Auteur original : 1mpal, marée profonde
Réimpression : Daisy, Mars Finance
Cet article révélera les « résistances » et les « défis » du marché coréen.
Il est difficile de croire que les joueurs coréens éprouvent une certaine résistance aux « jeux avec des éléments de blockchain ».
STEPN compte une communauté d'utilisateurs d'environ 30 000 personnes en Corée du Sud, dont la plupart ne connaissent pratiquement rien aux crypto-monnaies, tandis que SuperWalk a été téléchargé plus de 100 000 fois. Les jeux blockchain comme « Idle Ninja Online » et « Mudol » sont en tête du classement des revenus de l’App Store.
Cependant, ce récit P2E s’est brusquement arrêté après l’effondrement de LUNA en mai 2022. En Corée du Sud, les jeux doivent être « classifiés » par le comité de gestion des produits de jeux avant de pouvoir être mis en ligne, et l'attitude du public a changé après que les tribunaux ont rejeté à plusieurs reprises les demandes de classification des jeux P2E.
Cela dit, je ne pense pas que les Coréens détestent les « jeux blockchain » en soi, mais plutôt les associations négatives qu’ils évoquent. Cet article révélera les « résistances » et les « défis » du marché coréen.
1. L'existence de jetons
Les joueurs coréens ont toujours eu une vision négative des éditeurs de jeux. Dans les années 2010, les trois plus grandes sociétés de jeux vidéo de Corée du Sud – NCSoft, Netmarble et Nexon – étaient collectivement connues sous le nom de « 3N », et non de manière complémentaire. Ils sont souvent accusés de freiner le développement de l’industrie coréenne du jeu vidéo.
En raison de cette mauvaise réputation, les émissions de jetons ont rapidement été considérées comme exploitantes. WeMade a mené le récit P2E en Corée du Sud, en vendant une grande quantité de WEMIX pour acquérir une autre société. Cette décision a été largement considérée comme un acte de cupidité, la société profitant non seulement du jeu lui-même, mais également de la vente de jetons.
Donc, si vous souhaitez initier les joueurs coréens aux jeux blockchain sans aucune réaction négative, vous devez expliquer que vos jetons « ne profiteront pas directement à l’émetteur ou à la société de capital-risque ». C’est difficile à vendre, et la meilleure déclaration est : « Nous n’émettons pas de jetons ».
2. Contrôle juridique alternatif
Les acteurs coréens sont très actifs dans le trading P2P ou RMT (Real Money Transaction). La plus grande plateforme P2P de Corée du Sud génère un volume de transactions annuel de plus de 750 millions de dollars. Cependant, cela est interdit par l'éditeur du jeu. Des jeux comme MapleStory sont relativement tolérants aux transactions RMT et ont même formé leurs propres communautés RMT. En coréen, cela s'appelle « 쌀먹 ». (Remarque sur les tendances profondes : "쌀먹" est un terme coréen généralement utilisé pour décrire le comportement de transactions via des canaux informels dans les jeux, en particulier l'utilisation de ressources du jeu pour des transactions en monnaie réelle.)
Outre le débat sur la question de savoir si la blockchain est adaptée aux services RMT, il existe deux options pour le cadre juridique des jeux coréens :
Si vous négociez uniquement avec des devises payantes, la note est R18.
Si de la monnaie pouvant être obtenue dans le jeu est également utilisée dans la transaction, cela relève du champ d'application de la réglementation des jeux de hasard. Des problèmes juridiques surviennent lorsqu'il s'agit des marchés blockchain, car les biens échangés ne sont pas nécessairement marqués R18, mais leur conversion en monnaie fiduciaire présente des problèmes. À l’instar des jetons, les NFT sont soumis à des restrictions réglementaires en Corée du Sud car ils sont considérés comme « fongibles » s’ils ont une valeur significative sur les marchés extérieurs.
Le récent buzz autour du « partage des revenus » dans certains jeux Web3 n'est pas nouveau en Corée. RF Online a suscité la controverse en 2009 en versant des salaires mensuels aux meilleures guildes, mais cela n'était pas contraire à la loi. Ceci est autorisé car ces paiements ne sont pas liés aux objets du jeu. Cependant, si les objets du jeu peuvent être directement monétisés, cela est interdit en Corée du Sud.
3. Âge du joueur
En Corée du Sud, le nombre de jeunes investisseurs est considérable. Ils sont réactifs, intelligents et informatifs. Sachant que les modèles P2E ont tendance à s’effondrer, ils évitent de tomber dans une spirale mortifère. Ce serait une erreur de croire que cibler un public plus jeune sera la clé pour séduire les joueurs coréens. Lorsque vous examinez les données démographiques des utilisateurs de jeux (ou d’applications) blockchain à succès en Corée du Sud, les résultats sont très intéressants. La base d'utilisateurs principale de MIR4, MUDOL, STEPN et SuperWalk est composée d'hommes dans la trentaine et la quarantaine. Ils ont tendance à être insensibles au bruit de la communauté et, fait intéressant, ont moins de réactions négatives contre les jeux blockchain.
J'ai écrit un jour un guide de blog sur le successeur de MUDOL pour un portail coréen. Peut-être que les jeunes investisseurs ont cessé d'y prêter attention et pensent que MUDOL est un échec, mais à ce jour, plus de 350 personnes utilisent encore mon code d'invitation pour enregistrer leur premier échange centralisé à l'étranger (CEX), et ces personnes ont plus de 40 ans.
De nombreux projets de jeux vidéo considèrent toujours la Corée du Sud comme un marché attractif, et ce n’est pas sans raison. La concurrence ici est féroce, le MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur) a un ARPPU (revenu moyen par utilisateur payant) élevé, la qualité du jeu est excellente et il s'agit du quatrième plus grand marché de jeux au monde. Cependant, certaines affirmations concernant son potentiel sont exagérées. J'ai parlé à de nombreux joueurs, et même s'ils peuvent être eux-mêmes sceptiques quant aux jeux blockchain, ils détestent rarement le mot-clé « blockchain ». Leur préoccupation concerne la cupidité des éditeurs de jeux et le risque que les joueurs occasionnels souffrent lorsque les prix des jetons s'effondrent.
Les joueurs ne semblent pas opposés au soutien officiel du RMT (Real Money Transactions), qui constitue actuellement une zone grise juridique, ou pourrait être un pur modèle de partage de revenus. Cependant, cela pourrait nécessiter de renoncer au contrôle des « jetons » ou d'attendre que le gouvernement coréen clarifie les réglementations concernant la monétisation dans le jeu.