C’est l’histoire d’une entreprise qui fabrique des outils créatifs et qui est également très socialement orientée, parcourant le secteur avec la souris. Ce qui se passe dans le « Highrise » se transformera en « Votre maison virtuelle sur le Net », une plateforme pour ceux enclins à créer. Ces personnes auront la chance de construire des environnements virtuels multijoueurs uniques et vivants où leurs visiteurs pourront se mêler les uns aux autres sans aucune préoccupation liée à la théorie.
Monde virtuel pour les créateurs
« Sur Internet, les gens parlent et découvrent le monde ensemble grâce à leur cadre de communication défini », explique Anton Bernstein, co-fondateur et PDG de Highrise. À l’époque, la condition du projet reposait sur les interactions sociales autour des activités.
Highrise peut être considéré comme un Burning Man numérique, où les joueurs peuvent installer leurs tentes, leurs chambres et leurs styles, offrant ainsi un monde alternatif qui peut être différent et pourrait être déguisé par accident. Du tissage de bouts de papier pour créer de magnifiques œuvres d'art aux récoltes en pot, voici Hightower : le guide ultime de tout ce qui peut être imaginé sur le support numérique. L'application maintient une audience de plus de 2 millions d'utilisateurs uniques par mois avec une session moyenne d'une durée de 90 minutes. Ce qui compte pour Highrise, c'est le concept de capacité qui le sous-tend et les options sociales, qui sont la raison pour laquelle l'approfondissement du sentiment d'appartenance est une question centrale plutôt qu'un moteur de jeu. "PatternGen Doc : Nous constatons que l'ADN de Roblox et Epic se compose principalement de jeux, et les services comme ceux d'Instagram ou de Snapchat arrivent en deuxième position dans cette équation", selon Bernstein.
La socialisation est l’un des avantages d’un profil complet et précis. La fonctionnalité prend en charge des processus tels qu'une identification cohérente et précise, similaire à Instagram. De plus, les SMS privés et la messagerie vocale devraient être inclus dans la mise à jour. Grâce aux réseaux sociaux, les gens peuvent se connecter partout dans le monde. Il semble que l’entreprise ait parfaitement compris la plateforme. Même la plupart des jeux commercialisés au sein de la force sont destinés à une grande variété de joueurs, hommes et femmes, pour la plupart âgés de 22 ans, et environ 70 % d'entre eux sont « Notre force repose principalement sur l'accessibilité que nous promouvons ».
"Plus important encore, nous donnons la priorité aux jeux de nature occasionnelle et facilement accessibles via le clic pour jouer et une sorte d'expérience à la première personne. La principale force de Reach est le Highrise Studio, qui abrite une unité." -outil au profit des créateurs, leur permettant de créer un monde multijoueur en 3D en un seul clic. Dès le premier jour du lancement officiel de la société, Highrise comptait environ 200 créateurs, tous explorant ce domaine. Ainsi, ils ont créé des choses qui ont donné une exposition virale retentissante aux clubs virtuels avec de la musique accompagnée de lumières vertes, des jeux concurrents dotés de leurs propres effets visuels que l'on retrouverait similaires à ceux de la série Squid Game, et les aventures en monde ouvert avec un persévérant personnellement motivé
Accessibilité et autonomisation
De plus, déclare le PDG : « Nous proposons du matériel pédagogique, des manuels, une monétisation dans le jeu et via le système de paiement. » Cela représente le service d'abonnement Highrise Plus qui paiera déjà les créateurs en fonction du CRP (Computed Retained Period), le temps que leurs habitants du jeu passent dans leurs mondes. De plus, les créateurs pourront intégrer des achats dans le jeu en utilisant notre Highrise virtuel interne comme création mondiale alternative et outil puissant pour les psychologues et les sociologues. Les isométries 2D et 3D ont été largement adoptées et ont gagné en popularité dans la communauté en ligne depuis 2010 par les artistes et créateurs de cette plateforme.
« C'est ainsi que nous fabriquons nos articles isométriques Web ; il n’est pas nécessaire d’être comme un artiste », déclare le fondateur de l’entreprise. En plus de l’approbation sociale, nous avons découvert que c’est la barrière qui empêche les gens de ressentir l’art par eux-mêmes et de donner à leur étincelle intérieure une chance d’éclater. Nous avons répondu à ce problème avec des concours « Highrise Concepts », où les gens peuvent nous envoyer leurs croquis, et nous (l'équipe artistique de Highrise) fabriquerons ces produits en tant que promoteurs des ventes. Nous travaillerons constamment avec le créateur pour partager les revenus. Ils ont également eu l'occasion de jouer à « Highrise Ideas », une version précédemment lancée ou la version Kickster de notre produit, pour les utilisateurs intéressés par l'intégration d'idées de produits avant que le produit ne soit écrit. L'année dernière, plus de 5 000 artistes ont été autorisés à créer des œuvres d'art ; ainsi, nous avons finalement eu la somme de 0,5 million de dollars qui leur a été transférée. Un créateur a réalisé six chiffres cette année en utilisant les objets du jeu.
Essentiellement, Highrise a été à la demande de ces créateurs qui ont donné un coup de main aux codeurs défavorisés. De plus, le cours Highrise a judicieusement intégré à la fois l'apprentissage du langage de codage et le développement de jeux parmi les jeunes en créant un espace pour ceux qui n'ont pas accès ou n'ont pas la possibilité de devenir codeurs dans l'industrie du jeu. « Parmi certains des plus grands innovateurs se trouve un jeune de 16, 17 et 18 ans. Sans aucun doute, ils maîtrisent l’art du codage chez Highrise. C’est ce qu’il faut ! Bernstein dit avec admiration. Le professeur Levy dit qu'il y a dix ans ; il proclame qu'il ne s'agissait pas seulement de Highrise mais des appareils Highrise et ChatGPT.AI, Chatgpt par exemple, un outil où cette nouvelle génération peut raconter ses propres histoires tout en apprenant elle-même en regardant des vidéos YouTube et en utilisant les outils de Highrise.
La nature ouverte de la plate-forme, permettant aux créateurs d'exploiter tout l'écosystème Unity et même le contrôle de version avec GitHub, est également un différenciateur clé, selon Bernstein : « Nous avons l'intention de recruter plus de personnes que Roblox ou qu'Unreal Engine. Ainsi, l’avenir conservera la réputation du Highrise en tant que lieu général de métaverse sociale. « La prochaine étape de notre vision sera de concevoir une expérience qui sera ouverte et fonctionnera sur nos paramètres multiplateformes. Si vous souhaitez sortir avec votre ami ou si vous souhaitez vivre des séances captivantes, l'expérience vous attend dans notre cadre.
Le monde virtuel est actuellement un enjeu central dans le secteur créatif du métaverse. C'est simplement parce que la politique centrée sur le créateur rejoint la transaction métaverse, qui aboutit à une connectivité sociale et à une accessibilité à tous les groupes d'âge et à tous les niveaux de compétences. Cette tendance à briser les barrières entre le monde en ligne et le monde réel s'accélère avec les plateformes constamment mises à jour, telles que Highrise ; Parallèlement, le développement de Highrise facilitera également la création de communautés et de relations en ligne.