkan dengan game seluler tradisional, margin keuntungan mini game WeChat jauh lebih tinggi (>30%).
Namun jika dipikir-pikir, game hanya menyumbang 10% dari 500 program mini WeChat teratas dalam hal pengguna aktif bulanan. WeChat sebagian besar masih merupakan aplikasi sosial, diikuti oleh aplikasi layanan kehidupan, dan terakhir game. Namun, saat ini ini merupakan contoh paling sukses dalam penggunaan game untuk meningkatkan keterlibatan pengguna dan menambahkan cara baru untuk monetisasi pada platform yang sangat terintegrasi dan hampir tanpa hambatan.
Dengan mengingat latar belakang ini, selanjutnya kita akan membahas Telegram, TON Foundation, dan ledakan program mini Telegram yang tiba-tiba.
Telegram——Pusat mini-game sosial Web3
Telegram benar-benar aplikasi obrolan murni pertama yang memasuki dunia game. Bot Telegram mengintegrasikan HTML 5 pada tahun 2016, dan pengembangan blockchain TON pada tahun 2017 semakin mengurangi gesekan antara pengguna dan pengembang game. Melalui TON, pengembang dapat mengakses saluran pembayaran, penyimpanan terdesentralisasi untuk menyimpan aset game, atau kontrak pintar untuk mekanisme game yang aman dan otomatis, sekaligus dapat mendistribusikan game mereka secara efisien ke platform dengan 900 juta pengguna aktif bulanan.
ekosistem TON
Tumpukan teknologi TON memberi pengembang alat untuk mengembangkan berbagai dApps di Telegram. Ratusan tim menyediakan layanan untuk dompet, pertukaran, lintas rantai, permainan, dan lebih banyak lagi kebutuhan pasar dalam ekosistem.
Sumber: X.com @dacrimeator
Token TON adalah inti dari ekosistem TON. Pertama, konsumsi gas jaringan. Verifikator perlu menjaminkan TON untuk berpartisipasi dalam proses verifikasi POS, serupa dengan jaringan ETH atau SOL. Selain itu, pengembang harus membayar TON untuk menerapkan dan menjalankan kontrak pintar di jaringan TON. Total biaya termasuk biaya dasar, biaya penyimpanan, dan biaya eksekusi untuk memastikan skalabilitas token dan pendapatan validator.
Pada saat yang sama, pengguna dan pengembang dapat menggunakan TON untuk bertukar nilai dalam ekosistem dengan dampak minimal. Sementara pasokan token TON tumbuh sebesar 0,6% per tahun, 50% dibakar sebagai biaya jaringan, memberikan insentif kepada orang-orang untuk memegang token sebagai aset yang nilainya meningkat seiring dengan aktivitas jaringan TON. Jika kita menggunakan tingkat pembakaran pada bulan Juni 2024 sebagai data dasar, maka sekitar 2,89 juta TON terbakar setiap tahunnya, yaitu sekitar 10% dari 30,65 juta TON baru yang memasuki ekosistem melalui inflasi pada tahun berikutnya.
Untuk mencapai desentralisasi pengambilan keputusan, hak tata kelola dialokasikan kepada pemegang TON sesuai dengan kepemilikan TON mereka. Meskipun tata kelola bukanlah fungsi utama token, tata kelola berfungsi sebagai fungsi pelengkap yang secara teoritis memainkan peran penting dalam membentuk masa depan protokol. Namun, tingginya tingkat sentralisasi, dimana 100 pemegang saham teratas menguasai 92% pasokan, sangat membatasi peran pengambilan keputusan yang terdesentralisasi melalui hak tata kelola.
Ton Believers Fund adalah komunitas inti perusahaan TON. Selama lima tahun, lebih dari 1,3 miliar TON telah disimpan dalam dana tersebut, yang mencakup sekitar 25% dari total pasokan. Pada tahun 2023, dana tersebut berhenti menerima setoran dan memulai periode penguncian keras selama dua tahun, setelah itu token dan hadiah yang dikunci akan memulai periode pembukaan kunci linier selama tiga tahun. Meskipun mengunci pasokan dalam jumlah besar selama lima tahun mencerminkan keyakinan jangka panjang komunitas TON, hal ini juga semakin memusatkan tata kelola. Selain itu, rencana insentifnya tidak jelas, karena imbalan yang diperoleh para pemangku kepentingan berasal dari “donasi” dan proposal yang disetujui dengan persetujuan 99,4% untuk mengalokasikan 1 juta TON (<0,1% dari token yang dipertaruhkan) kepada para pemangku kepentingan.
TON mendapat banyak perhatian
TON tiba-tiba mengalami pertumbuhan yang luar biasa dan ekosistem dApps telah memecahkan rekor, dengan Notcoin menjangkau 40 juta pengguna dalam enam bulan, Hamster Kombat dengan lebih dari 200 juta pengguna terdaftar dan lebih dari 30 juta DAU. Hal ini mirip dengan pertumbuhan pesat permainan sosial awal yang disebutkan di atas (seperti Farmville dan Sheep a Sheep), namun kali ini menyoroti kekuatan mata uang kripto untuk mendorong pertumbuhan.
Sumber: Tokenterminal
Telegram mengumumkan pada akhir Februari bahwa iklannya akan membagi 50% pendapatannya dengan pemilik saluran melalui TON, yang merupakan alasan penting mengapa TON mendapat perhatian. Penerapan saluran pembayaran yang mudah membuka potensi pasar yang sangat besar bagi pengiklan yang kini memiliki akses ke basis pengguna Telegram yang sangat besar. Token TON naik 40% pada hari pengumuman.
Antara kuartal pertama tahun 2022 dan kuartal keempat tahun 2023, komunitas pengembang ekosistem TON terus berkembang. Pada kuartal pertama tahun 2022, komunitas pengembang Telegram TON memiliki sekitar 2.200 pengguna, dan pada kuartal keempat tahun 2023, jumlah ini meningkat menjadi 13.500. Hingga Juni 2024, jumlah penggunanya meningkat hampir 100% hingga mencapai 36.500.
Jumlah pengembang Tiongkok telah tumbuh secara signifikan baru-baru ini, dari 2,300 menjadi lebih dari 7,300, meningkat lebih dari 300%. Namun, komunitas Rusia hanya tumbuh sekitar 50%, yang menunjukkan bahwa minat komunitas Tiongkok terhadap cryptocurrency semakin meningkat di TON.
Dompet aktif harian dan volume transaksi TON cenderung meningkat pada kuartal kedua, terutama disebabkan oleh popularitas Notcoin dan Hamster Kombat. Tren ini juga tercermin dalam jumlah dompet, dompet yang diaktifkan pada rantai, NFT yang dicetak, dan DAU secara keseluruhan. Seluruh indikator aktivitas TON mulai menunjukkan pertumbuhan eksponensial.
Rencana Pertumbuhan TON
TON Foundation memainkan peran penting dalam mengawasi dan mendorong pengembangan ekosistem. Sebagai organisasi nirlaba, misinya adalah menginspirasi inovasi yang bermanfaat bagi seluruh ekosistem TON. Mereka telah melakukan berbagai investasi dan hibah untuk mempromosikan dApps asli di TON, didukung oleh Dana Ekosistem senilai $90 juta yang didirikan pada tahun 2022 dan Program Hadiah Komunitas TON senilai $30 juta yang baru-baru ini didirikan.
Program akselerator mereka telah mendapat banyak perhatian sejak bulan Maret. Dari 82 proposal yang disetujui di Questbook, 17 di antaranya adalah game atau infrastruktur game, menjadikan GameFi salah satu industri yang paling representatif. TON baru-baru ini mengumumkan program akselerator TONX senilai $5 juta yang akan membantu mendorong pertumbuhan TON.
Insentif masyarakat merupakan bagian penting dari strategi pertumbuhan jangka panjang TON. Sebagian besar program berlangsung selama 2-4 minggu dan dirancang agar sangat mudah diikuti untuk menarik peserta sebanyak mungkin. Hingga saat ini, TON telah mendistribusikan lebih dari $40 juta, dan masih banyak inisiatif lain yang sedang berjalan atau direncanakan. Melalui airdrop, bonus LP, dan hadiah The Open League, $22,4 juta telah didistribusikan, dimana 17% ($3,9 juta) telah dialokasikan ke dalam game.
Sumber: ton.org
TON Games sangat sukses dalam kompetisi ini dan menempati posisi teratas di papan peringkat. TAP Fantasy menempati posisi kedua di musim Beta dan kemudian memenangkan kejuaraan di musim pertama. Musim 2 dan 3 dimenangkan oleh Catizen, sebuah game yang dikembangkan oleh tim Tiongkok yang berpengalaman dalam mini-game WeChat.
Permainan adalah salah satu cara utama TON menghasilkan lalu lintas pengguna yang bermakna dan berkelanjutan. Tim seperti Catizen telah mampu menghasilkan pendapatan lebih dari $10 juta dari pembelian dalam game selama tiga bulan terakhir, membuktikan bahwa tim dengan pengalaman monetisasi dapat mengubah beberapa metrik pengguna yang didorong oleh hype menjadi aliran pendapatan yang berarti.
Sumber: Catize
Meskipun angka-angka di atas sangat mengesankan, tim yang membangun TON perlu membuktikan kemampuan mereka untuk mempertahankan operasi dan mengubah pengguna gratis menjadi pelanggan berbayar tanpa imbalan token inflasi yang tidak terbatas sebagai sebuah strategi. Mendapatkan pengguna adalah langkah pertama, namun mempertahankan pengguna memerlukan pengoperasian konten yang diperbarui secara terus-menerus, terutama dalam ekonomi perhatian seperti Web3.
Selain itu, bot juga menjadi masalah. Tanpa tindakan pencegahan yang efektif, hadiah token akan menarik sejumlah besar bot untuk mengurangi hadiah pemain sekaligus meningkatkan tekanan jual setelah airdrop.
Akuisisi pengguna game
Akuisisi pengguna (UA) telah menjadi metrik utama bagi studio game seluler mana pun. Dalam industri yang sangat kompetitif dengan margin yang sangat tipis, menumbuhkan basis pengguna Anda sangat penting untuk kesuksesan yang berkelanjutan. Menurut perhitungan CNBC, margin laba operasional industri game kurang dari 6%, yang memaksa perusahaan untuk memangkas biaya di segala aspek.
Sumber: 42 hal
Ada lebih dari 300.000 aplikasi game di Google Play Store dan lebih dari 225.000 aplikasi game di AppStore. Dengan banyaknya game yang bersaing untuk mendapatkan sekitar 2,2 miliar gamer seluler di seluruh dunia, biaya UA telah meningkat secara dramatis. Pada tahun 2018, biaya per pemasangan (CPI) adalah sekitar $1,24 untuk iOS dan $0,53 untuk Android. Hanya enam tahun kemudian, iOS meningkat menjadi $2-5, dan Android menjadi $1,5-4.
Sumber: SensorTower
Menurut laporan Sensor Tower, 28.000 penerbit seluler menghasilkan pendapatan kurang dari $1 juta pada tahun 2020, menyumbang total sekitar $834 juta (2%) dari pendapatan game AppStore, dibandingkan dengan 940 penerbit yang menghasilkan lebih dari $1 juta pendapatan studio kumulatif $34 miliar (98%), menunjukkan bahwa studio kecil yang tidak mampu mengeluarkan biaya UA yang besar berada pada posisi yang sangat dirugikan. Mengingat sekitar 60% waktu bermain game dihabiskan untuk game yang berusia lebih dari enam tahun, tidak mengherankan jika 83% game seluler gagal dalam waktu tiga tahun setelah diluncurkan. Bagi studio seluler baru yang ingin tumbuh secara berkelanjutan, UA yang efisien menjadi hal yang penting.
Untuk membantu pengembang di pasar seluler yang semakin kompetitif sekaligus meningkatkan saluran Web2→Web3, Telegram baru-baru ini meluncurkan bintang, mata uang pembelian dalam aplikasi (IAP) asli yang dapat dengan mudah diintegrasikan ke dalam bot dan mini-game. Pengguna kini dapat membeli item dalam game dengan lancar melalui mata uang yang sesuai dengan AppStore ini, membuka peluang pembelanjaan pemain yang lebih besar dan aliran pendapatan yang lebih stabil bagi pengembang, yang akan menerima 70% IAP.
Dengan mensubsidi iklan yang dibeli dengan bintang, Telegram memungkinkan tim mengurangi biaya akuisisi pelanggan secara signifikan, menjadikan Telegram dan basis pengguna ramah Web3 sebagai platform yang menarik untuk pemasaran Web3. Selain itu, bintang dapat dikonversi menjadi token TON, yang secara efektif menghubungkannya ke pasar yang lebih likuid. Selama token TON tetap stabil, pengembang dapat memperoleh pendapatan yang stabil dan efisien.
Mengingat meningkatnya biaya akuisisi pengguna untuk game seluler dan basis pengguna Telegram yang besar dan ramah enkripsi, TON dapat menjadi saluran yang berharga untuk menarik lalu lintas ke game Web3. Meskipun tumpukan teknologi membatasi ruang lingkup pengembang game yang dapat membangun Telegram, basis pengguna yang besar, biaya pengembangan platform yang rendah, dan lingkungan yang bebas hambatan menjadikannya platform kompetitif yang kuat dalam ekosistem game Web3.
Posisi unik Telegram menjadikannya platform ideal untuk akuisisi pengguna game seluler, dan mungkin proyek game yang sudah matang akan memanfaatkan saluran ini di masa depan. Dengan membangun pengalaman bermain game gratis di TON yang dapat login dengan sedikit hambatan, tim dapat memperoleh pengguna secara luas, dan kemudian menggunakan hadiah dalam game sebagai umpan efektif untuk memperkenalkan pemain potensial baru ke dalam ekosistemnya.
Bisakah Telegram meniru kesuksesan mini program WeChat?
Meskipun beberapa pembaca mungkin secara alami membandingkan ekosistem mini-program game Telegram saat ini dengan masa-masa awal mini-program WeChat, dan karenanya merasa bersemangat dengan pertumbuhan eksponensial yang dapat diramalkan di masa depan. Namun sebelum menjelaskan sisi positifnya, masih perlu dijelaskan beberapa kesenjangan yang jelas di antara keduanya.
Telegram tidak dapat meniru kesuksesan WeChat
Meskipun bukan tidak mungkin, kecil kemungkinannya Telegram akan menjadi aplikasi universal dengan skala yang sama seperti WeChat dalam lima hingga sepuluh tahun ke depan. Perilaku pengguna di kedua platform tersebut sangat berbeda, dan bagi WeChat, jumlah pesaing yang bersaing untuk mendapatkan perhatian dan konsumsi pengguna di Tiongkok (negara dengan ekonomi terbesar kedua di dunia) jauh lebih kecil dibandingkan audiens dan pasar global Telegram.
Selain itu, WeChat mendapat manfaat langsung dari strukturnya yang sangat tersentralisasi. Tencent adalah raksasa teknologi global yang memiliki hubungan langsung dengan pemerintah Tiongkok, sehingga WeChat mendapat manfaat tidak hanya dari ekosistem produk dan layanan Tencent yang luas, namun juga dari lingkungan peraturan yang sangat menguntungkan yang telah mempercepat pertumbuhan pangsa pasar domestik aplikasi tersebut.
WeChat Pay adalah contoh sentralisasi yang tinggi, dan keberhasilannya sulit untuk ditiru. Karena dominasi absolut WeChat di pasar domestik, WeChat memiliki integrasi langsung dengan hampir semua bank Tiongkok. Jadi dalam banyak kasus, pengguna beralih dari bermain game hingga membeli dalam langkah yang lebih sedikit dibandingkan mengunduh aplikasi dari App Store. Sebaliknya, pengguna TON harus membeli sejumlah Bintang atau langsung menyetor mata uang kripto sebelum mereka dapat melakukan pembelian dalam game, sehingga tingkat konversi pemain relatif rendah dan kemungkinan besar akan bertahan.
Poin penting lainnya adalah akuisisi pengguna. Meskipun Telegram memungkinkan pengeluaran iklan yang lebih rendah melalui penggunaan Stars, hal ini tidak mengubah fakta bahwa layanan periklanan di platform tersebut terbatas. Hal terbaik yang diharapkan oleh pengembang mini-game Telegram adalah dapat mengidentifikasi pengguna yang telah membuka mini-program tertentu. Dan WeChat memiliki banyak data, termasuk skor keuangan, kredit, dan sosial dari semua pengguna.
Selain itu, meskipun penayangan iklan dapat ditingkatkan secara bertahap dan lebih banyak integrasi pihak ketiga diperkenalkan (seperti kolaborasi WeChat dan Douyin), proposisi nilai Telegram yang berpusat pada privasi berarti bahwa data yang sangat rinci (seperti demografi dan lokasi) mungkin masih belum tersedia.
Telegram siap menjadi raksasa game sosial berikutnya
Meski begitu, Telegram/TON memiliki sejumlah fitur unik yang membedakannya tidak hanya dari WeChat, namun juga dari semua aplikasi sosial Barat lainnya. Penciptaan TON segera memposisikan Telegram sebagai salah satu titik masuk terbesar ke Web3 bagi pengguna Web2. Hal ini menjadikan ~900 juta MAU Telegram sebagai salah satu kumpulan “pengguna Web 2.5” terbesar dan saluran distribusi untuk hampir setiap pasar mata uang kripto utama.
Selain itu, tidak seperti bursa terpusat seperti Coinbase dan Binance, Telegram pada dasarnya adalah aplikasi sosial, yang berarti perilaku pengguna dalam aplikasi tersebut sangat berbeda. Dengan kata lain, karena pengguna masuk ke Coinbase untuk memperdagangkan mata uang kripto (aktivitas yang sangat picik dan serius), tidak diragukan lagi akan ada kecenderungan yang lebih tinggi untuk menolak atau berhenti ketika pengguna melihat fitur rekreasi atau sosial, sementara aplikasi terkait sosial (seperti game ) di Telegram lebih mudah diintegrasikan dan memiliki kesesuaian pasar produk yang lebih baik.
Berdasarkan studi kasus yang disajikan di atas, basis pengguna Telegram tampaknya sangat cocok untuk aplikasi yang menggabungkan penggunaan sosial dengan insentif finansial yang tinggi. Bahkan dengan asumsi bahwa lebih dari 80% dari "pengguna" ini adalah pencari keuntungan yang tidak kaku, metrik untuk game sederhana ini masih mengungguli banyak game beranggaran besar pada siklus ini dan yang lalu.
Melihat kembali pertumbuhan program mini WeChat yang disebutkan di atas, ekosistem hanya akan benar-benar tumbuh ketika lebih banyak saluran akuisisi pengguna lintas platform dibuka dan biaya per akuisisi pelanggan berkurang. Telegram harus mengambil pelajaran dari pengalamannya dan menjadikan integrasi pihak ketiga sebagai prioritas, meskipun ada risiko kanibalisasi pengguna. Dikombinasikan dengan pemahaman yang lebih mendalam tentang perilaku pengguna asli dan kesesuaian tipe pasar, hal ini akan memberikan peluang pertumbuhan yang langka untuk pengoperasian profesional dan komersialisasi mini-game Telegram.
Alternatifnya, banyak pengembang mungkin terus memilih Telegram sebagai saluran UA pilihan mereka. Lagi pula, meskipun batas atasnya tinggi, hanya sekitar 30% mini-game WeChat di WeChat tidak memiliki aplikasi independen. Sebagian besar mini-game lainnya dioperasikan dengan aplikasi independen untuk menikmati UA lintas platform dan lintas platform game (menggunakan banyak Pemain di setiap platform biasanya menghabiskan lebih banyak uang) dan mendapatkan keuntungan dari pasar yang lebih besar dan dapat ditangani.
Kesimpulannya
TON telah menarik banyak perhatian dalam beberapa bulan terakhir, dengan ekosistem permainan mini-program yang dipimpin oleh Catizen, Notcoin, dan Hamster Kombat yang menyebabkan peningkatan tajam dalam aktivitas on-chain. Tahun ini, ratusan juta pengguna anonim memainkan game TON dan telah menginvestasikan puluhan juta dolar ke dalam ekosistem.
Dalam jangka pendek, banyak tim kemungkinan akan memanfaatkan perhatian TON saat ini dan mencoba memikat pengguna agar menjauh dari platform dan beralih ke permainan atau protokol mereka. Namun, jika kita berasumsi bahwa alat untuk mendukung pengembang secara bertahap akan menjadi lebih baik, mengambil pelajaran dari platform seperti WeChat dan menerapkannya pada game asli di Telegram akan menjadi arah yang patut diperhatikan dalam jangka menengah dan panjang.
Paruh kedua tahun 2024 akan sangat penting bagi TON Gaming, karena setelah ledakan awal pengguna yang meletakkan dasar yang kuat bagi ekosistem, fokus ekosistem kini telah beralih ke retensi dan nilai seumur hidup pengguna (LTV). Dibandingkan dengan UA, dua metrik utama keberlanjutan ini lebih mengandalkan konten daripada viralitas, yang akan memaksa tim untuk menjalankan operasi yang bermakna guna mencapai keberlanjutan.