Aujourd'hui, nous avons eu l'occasion de parler avec Albhy Galuten, chercheur principal chez Intertrust, dont les idées visionnaires sur le paysage en évolution de la technologie et du divertissement sont inestimables. Avec la première du film Web3 du réalisateur japonais Kurosawa, « Chime », acclamé par la critique, l'expertise d'Albhy nous a aidés à explorer le potentiel de transformation des technologies Web3 telles que les blockchains et les NFT dans l'évolution de la distribution internationale des films et de l'engagement des fans.

« Chime » est un film Web3. Commençons par la question générale : qu’est-ce qu’exactement un film Web3 ?

Premièrement, nous parlons de films comme NFT ou objets de collection. Par exemple, vous aviez l’habitude d’acheter un disque DVD, et il y avait des fonctionnalités spéciales comme le réalisateur ou d’autres choses, donc seulement peut-être 10 % des gens regarderaient les extras. Mais pour ces 10 % de personnes, ils étaient vraiment précieux. Eh bien, vous pouvez désormais vendre des extras sous forme de NFT. Vous pouvez le télécharger et le regarder si vous souhaitez payer.

Et si c’est rare, vous pouvez le vendre plus cher. Ce qui se passe avec les NFT et nos technologies, c'est que nous pouvons tout prendre et les rendre rares ou non. Vous pouvez mettre quelque chose sur Spotify ou sur Netflix, et tout le monde peut le regarder.

Vous pouvez choisir le plus petit dénominateur commun et essayer de plaire à des millions de personnes, ou vous pouvez avoir quelques milliers de fans vraiment engagés, qui s'en soucient vraiment et qui veulent dépenser plus d'argent. Pour certains genres et certains types d’artistes, c’est beaucoup plus pertinent.

Pensez-vous que les gens ordinaires achèteraient de telles pièces de films NFT ?

Les gens collectionnent des objets depuis toujours, comme des cartes de baseball ou des maillots de joueurs célèbres ou tout ce que vous pouvez collectionner. Eh bien, vous pouvez désormais collecter des objets numériques. Nous repoussons en quelque sorte les frontières entre l’achat et le streaming et entre le physique et le numérique.

Il s’agit donc simplement d’un cas où quelqu’un a certains fans passionnés et un certain type de contingent. Cela n’aurait pas été un grand succès sur Netflix, mais probablement pas. Pour un certain public, c’est incroyablement précieux et ils veulent l’expérimenter. Et il n’est pas nécessaire que ce soit tout le film. Cela peut être simplement le montage du réalisateur, ou cela peut être une interview en coulisses, ou cela peut être des photographies, ou cela peut être tout ce que vous voulez.

Cela pourrait aussi être dû aux arrière-plans. Aujourd’hui, lorsque vous réalisez un film, vous utilisez souvent la technologie des nuages ​​de points. Vous disposez donc d’un arrière-plan entièrement créé et tous les éléments de votre décor peuvent être virtuels. Rien ne vous empêche de vendre la scène dans laquelle le film a été tourné, et vous pouvez mettre vos propres images dans cette scène. Ainsi, toute sorte d’objet numérique peut être séparé, séparé et plié individuellement. Vous savez, grâce au fonctionnement de notre technologie, vous pouvez créer et concevoir tout type de modèle commercial autour d’elle.

Et les auteurs-compositeurs ? Comment la technologie blockchain peut-elle leur être utile ?

L'une des choses que nous faisons est de permettre aux auteurs-compositeurs de chanter une mélodie sur votre téléphone, d'appuyer sur un bouton, et elle est immédiatement stockée sur la blockchain, cryptée, signée, hachée et protégée par le droit d'auteur. Ainsi, dès le moment où vous avez cette première petite mélodie , vous pouvez le mettre à jour toutes les cinq minutes, toutes les cinq heures, cinq jours ou cinq ans. Cela n'a pas d'importance; il vit simplement sur la blockchain. Alors maintenant, vous avez authentifié le droit d’auteur.

Si vous vous disputez deux ans plus tard pour savoir qui a quelle part ou qui a fait quoi, vous disposez de toutes les données nécessaires pour déterminer la provenance du processus créatif. Je pense qu’il s’agit d’un changement fondamental dans la manière dont les arts créatifs fonctionnent, par opposition à la manière traditionnelle.

Quels défis ou obstacles prévoyez-vous dans l’adoption généralisée des technologies Web3 dans l’industrie du divertissement, et comment comptez-vous les surmonter ?

La première chose qui, je pense, va se produire, et cela commence lentement à se produire, c’est que les gens évoluent au-delà de la cryptographie. Le fait que de nombreux NFT ne puissent être achetés qu’en utilisant des crypto-monnaies ou avec un portefeuille constitue une lacune.

La plupart des consommateurs ont beaucoup de difficultés à configurer leur portefeuille, ne les comprennent pas et ne savent pas où ils se trouvent. Un portefeuille provisionné n’est pas si différent d’Amazon, qui conserve les informations de votre carte de crédit. Il s’agit simplement de savoir si vous faites ou non confiance à la personne qui conserve vos informations.

Comment Intertrust utilise-t-il la blockchain pour ses services ?

Nous avons une architecture d’expression des droits très sophistiquée. Nous savons comment gérer les choses dans les moindres détails et demandons à presque tous ceux qui utilisent la gestion des droits numériques d'obtenir une licence auprès de nous.

Tous les grands studios, Netflix, Apple, Google et Amazon, ont tous une licence de notre part car nous disposons de la technologie de base. Ce que nous faisons, c'est générer un contrat entre le nombre de parties. Nous chiffrons le contrat, le signons et le mettons dans le cloud. Ensuite, nous prenons la signature et le hachage de ce contrat ainsi que les noms et identités des signataires, et nous les mettons sur la blockchain.

Personne ne peut s'en mêler. Il s’agit d’un contrat immuable, mais le contrat lui-même ne vit pas sur la blockchain. Seuls la signature, le hachage et les identités vivent sur la blockchain afin que nous puissions avoir tout type de contrat que nous souhaitons exprimer. Vous pouvez également utiliser n’importe quel modèle commercial arbitraire de votre choix.

Je pense que nous sommes la seule entreprise capable d'afficher de l'art génératif sur des appareils commerciaux. Ainsi, si vous achetez une œuvre d’art génératif aujourd’hui, vous la regardez sur votre téléviseur, vous la jouez, vous effectuez le traitement sur votre ordinateur portable, puis vous la diffusez sur votre téléviseur. Grâce à notre technologie, vous pouvez l'acheter et le diffuser littéralement.

Donnez-vous la priorité à la gestion des droits numériques lorsque vous fournissez vos services ?

La gestion des droits numériques était si omniprésente lorsque nous avons commencé à l’appliquer dans les années 90 qu’il était très difficile d’assurer l’interopérabilité. Il existe désormais un format de cryptage commun : si nous chiffrons quelque chose avec DRM, il est visualisé de manière transparente sur n'importe quel appareil Macintosh, appareil Apple, chaque téléphone, chaque tablette et chaque téléviseur. Vous cliquez simplement sur le bouton et le jeu est joué. Si vous en avez les droits, il est lu, mais il est toujours crypté.

La plupart des NFT ne sont pas cryptés. Et donc c’est juste un Far West. Vous pouvez l'acheter, puis en faire ce que vous voulez, ce qui est très bien, mais je pense que si vous aimez que la propriété intellectuelle que vous possédez soit régie et respecte ce que vous avez dit vouloir faire, alors vous devez gestion des droits numériques. Et marier la gestion des droits numériques avec la blockchain est quelque chose que je pense que nous sommes les seuls à faire.

Prévoyez-vous d’autres développements et innovations dans l’industrie du divertissement Web3 ?

Je pense que l'interopérabilité des objets 3D est inévitable et qu'ils ont également besoin d'une protection contre la copie. Je pense que beaucoup de choses physiques seront liées au virtuel. Nous faisions une démonstration à l'IBC, où nous avions des puces NFC dans le ballon gagnant d'un match de football. Il contient une puce NFC. Je sais que c’est vérifié, et que c’est signé par tout le monde ; maintenant je peux le revendre. Et peut-être que j'aurais aussi le droit d'utiliser cette balle dans le métaverse. Lorsque je joue au jeu FIFA, j’ai le droit de me vanter d’utiliser une version virtuelle du ballon qui a remporté la Coupe du monde l’année dernière.

Ce n’est pas comme si cela allait changer le monde et que tout le monde allait arrêter de regarder Netflix. Mais c’est une façon d’améliorer les choses, en particulier pour les fans et les super fans, pour les gens qui veulent collectionner des choses, qui veulent dire : « Hé, j’ai la version de celle-ci, et je peux en faire ce que je veux.

Avec toute cette adoption du Web3 et les récentes manifestations à Hollywood, pensez-vous qu’il y aura de nouvelles manifestations et de nouvelles réglementations dans cette industrie ?

Eh bien, sur l'IA, bien sûr. Sur le Web3 et le métaverse, je pense que ce qui est difficile avec le métaverse d’un point de vue réglementaire, c’est qu’il est en quelque sorte sans frontières. Donc, si vous dites que vous n’êtes pas autorisé à simuler profondément une personne et à lui faire dire quelque chose qu’elle n’a pas dit, cela pourrait être contraire à la loi dans certains pays.

La seule façon de créer une réglementation est de demander à un organisme international comme l’Organisation mondiale du commerce ou le Fonds monétaire international de fournir des lignes directrices mondiales. Et si vous ne respectez pas ces directives, il y aura des répercussions économiques.

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