Auteur : Simon Parkin Compilé par : Cointime : QDD.

La grande vision de Mark Zuckerberg concernant sa présence en ligne a été ridiculisée et qualifiée de folie d'entreprise. Et ceux d’entre vous qui existent encore avec bonheur dans un monde virtuel lancé il y a 20 ans se demandent peut-être de quoi il s’agit ?

Le 14 novembre 2006, 5 000 employés d'IBM se sont rassemblés dans une réplique numérique de la Cité Interdite, un palais impérial chinois du XVe siècle. Ils sont venus entendre un discours du PDG d'IBM, Sam Palmisano. Le corps physique de Palmisano se trouvait à Pékin à ce moment-là, mais il passait la plupart de son temps à parler dans Second Life, un monde social en ligne lancé il y a trois ans. L'avatar manucuré de Palmisano portait des lunettes en écaille de tortue et un costume à fines rayures personnalisé. Il faisait face à un groupe de poupées numérisées et animées vêtues de la tenue professionnelle de l'époque : talons noirs, chemises crayon et cravates à nœuds Windsor. Dans la foule à l'arrière se tenait un employé d'IBM mesurant 10 pieds, son visage numérique enduit d'un maquillage blanc semblable à celui de Gene Simmons, et les cheveux sur ses épaules étaient bleu sonique.

Ce fut un moment historique, comme le rapportait Bloomberg à l'époque : Palmisano était le premier « PDG d'une grande ligue » à tenir une réunion à l'échelle de l'entreprise dans Second Life, « l'un des rares mondes virtuels en ligne 3D new age les plus populaires ». " . IBM, comme tout autre résident de Second Life, paie un loyer foncier pour posséder une « zone » dans le jeu, une zone représentant 6,5 hectares de prairie numérique, actuellement louée pour 166 $ (134 £) par mois. Les locataires peuvent construire tout ce qu’ils veulent sur leur pelouse.

L'idée est séduisante. Dans des villes comme New York ou Londres, vous ne pourrez peut-être jamais posséder votre propre appartement, mais dans Second Life, vous pouvez concevoir, construire et vivre dans un manoir. Certaines institutions s’y sont également jointes. Certains ont utilisé leurs espaces pour accueillir des expositions d’art et des représentations théâtrales ; d’autres ont construit des palais grotesques. Le détaillant American Apparel a ouvert une boutique virtuelle sur une île privée appelée Lerappa (« Apparel » épelé à l'envers) pour vendre des vêtements pour avatars. Le Massachusetts Institute of Technology et l’Université de Stanford aux États-Unis ont créé des collèges sur Second Life. Une personne prétendant représenter le Front national d'extrême droite (dont le siège a été le théâtre d'affrontements virtuels avec des manifestants antiracistes en 2007) s'y est également jointe. Le monde utilise sa propre monnaie – les Linden dollars, qui peuvent être retirés dans les monnaies locales – pour construire une économie mondiale inter-utilisateurs. Il existe des frais minimes pour les transactions et les retraits, qui contribuent à la maintenance des serveurs et constituent un modèle commercial révolutionnaire et percutant.

Alors que le monde de Second Life est considéré par beaucoup comme basique et ses habitants excentriques, rétrospectivement, il représente une expérience audacieuse et révolutionnaire à une époque où Facebook n'était qu'une plate-forme pour juger de l'attractivité du site Web des étudiants de Harvard. Il reste la première et la plus réussie manifestation de ce qu’on appelle le Metaverse, un terme convaincant mais légèrement imprécis inventé par l’auteur américain Neal Stephenson dans son roman de science-fiction Snow Crash de 1992. Les définitions varient, mais la plupart des experts conviennent que le métaverse est simplement la transformation d'Internet en métropole : une représentation immersive et continue des données et une communauté d'utilisateurs active. Vous pouvez marcher depuis eBay Marketplace jusqu'à YouTube Cinema ou prendre un Uber virtuel depuis la bibliothèque Wikipédia jusqu'aux tours jumelles de TikTok et Instagram. Pas besoin de mille identifiants et mots de passe : dans ce parc à thème Internet, chacun de nous peut devenir l'incarnation d'un corps et d'une identité cohérente.

Second Life ne remplace pas Internet de cette manière. Même à son apogée à la fin des années 2000, il n'attirait qu'environ 1 million d'utilisateurs mensuels, une fraction du nombre de certains jeux vidéo en ligne (les producteurs de Fortnite affirment avoir 80 millions d'utilisateurs en permanence), bien moins que le nombre d'utilisateurs nécessaire pour soutenir une entreprise comme l’ancien Facebook. Mais le rêve de sites Web et d’utilisateurs coordonnés construits sur les technologies actuelles (casques de réalité virtuelle, blockchain, crypto-monnaies, etc.), ouvrant des opportunités sans précédent aux propriétaires fonciers virtuels, aux commerçants et aux annonceurs, est depuis longtemps dans l’esprit des entreprises de la Silicon Valley. La présence au sommet se poursuit, y compris même avec le fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg.

Zuckerberg a présenté pour la première fois sa vision du Metaverse en 2021, le considérant comme le « successeur de l'Internet mobile ». Nick Clegg, président des affaires mondiales chez Meta, a déclaré que le projet prendrait dix ans pour révolutionner la façon dont nous naviguons sur Internet. Mais moins de deux ans et 36 milliards de dollars plus tard, le projet est au point mort et n’a presque rien apporté. Le nombre d'utilisateurs d'Horizon Worlds, le premier monde connecté de Meta accessible via un casque VR, a régulièrement diminué au cours de l'année écoulée. Selon des documents internes, la plupart des visiteurs ne reviennent pas après le premier mois, et la fonctionnalité d'Horizon Worlds qui récompense les utilisateurs pour la création de contenu n'a généré que 470 $ de revenus mondiaux au cours de sa première année. Zuckerberg a récemment annoncé 21 000 licenciements et a laissé entendre que tous les employés de Meta pourraient bientôt être invités à retourner dans des bureaux physiques, une politique très autodestructrice alors que l'entreprise s'efforce d'effacer la distinction entre physique et numérique. Cette vision s’est estompée à mesure que les entreprises licenciaient des travailleurs et que les investisseurs se tournaient avec impatience vers la possibilité d’une intelligence artificielle générative qui permettrait de faire fortune plus rapidement. Presque tous les journaux nationaux ont un article avec quelques variantes sur : « Que se passe-t-il dans le Métaverse ?

L’actualité semble suggérer qu’à mesure que le monde réel devient de plus en plus sombre, le nouveau monde numérique offre un lieu de reconnexion.

Pourtant, Second Life – et sa vision plus modeste d’un « monde Internet » – perdure. Il célèbre son 20e anniversaire ce mois-ci ; une version mobile sortira cette année et Linden Lab, la société à l'origine du monde virtuel, estime son PIB à 650 millions de dollars. Selon la société, environ 1,85 million d'articles sont vendus chaque année sur le marché Second Life, avec un prix moyen de 2 dollars par article, et 1,6 million de transactions sont effectuées quotidiennement, y compris des pourboires, des services et des transactions monétaires. Il y a eu une augmentation des nouvelles inscriptions pendant la pandémie, avec près d’un million de visiteurs se connectant chaque mois et un certain nombre d’entreprises créant des échanges viables pour des biens et services virtuels. Ces chiffres sont loin d’être comparables aux chiffres conquérants dont Zuckerberg a besoin pour prouver ses coûts irrécupérables, mais Second Life persiste toujours et constitue un métavers rentable et, surtout, peuplé.

Et, alors que les plus grandes entreprises technologiques du monde continuent de chercher des moyens plus intrusifs pour surveiller et monétiser nos vies en ligne, il est peu probable que l'idée d'un métavers disparaisse.

Le créateur de Second Life, Philip Rosedale, affirme que sa vision d'une utopie numérique accessible a longtemps précédé l'invention par Stephenson du terme « métaverse ». Enfant, Rosedale – qui est revenu dans l'entreprise en janvier 2022 en tant que conseiller stratégique après avoir quitté Linden Lab en 2010 – a construit des karts à pédales et des gadgets. Il a installé une antenne parabolique sur le toit de la maison de ses parents, qu'il pouvait régler pour écouter les conversations de ses amis du coin de la rue.

Rosedale, 54 ans, a toujours le look d'un adolescent inventeur de génie, avec ses lunettes colorées et ses cheveux gris caricaturaux – c'est aussi un rêveur. "J'ai déjà fait un rêve dans lequel je m'imaginais construire dans l'espace, portant une combinaison spatiale, utilisant des outils à ma ceinture pour faire apparaître des murs et déplacer des surfaces", a-t-il déclaré sur Zoom depuis les bureaux de Linden Lab à San Francisco. "Je pouvais construire de grandes structures dans l'espace. Mais au fond de moi, c'était quelque chose qui pouvait être fait à l'intérieur d'un ordinateur."

Rosedale lisait à la fois de la science et de la science-fiction, comme le travail de Stephen Wolfram sur les automates cellulaires dans Scientific American, The End of the Rainbow de Vernor Vinge et Neuromancer de William Gibson. "Je suis devenue obsédée par la création d'un monde doté de règles simples et de bas niveau, mais qui prendrait vie à partir de ces éléments de base, tout comme le monde réel." Lorsque sa femme lui a acheté un exemplaire d'"Avalanche" en 1992, elle a déclaré : lui a dit : « Tu vas adorer ce livre de science-fiction sur cette chose que tu as étudiée. »

Deux ans plus tard, Rosedale déménage à San Francisco. "Bien sûr, la première chose que je voulais faire était d'utiliser Internet pour créer un pool de serveurs géant afin de simuler un monde géant", a-t-il déclaré. "Mais même au début des années 90, alors qu'Internet était encore extrêmement lent et que les ordinateurs ne pouvaient pas restituer correctement les mondes en 3D, même moi, je n'étais pas assez fou pour essayer de le faire. Au tournant du siècle, Rosedale avait fondé." Linden Lab, il sentait que la technologie était presque prête. Les mondes de jeux vidéo en ligne durables sont de plus en plus courants (le plus célèbre, World of Warcraft, lancé un an après Second Life). Tout en espérant que les visiteurs pourront créer des terrains virtuels et construire des maisons virtuelles, Rosedale est déterminé à ce que Second Life ne se transforme pas en un jeu vidéo rempli de tâches et de courses. Il voulait que la créativité soit générée par l’utilisateur plutôt que prédéfinie – peut-être un lieu pour expérimenter de nouvelles identités, tendances et modes d’évasion. Cependant, Rosedale garde un œil attentif sur les jeux vidéo qui inspirent l'économie en plein essor de Second Life. "EverQuest, qui était déjà un jeu en ligne bien connu avant World of Warcraft, avait un système économique", a-t-il expliqué. "Les gens utiliseraient des annonces textuelles sur un marché public pour faire la publicité de leurs produits. C'est l'une des raisons pour lesquelles je suis convaincu que nous devons utiliser un système économique ouvert, car cela permettrait d'obtenir des résultats très complexes. " être fourni aux utilisateurs "pour créer des trucs bizarres" et ensuite les vendre entre eux. "J'essaie de ne pas empêcher les gens d'être leurs propres créateurs de récit et de contenu."

Lorsque Second Life a été lancé en 2003, le plan de paiement du projet de Rosedale n'était pas encore mature. Initialement, Linden Lab facture aux visiteurs 9,95 $ pour « l'accès de base » et un abonnement mensuel premium de 9,95 $ par la suite (ou 6 $ en cas de paiement annuel). Un an plus tard, l’entreprise s’oriente vers un modèle immobilier. L’accès est gratuit pour tous, mais ceux qui veulent posséder et façonner une partie du monde doivent payer. Les locataires peuvent faire ce qu'ils veulent de leurs terres : ériger des panneaux publicitaires, construire des gratte-ciel, creuser des mines ou même diriger des entreprises. "Cela s'est avéré être un bon modèle commercial", a déclaré Rosedale. "Ceux qui achètent un terrain sont heureux de le payer parce qu'ils y hébergent d'autres choses, souvent pour gagner de l'argent." Certains ouvrent des magasins remplis de vêtements numériques ; d'autres deviennent des agents immobiliers, vendant dans des endroits recherchés ou louant des terrains. En 2006, BusinessWeek a publié un article de couverture sur le premier millionnaire de Second Life. Linden Lab ne fournira pas de détail détaillé de ses revenus actuels, mais Second Life tire des revenus de plusieurs sources dans son économie virtuelle : ventes de terrains, maintenance, frais pour certaines transactions, abonnements premium. Le reste des revenus provient de minimes frais ajoutés à chaque transaction et à tout utilisateur essayant de retirer de l'argent. "Il s'agit généralement de pourcentages à un chiffre", a déclaré Rosedale. Il a souligné que "Second Life" génère des revenus par utilisateur plus élevés que YouTube ou Facebook, mais qu'elle ne repose pas sur le ciblage comportemental et la publicité basée sur la surveillance, qui sont des pratiques que le public n'accepterait jamais dans le monde réel et qui sont profondément contraires à l'éthique. . pratique.

Rosedale a déclaré qu'il n'était pas clair quelle entreprise avait acheté pour la première fois un terrain dans Second Life : "Vous savez, les gens utilisaient simplement leurs cartes de crédit. C'était directement auprès du consommateur." Cependant, il se souvient de la première acquisition notable. "Nous avons mis une île aux enchères." Rivers Run Red, une société de marketing et de développement de contenu basée à Londres, a acheté l'île pour environ 1 600 $. "Cela semblait représenter beaucoup d'argent à l'époque", se souvient Rosedale. «Je me souviens que lorsque les gens ont découvert qu'il s'agissait d'une véritable entreprise, ils étaient tellement en colère. Tout le monde était furieux.» (En 2008, Rivers Run Red s'est associé à Linden Lab pour lancer Immersive Workspaces 2.0, un nouveau logiciel dans Second Life. L'idée de salles de réunion virtuelles adaptées aux besoins spécifiques des clients semble désormais étrangement exacte et constitue un autre domaine clé du Meta de Zuckerberg.) Inciter les entreprises réelles à entrer dans le métaverse et à transformer leurs boutiques en ligne en bâtiments polygonaux est une idée. avec lequel Zuckerberg a commencé. Cela semble également être un élément clé de la vision actuelle. Meta démontre sa vision dans une publicité du Super Bowl 2022 en utilisant un chien mascotte qui est contraint de quitter son travail en raison de la fermeture de restaurants mais qui peut soudainement retrouver d'anciens collègues du Metaverse, une rue principale virtuelle, dont son ancien lieu de travail a rouvert comme par magie. Le message semble être le suivant : alors que le monde réel devient de plus en plus sombre et aliénant, les nouveaux mondes numériques accessibles via les casques VR offrent un endroit pour renouer avec de vieux amis et relancer des entreprises en faillite. Cependant, pour chaque vrai croyant, il y a 50 opposants qui pensent que chaque métavers est une blague, ou du moins une solution à un problème.

Pour la génération des « natifs du numérique » qui ont grandi avec Internet, Second Life était une blague : un jeu comme World of Warcraft, mais avec des graphismes médiocres et sans but. Pourquoi voudriez-vous traîner là-bas, construire des piquets blancs avec des hommes chauves se faisant passer pour des gens à fourrure (il y a 18 000 articles en vente dans le magasin Second Life sous l'étiquette "Fur People"), au lieu de faire signe dans les collines d'Azeroth. à propos de Broadsword, en mission pour vaincre un troll géant des cavernes ?

Contrairement aux jeux vidéo interconnectés tentaculaires de l'époque, avec leurs règles obscures et leurs odeurs de Donjons & Dragons, Second Life était apprécié des journalistes grand public qui pouvaient plus facilement transmettre son attrait et rendre compte de l'humanité à un public qui ne jouait pas au jeu. .et des histoires parfois obscènes. Même quelqu'un qui n'est absolument pas connecté pourrait comprendre le titre du Daily Mail : "Une mère de quatre enfants rompt avec un pole dance dans le jeu en ligne Second Life". À l'époque, personne ne considérait Second Life comme un métaverse. Il s'agissait simplement d'un autre espace en ligne où des personnes un peu perverses trouvaient une communauté, même si, à travers sa représentation graphique grossière, une stimulation sexuelle banale dans les espaces en ligne apparaît.

Pourtant, Second Life ne se débarrasse jamais vraiment de cette association légèrement sordide et tragique. Cependant, pendant le confinement, alors que de nombreuses personnes avaient soif de contacts sociaux, le nombre de visiteurs a recommencé à augmenter. Wagner James Au a travaillé comme journaliste dans des mondes virtuels pendant trois ans et a écrit un livre intitulé "Creating a Meaningful Metaverse", documentant l'essor, la chute et la renaissance de Second Life. Selon lui, la démographie des utilisateurs du jeu est désormais majoritairement d'âge moyen et environ 20 % des utilisateurs sont handicapés, ce qui rend l'interaction dans le monde réel difficile.

Alors que d'autres projets ont diminué ou ont été fermés, Au estime que la popularité durable de Second Life est due à sa capacité à promouvoir la créativité humaine. "La puissance et la liberté de ses outils créatifs encouragent les sous-communautés à se développer, à prospérer et à persister dans le monde virtuel", a-t-il déclaré. Cela n’a pas non plus été considéré comme du plagiat : « Les économies de créateurs fortes et équitables sont rares parmi les plateformes Metaverse. Mais les créateurs de Second Life gagnent à peu près autant que Linden Lab. »

La plupart des gens rejoignent Second Life au départ par curiosité ou par ennui, mais comme me l'a dit Fabrizio Au Raselas (de la renommée Aufwie), il y a autant de raisons de rester qu'il y a de résidents. Aufwie, un musicien qui vit aujourd'hui à Birmingham, a visité Second Life pour la première fois à l'âge de 12 ans. Après avoir été victime d'intimidation à l'école, il a eu du mal à se faire des amis et à socialiser. "Second Life" lui a fourni un environnement sûr où il pouvait socialiser selon ses propres règles, et la musique est devenue sa percée sélective. "Je dois juste me rendre dans un pays virtuel où les microphones sont autorisés, commencer à jouer de la guitare et à chanter jusqu'à ce que quelqu'un s'approche, puis nous commençons à parler." Généralement, les performances d'Aufwie attirent l'attention d'une petite foule, alors un de ses amis l'encourage à le faire. organiser un concert formel, en construisant une petite scène sur son terrain pour qu'il puisse se produire. Le duo a choisi une date et une heure et a distribué des dépliants au préalable. Lorsque 50 personnes se sont présentées, l'ordinateur d'Aufwie avait du mal à représenter la foule à l'écran : "J'ai été obligé de me déconnecter brièvement, ce qui m'a donné un peu de temps pour comprendre ce qui se passait."

Puis, pendant le confinement dû à la pandémie, Aufwie a assisté à un concert de Second Life organisé par un autre utilisateur, Skye Galaxy, ce qui l'a incité à se spécialiser. Il s'est produit au moins 300 fois dans Second Life et continue de recevoir des réservations d'utilisateurs du monde entier pour se produire lors de leurs événements virtuels.

Dans le monde virtuel, vous avez en réalité des voisins, ils ont des personnalités différentes et viennent d’horizons différents.

Bien que la croissance du nombre de nouveaux utilisateurs de Second Life ait ralenti depuis le confinement, il reste le plus grand espace virtuel non-jeu vidéo occupé principalement par des adultes. Cependant, il n’a jamais atteint l’ampleur inévitable que Rosedale croyait autrefois. En 2006, il a déclaré quelque chose qui a gagné en notoriété parmi les joueurs de Second Life : « À bien des égards, nous pensons que c'est une meilleure plateforme que le monde réel. »

De nombreux utilisateurs de longue date de Second Life sont dans une certaine mesure d’accord. Un YouTuber nommé Draxtor a documenté les histoires de créateurs de Second Life qui choisissent de passer la plupart de leur temps dans le monde virtuel, où ils peuvent trouver des liens sociaux ou des libertés physiques qu'ils ne peuvent pas obtenir dans le monde réel. D'autres, comme Erik Mondrian, ancien étudiant diplômé de CalArts, ont trouvé un lieu d'expression dans Second Life. Mondrian a créé une série de films sentimentaux illustrant les structures et les lieux de Second Life, accompagnés de lectures poétiques, dans le cadre d'une longue tradition de création d'œuvres d'art dans et au-delà des mondes virtuels. Il se souvient de la date d'ouverture du compte : le 23 mars 2005. Il a choisi son vrai nom, en choisissant « Mondrian » dans une liste déroulante d'options, qui était le nom de son artiste préféré. (Il m'a dit qu'il avait légalement changé son nom pour Erik Mondrian en 2017.)

Au cours des 18 années écoulées depuis qu'il a ouvert un compte, il est venu et reparti dans Second Life. « Même après de longues absences occasionnelles, deux choses me font revenir : les gens et le monde ; j'ai une forte attirance pour les lieux sous toutes leurs formes, et je veux voir les gens créer et des espaces virtuels incroyables qui continuent à être créés. »

Aujourd'hui, Rosedale admet avoir été naïf en pensant que Second Life deviendrait omniprésent. "Bien sûr, je le crie sur les toits, je suis tellement excité par ce qui se passe", a-t-il déclaré. "Je pense que tout le monde veut avoir un avatar et passer une partie de sa vie dans un endroit comme Second Life, ou, avec un peu de chance, faire des interviews, faire du shopping, socialiser avec les gens ou simplement être dans Second Life comme nous le sommes maintenant. Amusez-vous. Nous nous déplacerions et explorer le monde ensemble. Avec le recul, cela ne s'est pas produit.

Une partie du problème réside dans le fait que Rosedale surestime la difficulté qu’éprouvent certaines personnes à créer un avatar à l’écran. "J'avais autrefois la conviction utopique que la plupart des gens seraient à l'aise de déplacer leur cible vers la réalité numérique", a-t-il déclaré. "Mais il s'avère que ce n'est pas le cas. La plupart des gens choisissent seulement une incarnation à associer à leur corps physique, et c'est leur corps physique. La difficulté de maintenir une deuxième identité est grande, et le nombre de personnes prêtes à le faire est plus petit." que ce que j'ai trouvé dans Tant de choses ont été imaginées en 2006. Je ne pense donc pas que le Metaverse puisse se développer suffisamment pour soutenir l'activité de Facebook et la rendre viable. Ils ont besoin de milliards de personnes pour le faire.

https://youtu.be/KsKUA0ReeX8

Sur une note plus positive, Rosedale s'est dit heureux de constater que les utilisateurs de Second Life s'entendent pour la plupart. "Cela ne divise ni ne polarise", a-t-il déclaré. "Je suis évidemment partial, mais il existe de nombreuses recherches indépendantes pour étayer cette affirmation. Second Life a été à la hauteur du rêve que nous avions quand Internet a commencé, à savoir que ce serait un endroit civilisé, amusant et réfléchi où les gens pourraient vivre s’ils avaient. Quoi qu’il en soit, nous transcenderons ces différences et trouverons un nouveau terrain d’entente.

C’est, selon lui, la raison pour laquelle la construction de mondes virtuels en trois dimensions présente des avantages non fantaisistes par rapport aux réseaux sociaux traditionnels. "Dans le monde virtuel, vous avez vraiment des voisins", a-t-il déclaré. "Ils ont des personnalités différentes et viennent d'horizons différents, de sorte que les gens sont obligés d'interagir fréquemment avec des personnes différentes d'eux. Comparé aux groupes Facebook qui rassemblent des personnes partageant les mêmes idées, qui encouragent l'autoradicalisation, Second Life oblige les utilisateurs à le faire." interagir avec une variété d’utilisateurs.

S'il semble que Rosedale ait fondamentalement inventé le concept révolutionnaire de « village », il s'empresse de souligner que l'avantage de la virtualité est qu'il n'y a aucune menace de conflit physique dans les conflits ; cela peut encourager la courtoisie ascendante et atténuer les géants des médias sociaux ; Fardeau des techniques traditionnelles de régulation descendante employées. "Si quelqu'un participe à un rassemblement extrême dans Second Life, d'autres passeront par là et le défieront parce que cela se produit dans le même espace physique. C'est beaucoup plus sain que les échos et les limites strictes que nous voyons sur les réseaux sociaux."

Pour Rosedale, Second Life démontre les vertus fondamentales de la nature humaine. "La vérité est que nous sommes presque toujours bons", a-t-il déclaré. "Nous sommes sociaux, nous sommes coopératifs. La principale raison pour laquelle nous interagissons les uns avec les autres, même avec des inconnus, est de les aider. Donc pour moi, il est choquant qu'à travers des motivations commerciales, nous "L'environnement des médias sociaux crée ces illusions de contrôle les gens à s'intimider les uns les autres, ce qui n'est pas leur instinct naturel. »

Rosedale estime que le Metaverse omniprésent, qu'il soit produit par Zuckerberg ou par d'autres, a la possibilité de devenir un environnement en ligne plus convivial et moins intrusif. Mais il craint que la plupart des entreprises travaillant sur un tel projet passent à côté d'un élément essentiel d'un succès durable : les personnes en tant que créateurs et consommateurs. "Rien ne prouve encore que les gens souhaitent vivre des expériences de divertissement de pure consommation dans les mondes sociaux virtuels", a-t-il déclaré. "Je ne pense pas qu'il y ait la moindre preuve dans l'histoire de l'humanité que l'on puisse amener un milliard de personnes à s'asseoir là et à regarder quelque chose. Vous ne pouvez pas atteindre le niveau d'utilisation que les marques Metaverse souhaitent atteindre avec un consommateur non participant. expérience."

Dans Snow Crash, l'attrait du Metaverse est indissociable de la crise climatique. Alors que le monde réel de la fiction devient de plus en plus inhabitable, les humains se retirent davantage dans l’espace virtuel pour éviter les vagues de chaleur et les inondations et bénéficient d’un plus grand degré de liberté pour explorer sans dépendre du transport aérien. Cependant, il a été avancé qu’une critique valable des mondes virtuels est qu’ils détournent l’attention humaine des problèmes sociaux et environnementaux qui menacent la planète. Les critiques affirment que ces terrains de jeux rassurants ne sont pas une solution mais un facteur.

Ici, Rosedale semble soutenir la vision de Meta d'un monde de réunions virtuelles. "L'un des plus gros problèmes que nous rencontrons en ce qui concerne notre impact environnemental est le voyage. Lorsque la technologie Metaverse progressera au point où nous pourrons organiser des réunions en tant que personnages virtuels, cela aura un impact positif énorme. De même, si nous commençons à être davantage présents." Si le domaine numérique exprime nos goûts plutôt que la réalité, alors le coût de production et d'« expédition » des biens virtuels serait insignifiant. "Si désormais vous restez uniquement dans votre chambre et utilisez uniquement votre ordinateur, votre empreinte carbone sera nettement inférieure à celle si vous quittiez votre chaise", a déclaré Rosedale. "Cela m'énerve vraiment quand les gens se plaignent que les personnages de Second Life consomment de l'énergie. Bien sûr, ils consomment de l'énergie, mais ils n'utilisent que 1 % de l'énergie que vous utilisez."

Rosedale a suggéré que, selon certains critères, il serait préférable que les humains vivent principalement dans le domaine numérique, une idée partagée par les investisseurs désireux d'extraire des capitaux de l'immobilier numérique (qui est actuellement beaucoup moins cher que l'immobilier). Quelle que soit la motivation, la construction d’un monde virtuel omniprésent qui loue des terrains et dispose d’une économie fonctionnelle sera toujours un objectif durable, même si les efforts infructueux de Facebook montrent qu’il s’agit d’une tâche coûteuse et insaisissable.

L’existence continue de Second Life prouve que, quelle que soit la configuration, le succès du métaverse ne peut reposer que sur les qualités humaines d’interaction sociale et d’expression de soi. "Je ne suis certainement pas aussi excité maintenant que lorsque j'ai commencé à parcourir Second Life", a déclaré Aufwie. "Mais je reste reconnaissant pour ce métavers pionnier apparemment intemporel qui m'a permis de m'exprimer, de me faire des amis, d'apprendre et de partager des idées, ainsi que toutes les bonnes choses inhérentes à l'humanité."