Michael Tong, fondateur de Xterio, a été interviewé par Wu pour partager son parcours entrepreneurial de la sphère des jeux traditionnels (NetEase, FunPlus, etc.) vers Web3, ainsi que la direction qu'il explore dans l'écosystème Web3. Michael a détaillé la position de son entreprise dans l'écosystème Layer 2, y compris le développement de jeux, le marché NFT et l'intégration de l'IA. Des projets clés comme "Palio" et "Befriend" ont démontré le potentiel d'application de la technologie IA dans le domaine du jeu, tout en explorant les différences clés entre les jeux Web3 et Web2, le phénomène des mini-jeux TON et les raisons de leur déclin, ainsi que la tendance à la diversification du modèle TGE (événement de génération de jetons). Michael a également partagé sa vision pour l'avenir de l'IA, espérant que la combinaison de l'IA et des jeux créera une expérience utilisateur plus immersive et personnalisée.
Lire la suite :
https://www.odaily.news/post/5200632
Introduction
Colin : Bonjour à tous, aujourd'hui nous discutons avec Michael des sujets liés aux jeux Web3. Tout d'abord, Michael, pourriez-vous vous présenter brièvement et nous parler de ce que vous faites actuellement ?
Michael : Bonjour à tous, je suis Michael. J'ai environ 20 ans d'expérience dans l'industrie du jeu. J'ai commencé chez NetEase, où j'ai participé à la sortie de (Dream Journey to the West), c'était il y a environ 20 ans. J'ai passé beaucoup de temps chez NetEase, jusqu'à ce que je parte officiellement en 2014, en tant que COO. En fait, j'ai également été au conseil d'administration de NetEase jusqu'en 2021, donc parmi tous les membres du conseil, je suis celui qui y est resté le plus longtemps après Ben.
Après avoir quitté NetEase, j'ai réalisé quelques investissements et lancé des projets par moi-même, et je suis devenu un investisseur chez FunPlus. Pendant ce temps, j'ai également essayé de créer quelques petites entreprises, comme des projets de jeux destinés aux femmes, etc. Maintenant, je dirige une entreprise appelée Xterio. Xterio est une entreprise dédiée à Layer 2, et notre écosystème Layer 2 contient beaucoup de contenu. Notre cœur de métier est le jeu, y compris les jeux que nous développons nous-mêmes et ceux de nos partenaires. Nous avons également notre propre launchpad, NFT et marketplace.
Le jeu qui a actuellement le plus d'utilisateurs est un jeu natif IA, appelé Palio. Palio a lancé sa version bêta en avril de cette année, il y a donc huit mois. À l'époque, il y avait déjà 8 millions d'adresses de portefeuille, générant plus de 1000 BNB de revenus. Récemment, nous avons lancé un jeu IA appelé Befriend, qui a même plus d'UAW (Unique Active Wallets) que Palio, avec environ 2 millions de DAU (utilisateurs actifs quotidiens) actuellement. Ce jeu n'a pas encore ouvert de points de facturation, donc les revenus ne sont pas encore comptabilisés, mais il y a beaucoup de joueurs. C'est une brève introduction à Xterio.
Différences de propriétés des utilisateurs et de modèles commerciaux entre les jeux Web2 et Web3
Colin : Vous avez travaillé longtemps dans le développement de jeux chez NetEase, y compris en étant responsable d'un IP classique comme (Dream Journey to the West), puis vous êtes passé des jeux Web2 aux jeux Web3. Y a-t-il un contraste important ? Quelles différences voyez-vous entre eux ?
Michael : Eh bien, je pense que la différence est assez grande. Au début, la compréhension des utilisateurs du marché des jeux Web3 n'était pas très approfondie, et peut-être que le respect envers cette industrie était également insuffisant, donc au début, nous n'avions pas entièrement compris si ce que nous devions faire correspondait précisément aux besoins des utilisateurs, surtout en ce qui concerne les besoins spécifiques des utilisateurs Web3. Mais en apprenant de nos erreurs, nous avons progressivement ajusté nos stratégies, et lentement, nous avons pu développer des jeux adaptés à différents utilisateurs Web3.
Les utilisateurs de Web2 peuvent en réalité être classés de nombreuses manières, j'aime utiliser différents scénarios pour décrire ces utilisateurs. Par exemple, à l'époque des cybercafés, un groupe de personnes se rassemblait pour jouer au même jeu de bataille, l'ambiance était très animée, chacun criait, comme dans le cas de (World of Warcraft), tout le monde combattait ensemble dans des donjons, l'interaction en direct était très forte. Cependant, avec l'avènement des PC et des jeux mobiles, cette ambiance scénarisée s'est affaiblie, les joueurs de jeux mobiles ont tendance à être plus détendus, surtout les personnes âgées, qui jouent principalement à des jeux mobiles pour passer le temps.
J'ai un ami très célèbre, il est le producteur de jeux de (Noir et Blanc), et il a dit un jour que beaucoup de gens jouent à des jeux de match-3 sans raison particulière, juste parce que c'est une habitude pour eux, comme boire un verre de vin rouge avant de dormir. Grâce à cette habitude, ils peuvent se détendre et s'endormir.
Il y a de nombreux types de jeux Web2, alors que les jeux Web3 ont leurs caractéristiques uniques. Actuellement, de nombreux jeux Web3 adoptent des modèles "Play to Earn" pour attirer les utilisateurs, en utilisant certaines méthodes de monétisation pour inciter les joueurs à participer. Je pense que c'est normal, en fait, Web2 a aussi des modèles similaires, par exemple, les plateformes de romans attirent les utilisateurs par des revenus publicitaires. Cependant, comment attirer efficacement ces utilisateurs et réaliser une conversion est une question très importante.
Le passage de "faire de l'argent" à "consommer" est également un point d'exploration clé. Dans les jeux Web2, je peux avoir un peu moins d'expérience à cet égard, mais j'ai beaucoup appris dans le processus Web3. Prenons notre pratique dans le jeu AOD (Age of Dino) comme exemple, beaucoup de gens pensent que faire des jeux Web3 consiste simplement à utiliser certains mécanismes pour inciter les utilisateurs à faire du "farming" (générer des revenus). Mais nous avons découvert que de nombreux joueurs comprennent vraiment comment jouer, ils pourraient être des gros joueurs, non seulement acheter nos NFT, mais aussi devenir de véritables joueurs clés dans le jeu.
Ces joueurs non seulement entraînent d'autres joueurs à jouer, mais améliorent également la compétitivité du jeu en battant d'autres alliances. Ils investissent d'énormes sommes d'argent pour améliorer leur équipement, leur base, etc. Je pense que cela reflète dans une certaine mesure les opportunités de conversion dans les jeux Web3. Cet engagement profond est un phénomène important que nous avons observé dans ce processus.
Les défis de l'essor et du développement durable des mini-jeux TON
Colin : En fait, le phénomène des jeux populaires cette année reste principalement les mini-jeux TON précédents. Je ne sais pas si vous les avez suivis à l'époque, et quelle est votre opinion sur le phénomène global des jeux TON ? On a l'impression qu'il a explosé puis s'est un peu évanoui.
Michael : Eh bien, c'est ainsi que je vois la chose. Le point clé de TON est qu'il a réussi à convertir les utilisateurs de Telegram en utilisateurs Web3. Je pense que c'est un phénomène très intéressant. Parce que si vous demandez où se trouve la majorité des personnes actives dans ce domaine, la réponse est principalement Telegram. Bien sûr, Discord peut également être mentionné, mais le nombre d'utilisateurs de Telegram est certainement plus élevé.
Le groupe d'utilisateurs de Telegram comprend de nombreuses personnes qui connaissent déjà Web3 ou qui ont au moins eu un certain contact avec les crypto-monnaies. Cela rend leur groupe d'utilisateurs facilement convertible en véritables utilisateurs Web3, par exemple en commençant à participer aux échanges de devises virtuelles, etc. Dans cette optique, le parcours de conversion de TON est très réussi. Mais la question est de savoir si ces utilisateurs convertis sont vraiment intéressés par les jeux, en particulier les jeux occasionnels ? Cela implique de savoir quel type de jeu utiliser pour retenir ces utilisateurs, ce qui est évidemment un défi de taille.
Pour le moment, il semble que l'engouement pour TON ait quelque peu diminué, mais je ne suis pas sûr de la réponse spécifique. Après tout, nous n'avons pas beaucoup de réalisations dans ce domaine. Cependant, je pense que ces défis sont inévitables. Prenons STEPN comme exemple, son succès n'est pas seulement dû au fait qu'il s'agit d'une paire de chaussures de course, mais parce qu'il a réalisé un phénomène de rupture. Il a atteint une conversion dans un domaine particulier, c'est là le clé. Mais son succès ne vient pas d'un thème ou d'un modèle en particulier, mais du fait qu'il a trouvé un point de conversion spécifique. Pour l'instant, nous n'avons pas encore vu un autre projet à succès qui puisse percer comme STEPN.
Cela montre également que ces défis sont très difficiles. Les mini-jeux TON feront également face à des problèmes similaires. Bien sûr, j'espère qu'ils pourront rapidement lancer un autre projet qui perce comme STEPN, haha.
Colin : Oui, STEPN est effectivement un exemple assez spécial. Il combine bien la course, la marche et des éléments externes comme les chaussures de pari, formant un phénomène accidentel. Mais malheureusement, par la suite, ils n'ont pas suivi la direction de l'IP ou du développement à long terme, mais ont plutôt emprunté un chemin proche du modèle de Ponzi, ce qui a conduit à une diminution progressive de leur développement. C'est vraiment un phénomène regrettable dans l'industrie.
Michael : Oui, mais ils ont également lancé un projet appelé Gas Hero, mais cela n'a pas semblé susciter beaucoup d'intérêt.
Colin : Oui, on a l'impression que tout le monde ne fait pas particulièrement attention à ce projet.
Michael : Eh bien, c'est assez difficile. Je pense que c'est vraiment un grand défi, haha.
L'exploration d'Xterio dans le domaine de l'IA
Colin : En ce qui concerne vos récents progrès, j'ai vu que votre projet pourrait évoluer vers le développement d'agents IA. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ?
Michael : D'accord, en fait, je peux dire beaucoup de choses sur l'IA. Alors je vais donner la version la plus longue. Cela remonte en fait à 2016 et 2017, lorsque DeepMind a lancé AlphaGo. À l'époque, AlphaGo a vaincu des joueurs de Go, et je suis moi-même un passionné de Go, bien que mon niveau soit moyen, mais j'adore étudier, par exemple en regardant les techniques de Li Changhao, la vie de Wu Qingyuan, etc.
Mais après qu'AlphaGo ait vaincu tous les meilleurs joueurs de Go, mon admiration pour les maîtres de Go s'est complètement effondrée, pensant que l'IA était tellement plus forte que les humains, sans aucune chance de riposte. Seul Lee Sedol est le seul humain à avoir gagné une partie contre l'IA, mais ensuite, il n'y a plus eu de victoire. Depuis ce moment-là, j'ai commencé à m'intéresser aux choses liées à l'IA.
Plus tard, je jouerai également à quelques jeux basés sur l'IA, comme certains jeux sur ChatGPT 3, mais la qualité des jeux à l'époque n'était pas très élevée. Ce n'est qu'avec l'apparition de MidJourney que j'ai vraiment aimé, et j'ai partagé beaucoup de mes créations générées sur Twitter. De novembre à décembre 2022, avec la sortie de ChatGPT, j'ai commencé à réfléchir sérieusement à la manière de combiner Web3 et IA.
La conception initiale de Palio était entièrement mon idée personnelle, mais pour la réaliser, j'avais besoin de trouver des partenaires qui s'intéressent à la fois à Web3 et à l'IA, et qui ont la capacité de développer des jeux. Cela m'a pris beaucoup de temps, et finalement, j'ai constitué une équipe pour faire avancer ce projet ensemble.
En avril de cette année, nous avons lancé la version bêta de Palio. Nous avons entraîné un modèle d'image dédié pour les joueurs, qui peuvent l'utiliser pour générer leurs propres animaux de compagnie stylisés et les transformer en NFT. Nous avons également collaboré avec notre partenaire Reka, dont les membres clés de l'équipe viennent du projet Google AlphaGo. Lorsque je l'ai rencontré pour la première fois, j'ai pensé qu'il était incroyable, et cette collaboration me rend très enthousiaste.
La première génération du "moteur émotionnel" (Emotional Engine) de Palio a été réalisée grâce à cette collaboration. Ce moteur est un système de compagnon émotionnel, qui a attiré plus de 8 millions d'adresses à son lancement, dont 400 000 utilisateurs payants. Nous avons conçu des points de facturation, mais nous ne voulons pas que les joueurs dépensent beaucoup d'argent pour dominer le jeu, comme obtenir massivement des points de farming.
Nous espérons que Palio pourra devenir une IP, puis se propager davantage à travers différents jeux. D'ici janvier de cette année, nous prévoyons de lancer une version bêta, permettant aux utilisateurs ayant acheté des NFT tôt d'avoir une expérience prioritaire. En même temps, nous continuons à collaborer avec Reka pour promouvoir l'itération du moteur.
Un autre projet, Befriend, est un gameplay plus simple mais tout aussi intéressant. Son histoire de fond parle de la manière dont l'IA finit par dominer l'humanité, et les joueurs doivent apprendre à communiquer avec l'IA pour améliorer leur affinité afin de continuer à survivre. Chaque robot et chaque scène de ce jeu est très amusant, et l'interaction entre les joueurs et l'IA peut parfois apporter des surprises inattendues.
Nous espérons que Befriend pourra devenir un produit de niveau plateforme, non seulement en offrant des agents IA, mais aussi en créant pour les utilisateurs des histoires de fond, des événements et des scénarios, cette combinaison apportera plus d'histoires et de gameplay.
À l'avenir, notre objectif est de construire un véritable produit de plateforme, ce qui pourrait prendre un à deux ans. Et à long terme, je pense que le potentiel de l'IA ne réside pas seulement dans la génération de texte, d'images ou de musique, mais pourrait devenir comme Doraemon, un mentor, un ami, voire un super robot qui vous aide à accomplir diverses tâches.
Je pense que Xterio a la chance de travailler dans cette direction. Lors de l'entraînement des modèles, nous explorons également les capacités visuelles et auditives de l'IA, y compris la reconnaissance des expressions et de la voix des utilisateurs, et même des émotions et des comportements propres. C'est une vision lointaine mais qui mérite d'être poursuivie, et je crois que la combinaison de Web3 et de l'IA peut rapprocher cet objectif de la réalité.
Le potentiel de développement de la combinaison des agents IA et des jeux
Colin : Cependant, nous constatons que la combinaison des agents IA et des jeux n'est pas encore très répandue, la plupart des applications étant principalement concentrées sur l'émission de jetons, n'est-ce pas ? Par exemple, les memecoins, dont la fonction est également assez limitée, peuvent réaliser une certaine automatisation dans le processus d'émission de jetons, comme les robots de chat sur Twitter. Comment envisagez-vous de combiner les agents IA et les jeux ?
Michael : Eh bien, je pense que c'est ainsi. D'abord, je vais faire un bref commentaire sur ce phénomène, en fait, j'ai essayé ces fonctionnalités avec mon propre portefeuille, haha. Je pense qu'il y a probablement deux voies ici. Premièrement, certains projets établissent une communauté en émettant des jetons, et il est vrai que certaines personnes gagnent de l'argent, puis elles utilisent ces ressources pour améliorer les fonctionnalités.
Deuxièmement, il s'agit d'appliquer directement les fonctions des agents IA dans les jeux. En fait, j'ai vu quelques projets qui ont déjà essayé cette direction à certains égards. Plus précisément, les agents IA peuvent être conçus comme des PNJ (personnages non joueurs) dans le jeu. Je trouve que c'est une assez bonne approche. Les agents IA peuvent entrer dans différents jeux de cette manière et assumer le rôle de PNJ.
À l'avenir, je pense que les agents IA pourraient encore devenir une partie du contenu du jeu. Par exemple, dans les cas où le contenu du jeu est insuffisant et le nombre de joueurs réels est limité, les agents IA pourraient d'abord combler ces lacunes. Même si les joueurs réels entrent plus tard, ils peuvent jouer directement avec l'IA, ce qui améliore en quelque sorte la jouabilité et l'interactivité du jeu.
C'est l'un des moyens de combinaison, et c'est aussi une méthode efficace pour réduire rapidement les coûts de production de contenu de jeu. Bien sûr, parfois, la quantité peut conduire à un changement de qualité. Lorsque cette combinaison est appliquée à suffisamment de scénarios, elle peut changer la façon de jouer et l'expérience du jeu, apportant de nouvelles sensations. Je pense que cette possibilité est très prometteuse.
Tendances de diversification du modèle TGE
Colin : Donc, il semble que votre projet va bientôt commencer les travaux liés au TGE. Comment se passe actuellement ce travail ? Est-ce que tout se déroule bien ? Pouvez-vous donner à la communauté ou aux lecteurs une brève introduction ?
Michael : Oui, je pense que tout se passe relativement bien. Aujourd'hui, c'est le 24, et je peux encore m'asseoir dans un bon café pour choisir des cadeaux pour mes collègues et mes partenaires. Haha, si cela ne se passait pas bien, je devrais probablement être chez moi en train de courir partout.
Donc, dans l'ensemble, cela se passe plutôt bien. Nous prévoyons de publier des informations à la communauté dès que nous serons prêts. En fait, notre activité Befriend est assez directe en ce moment, nous espérons que tout le monde se joindra rapidement à nous, haha.
Colin : D'accord. En ce qui concerne le TGE, cette année, le modèle global a effectivement beaucoup changé. Par exemple, Binance n'est plus le seul choix pour le listing des jetons, mais pour être sur leur Launch Pool, il se peut que vous deviez payer beaucoup de jetons. En comparaison, plus de gens commencent à viser des combinaisons comme BYBIT, Coinbase, Upbit, et cela semble aussi assez efficace. De plus, des projets récents comme Hyper, qui ne dépendent pas du tout des échanges centralisés et émettent leurs propres jetons, ont directement atteint une capitalisation boursière très élevée. Quelle est votre opinion personnelle ou celle de votre équipe sur cette diversité actuelle des modèles TGE ?
Michael : Je pense que, tout d'abord, différentes approches sont définitivement plus bénéfiques pour les projets, car cela signifie plus de choix. Deuxièmement, nous devons également utiliser des données pour comprendre les performances et les effets spécifiques, et ne pas nous fier uniquement à nos impressions ou jugements superficiels.
Prenons un exemple, parfois les gens peuvent penser que la performance de certains échanges lors des listings est mauvaise, mais lorsque vous regardez les données spécifiques, vous vous rendez compte que ce n'est peut-être pas le cas. Par exemple, certains projets se lancent très bien via BYBIT et Upbit, et les gens trouvent que cette voie est particulièrement excellente. Cependant, pour d'autres projets suivant le même chemin qui échouent, les gens les critiquent pendant deux jours, puis oublient.
Ainsi, mon point de vue est qu'il est nécessaire de s'appuyer sur des données objectives pour porter des jugements. Différentes méthodes ont chacune leurs avantages et inconvénients, mais elles ne conviennent pas nécessairement à tous les projets. Même pour la même méthode, parfois les résultats peuvent varier. Certains projets réussissent très bien, tandis que d'autres peuvent échouer, il est donc nécessaire d'analyser chaque situation.