Auteur original : le sincère Maï Zong (X : @Michael_Liu 93)
Cela fait longtemps que je n'ai pas écrit un long article comme celui-ci, c'est un article qui a un fort goût d'investisseur, car la logique doit être enchaînée, ce n'est pas forcément très facile à lire, mais si vous le lisez attentivement, cela vous donnera certainement une nouvelle compréhension du marché de la crypto et du secteur des memes. Aujourd'hui, je vais tenter de répondre à trois questions du point de vue d'un « investisseur institutionnel ».
1. L'industrie de la crypto a-t-elle déjà connu une large adoption ?
2. Les memes peuvent-ils devenir l'application révolutionnaire permettant une large pénétration du marché crypto ? Quelle est la logique sous-jacente au secteur meme ?
3. À quel stade se trouve aujourd'hui le marché des memes ?
1. L'industrie de la crypto a-t-elle déjà connu une large adoption ?
Avant de parler de Meme, je voudrais d'abord poser une question controversée. Pensez-vous que l'industrie de la crypto a déjà connu une large adoption ? Pour cette question, j'entends souvent deux opinions extrêmes : un côté dit que la crypto a déjà connu une large adoption, Wall Street est entrée en jeu, les petits investisseurs qui devaient acheter des pièces l'ont déjà fait, où sont les nouveaux entrants dans ce cycle ? L'autre côté pense que ce n'est pas encore le cas, et compare souvent avec l'IA, car le marché de la crypto n'a pas encore connu une application révolutionnaire ayant plus de 200 millions d'utilisateurs, comme ChatGPT.
Je pense que les deux points de vue sont valables, mais en réalité, ils discutent de deux choses différentes : l'un traite de la large adoption, tandis que l'autre parle de la large pénétration. Quelle est la différence entre les deux ? J'essaie d'expliquer ce que je veux dire à travers l'histoire du développement d'Internet aux États-Unis.
En 1995, le taux de pénétration des ordinateurs aux États-Unis était d'environ 40 % ; environ 85 à 90 millions d'Américains utilisaient des ordinateurs, tandis que le taux de pénétration de l'Internet aux États-Unis n'était que d'environ 13 %, soit au total 25 millions de personnes. Ainsi, en 1995, sur 3 ordinateurs aux États-Unis, 1 était connecté à Internet. Vous pourriez avoir du mal à imaginer ce que faisaient les deux autres ordinateurs à l'époque ? Les deux autres étaient utilisés comme calculatrices et machines à écrire (car les ordinateurs ont commencé à être adoptés dans des contextes de travail, et ce n'est qu'à la fin du 20ème siècle qu'ils ont progressivement pénétré les foyers).
Pourquoi ai-je choisi 1995 comme exemple ? Parce que le taux de pénétration des ordinateurs aux États-Unis en 1995 était de 40 %, ce qui correspond exactement au taux de pénétration des cryptomonnaies aux États-Unis aujourd'hui. Oui, en 2024, 40 % de la population américaine détient des cryptomonnaies, soit environ 93 millions de personnes. Ensuite, si nous comparons le « passage à la chaîne » avec le « passage à Internet », nous pouvons voir que le portefeuille le plus important de Solana, Phantom, compte environ 7 millions de portefeuilles actifs mensuels, tandis que le portefeuille le plus important d'Ethereum, Metamask, compte environ 30 millions de portefeuilles actifs mensuels (tous deux prenant les valeurs les plus récentes disponibles). Supposons que les Américains représentent la moitié des utilisateurs en chaîne, et supposons que chaque personne ait 3 portefeuilles, nous pouvons estimer que le nombre d'utilisateurs en chaîne aux États-Unis est d'environ 6 millions pour l'instant ; bien sûr, cette estimation n'est pas entièrement précise, car il existe encore de nombreux autres portefeuilles, et le nombre moyen de portefeuilles par personne pourrait également dépasser 3, l'hypothèse selon laquelle les Américains représentent la moitié des joueurs en chaîne dans le monde n'est pas nécessairement exacte, mais comme j'ai pris des hypothèses optimistes, peu importe comment on le calcule, le nombre d'Américains « passés à la chaîne » est peu probable d'être supérieur à 10 millions, représentant donc au maximum environ 3 % de la population totale d'aujourd'hui.
Ainsi, l'industrie de la crypto aujourd'hui se trouve dans une position encore plus délicate qu'en 1995 pour l'industrie Internet, un taux de pénétration des cryptomonnaies de 40 % est déjà clairement suffisant, mais un taux de pénétration en chaîne de moins de 3 % est clairement encore trop faible, même inférieur au taux de pénétration d'Internet de 13 % en 1995.
C'est pourquoi je dis que lorsque tout le monde discute du fait de savoir si la crypto a déjà été massivement adoptée, les deux points de vue ne sont pas erronés, mais ils discutent simplement de dimensions différentes : l'un parle du taux de pénétration des ordinateurs = monnaie numérique, tandis que l'autre parle du taux de pénétration de l'Internet = applications en chaîne. (Il est à noter que le taux de pénétration de l'Internet aux États-Unis était de 3 % en 1993, et qu'il a rapidement augmenté de 3 % à 43 % entre 1994 et 2000 ; qu'est-ce qui s'est passé en 1994 ? L'émergence de Netscape, la première application révolutionnaire de l'ère Internet, une application révolutionnaire peut réellement stimuler une forte croissance du taux de pénétration global de l'industrie.)
En écrivant cet article à mon bureau, je peux imaginer que les pionniers d'Internet en 1995 discutaient des mêmes problèmes que nous aujourd'hui, se disant que les ordinateurs sont déjà si répandus, il semble qu'il n'y ait rien qui soit « impossible sans ordinateur », ressentant vraiment que se connecter à Internet est un peu sans saveur, mais que c'est un mal nécessaire, juste par amour pour la technologie. N'est-ce pas ce que nous ressentons aujourd'hui dans l'industrie de la crypto ?
Alors, que s'est-il passé entre l'émergence d'Internet et sa large adoption ? Les premiers utilisateurs en ligne étaient probablement les plus geeks, utilisant les premières applications les moins utiles sur Internet, comme les radios en ligne, la télévision en ligne, les annuaires téléphoniques en ligne, qui étaient déjà satisfaits par des moyens hors ligne à l'époque, ces faux besoins, leur utilisation d'Internet était purement alimentée par leur amour pour la nouveauté.
Avec le premier lot d'utilisateurs d'ordinateurs se connectant à Internet, les premières « applications révolutionnaires » ont progressivement vu le jour, comme le courrier électronique, le commerce électronique (bien que le commerce électronique à l'époque soit encore beaucoup plus compliqué que le commerce hors ligne, ce qui pouvait aussi être considéré comme un faux besoin, par exemple, Amazon a pris conscience de cela lorsqu'il a commencé à vendre des livres, en ne pouvant rivaliser avec les librairies que sur des livres de niche peu vendus en magasin). Avec l'augmentation de la base d'utilisateurs d'Internet, le bonus d'utilisateurs a rendu possible l'émergence de nouvelles applications révolutionnaires, par exemple, lorsque vous avez seulement 1 ami utilisant WeChat par rapport à 100 amis utilisant WeChat, votre motivation à télécharger WeChat est totalement différente (souvent, si une application est révolutionnaire ou non dépend de la base d'utilisateurs, le téléphone, le courrier électronique, le réseau social en sont des exemples typiques).
Ainsi, vous pouvez voir que lorsque la base d'utilisateurs d'Internet atteint un seuil critique, la vitesse d'innovation commence à accélérer, et la fréquence d'apparition d'applications révolutionnaires augmente de plus en plus ; chaque un à deux ans, il y a une nouvelle vague d'innovation. Les premiers investisseurs en capital-risque en Chine durant ces vingt années de 2000 à 2020 devraient être les plus sensibles à l'évolution de ce processus (j'ai commencé en 2016, juste à la fin de l'ère Internet).
2. Les memes peuvent-ils devenir l'application révolutionnaire permettant une large pénétration du marché crypto ? Quelle est la logique sous-jacente au secteur meme ?
Si nous prenons encore la période Internet comme référence, l'explosion d'Internet a sans aucun doute été basée sur le fait que les ordinateurs étaient déjà suffisamment répandus ; aujourd'hui, pour l'industrie crypto, avec un taux de pénétration de 40 %, l'industrie crypto est déjà suffisamment répandue, mais nous sommes comme les premiers utilisateurs d'Internet en 1995, nous sommes toujours à la recherche de cette application révolutionnaire qui pourrait amener des millions d'utilisateurs sur la chaîne, et je crois que je vois l'ombre d'une application révolutionnaire dans Meme.
J'ai déjà discuté de ce concept dans mon espace, je pense que meme est une nouvelle forme de streaming, c'est le TikTok de la nouvelle ère. Avez-vous remarqué que depuis que vous jouez à http://pump.fun, votre temps passé sur TikTok a diminué ? Vous n'y allez même plus ? Les deux relèvent de l'économie de l'attention et sont tous deux des produits du grand contexte historique ; TikTok est le produit d'une époque où le temps des jeunes est de plus en plus fragmenté, cherchant un court instant de dopamine dans le travail et la vie, c'est du divertissement rapide, tandis que meme est une forme de divertissement que les jeunes recherchent désespérément dans un contexte de stratification sociale, c'est du « divertissement pauvre », l'un satisfait le désir physique et la paresse, l'autre satisfait la cupidité, en essence, les deux répondent à la « faute originelle » la plus basique de l'humanité en matière de dopamine, c'est pourquoi tout le monde se plaît à passer 24 heures sur TikTok ou à faire du pump, car c'est vraiment « addictif ».
Si je compare encore les différents « termes » de TikTok avec ceux de meme, vous comprendrez mieux :
1. Créateur de contenu = développeur/projet (produire du contenu = produire des projets meme)
2. L'algorithme de recommandation de TikTok = KOL meme (l'algorithme de recommandation détermine quel contenu vous voyez, et le KOL meme détermine quelle pièce meme vous allez suivre, tous deux étant au cœur de la distribution de trafic).
3. La monétisation du trafic = market maker (en tirant et en écrasant les prix pour attirer l'attention sur leurs memes et aider les projets à se monétiser).
4. Publicité = dexscreener, CMC, publicités TikTok (activités pour attirer les petits investisseurs et le trafic).
5. Production de contenu professionnelle (PGC) = forte manipulation.
6. Contenu généré par les utilisateurs (UGC) = pure manipulation CTO
7. Vidéos publicitaires de mauvaise qualité = Rug
Si vous pouvez comprendre la logique ci-dessus, alors en utilisant le chemin de développement de TikTok comme pierre de touche pour l'industrie meme, il est très probable que l'industrie meme connaisse les tendances suivantes :
1. La division du travail dans la chaîne de valeur deviendra de plus en plus fine et professionnelle, chaque maillon non professionnel sera progressivement éliminé, y compris les développeurs, les projets, les KOL, les market makers ; c'est un marché où les plus forts restent toujours plus forts.
2. Au début, il y avait du contenu UGC (pure communauté), puis le trafic deviendra de plus en plus concentré, avec de nouveaux contenus de plus en plus PGC (fortes manipulations), le contenu UGC disparaissant progressivement (mais vous pouvez toujours voir des contenus cachés sous forme UGC, mais en réalité, ils sont créés par des équipes professionnelles, car certains spectateurs préfèrent le style UGC, et ces projets sont également conçus pour répondre à ce groupe). La logique est simple, sur Solana, tout projet qui décolle a forcément des manipulateurs derrière pour le soutenir, des contrôles de haut niveau attirent l'attention de tous, et seules des équipes de marketing professionnelles peuvent bien raconter l'histoire, puis au fur et à mesure que le prix monte, les manipulateurs commencent progressivement à disperser leurs jetons, formant ainsi une forte communauté avec le temps, donc il doit y avoir des manipulateurs forts d'abord, puis une forte communauté s'établissant ensuite, c'est pourquoi j'ai maintes fois souligné dans l'espace qu'une bonne pièce meme doit être le fruit d'une collaboration entre manipulateurs et petits investisseurs, vous devez chercher des « bons manipulateurs », regarder la qualité du contenu produit, les méthodes de trading des market makers, et le degré d'engagement de l'équipe dans la gestion de la communauté.
3. Les KOL finissent par se battre pour la capacité à assortir des « contenus » de qualité ; qui fait le meilleur travail de recherche de projet et peut trouver les meilleurs « contenus » à transmettre à ses fans, permettant à ses fans de gagner de l'argent, sa portée augmentera, ce qui lui permettra de correspondre à des « contenus » de meilleure qualité, formant un cercle vertueux. Ceux qui ont étudié Murad savent comment il fonctionne. Si l'algorithme de recommandation de votre TikTok vous recommande des vidéos de mauvaise qualité tous les jours, si vous êtes une fille, il vous montre des vidéos de danse de filles sexy, si vous êtes un garçon, il vous montre comment choisir des cosmétiques, vous aurez très probablement tendance à cliquer sur « Pas intéressé » pour ajuster votre algorithme de recommandation. C'est aussi pourquoi je pense que dans le futur, les rug dev seront probablement de moins en moins nombreux (tant que vous ne plongez pas dans les projets pourris), car les KOL deviennent progressivement plus professionnels, et les KOL ne voudront pas promouvoir des projets de mauvaise qualité, car chaque promotion nuira à leur ressource la plus précieuse, le « trafic », donc ces rug dev auront de plus en plus de mal à obtenir des promotions de KOL (bien sûr, les comptes de matrice et les KOL peu fiables continueront d'exister, mais chaque fois qu'ils trompent quelqu'un, leur capacité à « vendre » diminuera d'un cran, jusqu'à ce qu'ils ne soient plus suivis).
4. Les créateurs de contenu de premier plan attireront de plus en plus de trafic, tout comme le marché meme, où les projets de tête siphonneront les projets de queue, à l'avenir, des figures de proue comme Simba, Xiao Yang Ge, Li Jiaqi, Wei Ya émergeront comme les leaders des « projets Meme », pensez à ceux qui spéculent sur les memes, veulent-ils vraiment « accumuler » des memes comme PEPE, WIF, POPCAT, SPX qui ont déjà prouvé leur force et possèdent de très grandes communautés ? (Mais cela ne signifie pas qu'il n'y aura pas de nouveaux « créateurs de contenu » qui émergeront, de nouveaux memes surgiront toujours.)
J'ai présenté la logique sous-jacente de manière si crue que cela peut déranger certaines personnes, mais il n'y a pas d'autre choix, c'est la réalité, et cette tendance est déjà en cours. Vous devez d'abord comprendre la vérité des règles du jeu pour réussir dans ce jeu, n'est-ce pas ?
3. À quel stade se trouve aujourd'hui le marché des memes ?
Commençons par examiner les données actuelles sur le nombre d'utilisateurs de Pump fun, consultables sur Dune, Pump fun a actuellement environ 150 000 portefeuilles actifs quotidiens, les deux premières semaines où le meme Solana était le plus populaire, cela a atteint un sommet de 200 000 portefeuilles actifs quotidiens ; si nous divisons cela par le total de 7 millions d'utilisateurs actifs mensuels de Phantom dont nous avons parlé auparavant, nous obtenons un taux de pénétration approximatif de 2,9 % pour Pump fun, donc en considérant uniquement la base d'utilisateurs d'un seul portefeuille Phantom, Pump fun ne peut pas vraiment être considéré comme ayant une large pénétration.
En plus de regarder le nombre de participants à des jeux d'intérieur comme pump fun, nous pouvons également examiner le nombre de détenteurs des plus grandes pièces meme pour comprendre approximativement l'échelle des joueurs en chaîne (de nombreuses adresses sont des faux, donc le résultat réel sera encore plus bas, selon mon jugement personnel, le nombre d'adresses/personnes est d'au moins 2 à 3 fois), actuellement le nombre de portefeuilles détenant WIF est de 190 000, Popcat 110 000, Bonk 11 000, PEPE 270 000, SPX 25 000 (cela révèle un peu si le SPX que Murad crie sans cesse est vraiment une communauté formidable).
Donc, que ce soit pour examiner les données des utilisateurs de Pump fun ou les données de portefeuille des plus grandes pièces meme, vous obtiendrez généralement un chiffre d'environ 200 000 à 300 000, donc le taux de pénétration de Meme parmi les utilisateurs déjà en ligne est d'environ 3 à 5 %, sans compter cette base d'utilisateurs déjà en ligne, il reste encore plusieurs millions de personnes qui n'ont pas été touchées par les memes, ce qui représente environ 20 à 30 fois la taille actuelle des utilisateurs de Meme.
Si nous supposons que Meme infiltrera une partie des utilisateurs qui négocient déjà sur les échanges en ligne, alors le chiffre de référence serait le nombre total d'utilisateurs de crypto dans le monde, soit 500-600 millions, c'est-à-dire qu'un taux de pénétration de 1 % pourrait apporter entre 20 et 30 fois d'utilisateurs supplémentaires, et 10 % équivaut à 200-300 fois.
Et si nous considérons que Meme est la véritable application révolutionnaire de Web3, et qu'elle deviendra le streaming de nouvelle génération, le TikTok de Web3, nous pouvons examiner les données de TikTok de novembre 2024, avec 700 millions d'utilisateurs actifs quotidiens, soit 2000 à 3000 fois le nombre total de joueurs meme dans le monde.
C'est la meilleure époque pour les entrepreneurs et investisseurs en cryptomonnaies.