Auteur original : Zeke, chercheur chez YBB Capital
Préface
Cet article est une petite conversation pendant la période des ordures du marché, qui nécessite un certain degré de compréhension du marché du jeu traditionnel. Vous pouvez lire cet article comme un journal ou une pensée aléatoire. Ce ne sont là que quelques-unes de mes réflexions superficielles sur GameFi après avoir joué à "Black Myth : Wukong" et mon point de vue sur l'avenir de ce morceau.
1. Les quatre-vingt-dix-neuf et quatre-vingt-une difficultés de la science du jeu
Les ventes en ligne ont dépassé les 10 millions en trois jours, le nombre maximal de joueurs Steam en ligne a dépassé 2,35 millions au même moment, les ventes de périphériques co-marqués par plusieurs marques étaient en plein essor, de multiples interviews avec les médias nationaux, plusieurs lieux de tournage de jeux peuvent être saisis pour gratuite à vie sur la base des records de liquidation du jeu, la version 86 "Journey to the West" compte plus de 4 millions de vues sur YouTube. Ce qui précède présente un certain nombre d'actualités liées depuis le lancement de "Black Myth : Wukong". Si vous ne jouez pas à des jeux autonomes, il peut être difficile de comprendre la signification de certaines des données pertinentes contenues dans ces actualités. Permettez-moi de vous donner un exemple plus simple : à en juger par les ventes et les données en ligne des joueurs sur sept jours, ce jeu est presque équivalent à l'équipe nationale de football jouant en demi-finale de la Coupe du monde, et il y a encore place à l'amélioration.
Certes, ce succès est également dû à des facteurs extérieurs au jeu. Cependant, en dernière analyse, cela dépend toujours de la qualité du jeu lui-même, en ce qui concerne mon expérience personnelle, même si "Black Myth : Wukong" n'a pas atteint la perfection absolue. Mais dans l'environnement national 3A, c'est définitivement sans précédent, et son niveau est suffisant pour rivaliser avec les jeux ARPG des principaux fabricants de jeux mondiaux. Par conséquent, ce qui reste après avoir joué, c'est plus d'émotion et de réflexion. La science du jeu a rencontré bien plus de difficultés et d'obstacles que les créateurs de jeux de notre cercle, mais pourquoi n'y a-t-il jamais eu de game-breaker GameFi depuis la fin de l'ère P2E ?
Pour comprendre cela, nous pouvons peut-être commencer par ma mémoire en matière de science du jeu. À l'été 2013, les jeux les plus populaires dans les cybercafés étaient "League of Legends" et "CF". En tant que visiteur fréquent d'un cybercafé noir près de mon école, les sons les plus courants que j'entendais chaque jour étaient " Bienvenue dans Summoner's Rift" et "Fire". In The Hole". Ce qui est intéressant, c’est que soudain, un jour, j’ai vaguement entendu des bruits de bâtons et d’épées mélangés à d’anciennes musiques de fond parmi ces sons familiers. Je leur ai demandé ce qu’ils jouaient, et ils m’ont demandé : tu ne sais pas ? "Dieu de la guerre" !
Ce jeu était certainement l’un des meilleurs jeux MMORPG de l’époque, et je suis toujours profondément impressionné par la situation de l’époque. Après tout, dans un cybercafé sombre où il n'y a qu'une pause déjeuner scolaire de deux heures pendant les heures de pointe de la journée, il est vraiment rare que près d'un quart des gens jouent à un tel jeu avec diverses intrigues. Cependant, cette rafale de vent allait et venait rapidement. Pendant plusieurs mois, j’ai rarement entendu ces coups dans mes oreilles. J'ai également demandé à certains d'entre eux pourquoi ils ne jouaient plus à "God of War" maintenant, et les réponses que j'ai reçues étaient fondamentalement les mêmes. Ce n'est plus amusant et ils ne peuvent plus se permettre autant d'argent. Par la suite, plus personne n’a mentionné le jeu.
Six ou sept ans plus tard, un singe a suivi la voix du vieil homme et s'est transformé en cigale dorée et s'est envolé vers la Montagne du Vent Noir. Cela a annoncé que l'industrie nationale du jeu autonome était sur le point de changer. J'ai commencé à me demander curieusement quelle grande entreprise se lancerait dans une tâche aussi ingrate, et les résultats ont été choquants. Un studio d'environ 30 personnes ? Vous savez, il y a plus de 3 000 personnes qui développent des jeux du même niveau (« Red Dead Redemption 2 »). Le plus grand studio autonome japonais, comme FS, le développeur de « Elden Ring », en compte également près de 200. 300 personnes à l'échelle et ont essentiellement plus de dix à vingt ans d'expérience dans le développement de jeux autonomes. En cherchant plus loin, j'ai vu un nom à la fois étrange et familier, Feng Ji, le planificateur en chef de "God of War". Après avoir appris l'histoire de ce producteur, j'ai soudain compris le premier film de "Black Myth : Wukong". La dernière phrase de la vidéo d'annonce, "After the Bones, Journey to the West Again" contient beaucoup de réticences ("God of War" a commencé à décliner après le troisième chapitre des Bones).
En 2009, le monde des jeux en ligne à cette époque était essentiellement un RPG. "World of Warcraft", "Journey", "Legend", "Fantasy Westward Journey" et "Hot Blood Jianghu" étaient tous des visiteurs fréquents des cybercafés. ère. Les deux générations d'adolescents accros à Internet des années 80 et 90 ont grandi avec ces adresses IP familières. En tant que type de jeu ayant la plus forte capacité à attirer de l'argent, Tencent, qui bat actuellement son plein, ne pouvait même pas obtenir une part du gâteau à ce moment-là, le moteur AGE a donc été précipité. Alors qui fera le jeu ? Feng Ji, qui avait alors moins de 30 ans, s'est vu confier cette tâche importante et a servi de principal planificateur du jeu. Le début de "God of War" est invincible. Le CG produit par Tencent et les niveaux de jeu soigneusement soignés ont fait de ce jeu un succès instantané. Mais Feng Ji et l'équipe de production ont commis ce que je pense être une erreur fatale. Ils voulaient en faire davantage un jeu autonome qu'un jeu en ligne, et il a accordé trop d'attention à la qualité. En tant que MMORPG, le contenu de seulement trois chapitres est trop petit, cela prend trop de temps à peaufiner et la commercialisation n'est pas suffisante. Feng Ji comprend les jeux, mais il ne comprend pas le capital. "God of War" a été bien accueilli mais n'a pas été un succès. Une fois tout le contenu de production épuisé, afin de maintenir l'activité quotidienne des joueurs et de répondre aux exigences KPI de Tencent, un grand nombre de méthodes de jeu répétitives des jeux coréens (exécution de cartes, sectes, copies répétitives) ont été intégrées au jeu. Malheureusement, cette décision non seulement n'a pas réussi à prolonger la durée de vie du jeu, mais a également provoqué un effondrement explosif de la réputation. Le résultat final de "God of War" a été que Tencent a changé l'équipe opérationnelle et a implanté un grand nombre de systèmes d'or au krypton dans le jeu, ce qui a affecté l'équilibre du jeu et est mort au milieu des abus des joueurs. Il y avait aussi un dicton très classique qui circulait parmi les joueurs à cette époque, qui correspondait à la fin du paragraphe précédent : « Après White Bones, il n'y aura plus de Westward Journey ».
Après cela, Feng Ji a réalisé un court métrage d'autodérision et s'est envolé avec plusieurs membres directs et le planificateur artistique Yang Qi. Pour faire simple, l'histoire de la production de "God of War" est qu'un groupe de jeunes avec des rêves de jeu ont été frappés par la réalité et battus à mort. Cependant, l'histoire qui suit est très satisfaisante. Comme chacun le sait, je n'entrerai pas ici dans trop de détails. Quatorze ans après la publication de "God of War", ces "jeunes" ont finalement réussi à obtenir la véritable écriture ("Voyage". vers l'Ouest"). Le moine Tang a également passé quatorze ans à étudier les Écritures).
2. La poursuite extrême de certaines choses n’est pas une sorte de cerceau d’or.
Connaître la honte puis être courageux est un esprit qui fait extrêmement défaut dans notre entourage. Nous avons toujours le sentiment que GameFi ne réussit pas parce que l'économie n'est pas assez parfaite, la forme du jeu n'est pas bonne, la chaîne est trop complexe et le seuil est trop élevé. Ils sont particulièrement obsédés par d’autres choses que les jeux, mais peu de gens prêtent attention au jeu lui-même.
2.1 La condition préalable à la financiarisation est que les acteurs soient prêts à payer
Je me suis toujours considéré comme quelqu'un qui s'y connaît en jeux vidéo. Je joue à Game Boy depuis l'âge de sept ans, jouant à "Pokémon", "Kirby" et "Zelda" en noir et blanc à l'ère de la 2D. Plus tard, avec l’essor des jeux d’e-sport et la fin de l’ère des consoles de jeux, j’ai toujours été l’un d’entre eux. J'ai joué à pratiquement tous les jeux les plus populaires, et la plupart d'entre eux sont plutôt corrects. Mais même ainsi, je prends rarement l'initiative de parler de GameFi. J'ai toujours l'impression que ma compréhension de GameFi n'est pas aussi bonne que n'importe quelle autre piste du Web3. GameFi est un produit qui me laisse perplexe. En tant que pré-investisseur, je reçois chaque mois au moins trois ou quatre Decks (business plans) de projets GameFi. La plupart des Decks sont à 80 à 90 %. Les pages sont toutes consacrées à l'économie, à la distribution de jetons. , à quel point l'industrie du jeu est énorme et quelles garanties la technologie blockchain peut offrir. Il y a très peu de parties sur les jeux, et certaines n'ont même pas de démo.
Ils me donnent l’impression qu’ils comprennent la finance, mais pas beaucoup les jeux. L'essence du succès d'un jeu est simplement qu'il est amusant. Une financiarisation excessive est un comportement anti-joueur et anti-projet (à condition que vous soyez sérieux dans la création de jeux). Vous me direz peut-être à quel point les jeux en chaîne sont brillants à l’ère du P2E, mais à mon avis, c’est la victoire de Pond, pas celle de GameFi. De nombreuses personnes dans l'industrie ont applaudi les NFT d'entrée de gamme des jeux en chaîne tels que « Stepn » et « Farmers' World » qui coûtent souvent cinq, voire six chiffres en RMB. Mais cela isole en fait les vrais utilisateurs de jeux. Plus de 95 % des jeux en ligne, même les jeux basés sur des cartes à points, ont une entrée gratuite. Ce n’est pas que les joueurs traditionnels n’ont pas la capacité de payer, mais ils ne paient que pour les émotions, l’amour et le sentiment d’accomplissement. Le tireur d'élite dragon de "CSGO", l'aveugle dragon de "League of Legends", la cape du premier "PUBG" et le tigre fantôme de "World of Warcraft" sont tous également chers, mais ils ne peuvent changer aucun attribut du personnages joueurs dans le jeu, et certains ne peuvent même pas être revendus. À cette époque, la logique commerciale des meilleurs jeux a toujours été très simple. Vous pouvez rendre les joueurs heureux et sécréter de la dopamine, et la plupart d'entre eux n'ont même pas d'économie. Une fois que le jeu introduit les jetons et les NFT qui affectent l’équilibre, cela deviendra en fait très compliqué. Parlons d’abord des plus simples. Par exemple, un développeur de projet qui souhaite sincèrement développer un jeu blockchain à grande échelle doit au moins s'occuper des jetons et des NFT en même temps, ce qui oblige le jeu à être fréquemment mis à jour et amélioré. Nous venons de parler de la question de la valeur du premier. Si le prix est trop élevé, les nouveaux joueurs seront bloqués. Si le prix s'effondre, la communauté s'effondrera. Et Token et NFT sont en conflit avec ce dernier. Le développement de jeux coûte bien plus d’argent que nous l’imaginions, après avoir brûlé le financement initial. Token et NFT deviendront le seul support économique pour les mises à jour ultérieures des versions. Vendre des Tokens équivaut à mener la spirale de la mort de la communauté ou à abandonner l'intention initiale et à partir. Une autre option consiste à créer un certain nombre de nouveaux NFT et à les vendre, mais la force motrice pour inciter les joueurs à acheter ne peut être que des NFT plus rares, plus rentables et dotés de propriétés plus explosives que les premiers NFT. Alors, cette émission supplémentaire déguisée est-elle une gifle pour les premiers acheteurs de NFT ou même pour le modèle Web2.5 ? Même s'il survit à la période de développement de la nouvelle version, comment compensera-t-il à l'avenir les énormes écueils provoqués par ces NFT ?En fin de compte, tomber dans la mort n'est qu'une nécessité, et la fin de "God of War" est aussi un microcosme de cette situation.
GameFi ressemble donc davantage à différents types de mines. Chaque mine a des règles différentes, mais cela signifie essentiellement acheter une pelle, aller travailler à la mine tous les jours et creuser jusqu'à ce que la mine s'effondre. Même dans cette situation, c'est encore courant maintenant. . Cela dit, parlons de quelque chose d'un peu plus compliqué. La discussion sur GameFi dans le cercle est toujours axée sur les « règles minières ». Récemment, ServerFi a été à nouveau discuté, mais j'ai l'impression que tout le monde pense qu'avec ServerFi, c'est ça. C'est comme s'ils avaient trouvé une sorte de « règles de mine » établies qui peuvent toujours maintenir l'équilibre dans la mine. Après que GameFi soit entré dans l'ère 3A, il est en effet devenu plus riche en éléments et plus jouable. La conception économique des jeux en chaîne à grande échelle peut en effet être plus complexe. J'ai aussi essayé de comprendre ce qu'on appelle l'économie du jeu en 23 ans, mais en fait, tout type d'économie nécessite le soutien de la base de joueurs (sans la base de joueurs, il est impossible de modifier le flux à partir de rien, et le la conception économique ne peut que restreindre les différents rôles de participation), sinon elle évoluera vers un jeu entre les acteurs et les parties au projet. L’introduction d’une économie complexe ne rend peut-être pas le jeu amusant. Dans la plupart des cas, c’est le début de l’effondrement. Si vous avez une certaine compréhension des MMORPG traditionnels, il ne devrait pas être difficile de comprendre à quel point il est difficile de trouver un équilibre entre le robinet et l'évier. Réaliser une conception économique de jeux complexes n'est pas plus facile que de gouverner un petit pays. Après avoir parcouru de nombreuses conceptions économiques de jeux MMORGP, je n'ai en fait trouvé qu'un seul exemple qui a été maintenu avec succès pendant de nombreuses années : "Fantasy Westward Journey", mais le nombre de joueurs enregistrés de "Fantasy Westward Journey" dépasse les 100 millions (près de la population totale du Japon), ses éléments de jeu et sa conception sont si complexes que non seulement GameFi ne peut pas en tirer des leçons, mais même Web2 a peu de réplicateurs efficaces. Le cercle monétaire est également un monde utilitaire. Tant que vous pouvez gagner de l'argent, toutes les règles, conceptions et failles du jeu seront étudiées à plusieurs reprises, et l'effondrement n'est souvent qu'une pensée. Si vous souhaitez maintenir l'équilibre, vous ne pouvez qu'actualiser constamment les règles. Ce type de comportement consistant à modifier les ordres jour et nuit est une gifle à la décentralisation. Les « règles minières » n'ont jamais été la plus importante. La signification que la blockchain donne aux jeux est à l'origine très simple. Elle rend la propriété des actifs numériques et le système économique plus équitables et transparents, et peut également apporter des avantages aux développeurs de jeux ascendants. . opportunité.Mais la blockchain ne peut pas changer la nature des choses et ne doit pas non plus mettre la charrue avant les boeufs.
2.2 Jeux AAA
Après la fin du P2E, GameFi est essentiellement divisé en deux directions, le jeu en chaîne de niveau 3A avec la jouabilité comme point d'entrée et le jeu en chaîne avec équité et conforme à l'esprit du monde autonome comme point d'entrée. Parlons d’abord du premier. Bien que j’attende également avec impatience un jeu 3A dans GameFi qui sorte du cercle, 3A pourrait ne pas convenir à ce cercle. Je ne veux pas nier complètement ce type de jeu en disant cela. Je pense qu'il y aura des chefs-d'œuvre 3A à succès dans GameFi à l'avenir, mais à l'heure actuelle, il est difficile de ne pas sortir du cercle. D'un point de vue commercial, les jeux AAA sont un type de jeu très inutile dans le Web2, et encore plus dans le Web3.
Il faut d'abord comprendre la définition de 3A, beaucoup d'argent (Alotofmoney), beaucoup de ressources (Alotofresources) et beaucoup de temps (Alotoftime). Quant à l'ampleur de ce montant, il n'y a jamais eu de définition précise. Selon mes normes, ce type de projet représente le standard le plus élevé de l'industrie. Un seul échec peut mettre en péril une société de jeux vidéo de premier plan. La blockchain est ascendante et les deux sont fondamentalement très incohérentes. Cependant, le chemin de développement actuel de GameFi a une obsession inexplicable pour 3A. 3A signifie grande production et beaux graphismes, mais cela ne signifie pas directement plaisir. Dans le monde de la blockchain, c'est fondamentalement un comportement par défaut pour les jeux en chaîne 3A de collecter des fonds via les préventes de NFT. Cependant, le jeu n'est même pas un produit semi-fini pour le moment. Ce que l'avenir nous réserve dépend entièrement du jeu. et l'imagination. En cas d’échec, ce n’est pas la partie du projet qui paie la facture, mais des milliers d’investisseurs particuliers et de sociétés de capital-risque. Pour un jeu dont le coût de développement est supérieur à 100 millions, afin de former un cercle vertueux, le taux de conversion des joueurs payants dans les jeux en ligne normaux (taux de conversion faible : moins de 1%, taux de conversion moyen : 1% à 3%), taux de conversion élevé : 3% à 5% ), il faut au moins des centaines de milliers de joueurs pour participer. Quant à savoir si ce tour de jeux en chaîne 3A peut atteindre de telles performances, je pense que cela ne devrait pas être difficile à comprendre pour tout le monde (le nombre de joueurs Web3 en 2024 a fortement diminué de 6 fois par rapport à 2023, et actuellement il y en a moins de 1 millions). Parmi eux, la plupart tomberont dans l’une des situations mentionnées ci-dessus, deviendront des mines et finiront par s’effondrer. À en juger par la situation actuelle, toute la logique commerciale de haut en bas est fondamentalement impossible de former une boucle fermée dans l'industrie. Faire des jeux en chaîne 3A revient plus à gagner de l'argent entre les sociétés de capital-risque et les investisseurs particuliers. S’il y a quelqu’un qui est vraiment engagé dans cette voie et qui veut briser la donne, alors j’espère que vous ne laisserez pas l’utilitarisme effacer votre intention initiale. Les jeux sont par nature des produits de divertissement très concrets et ils ne peuvent jamais tromper les vrais joueurs. J'espère également que l'histoire de la science du jeu pourra vous encourager à découvrir la vérité dans le cercle impétueux.
2.3 Jeux en chaîne complète
On Chain Game peut aussi être appelé un jeu en chaîne complète, un monde autonome, un jeu en chaîne pur Web3, un jeu musulman, etc. C'est un concept qui existe depuis longtemps, mais qui n'est devenu populaire que l'année dernière, mais aujourd'hui, peu de gens l'entendent encore. Du point de vue de la décentralisation, il n'y a en fait rien de mal à suivre la voie des jeux en chaîne complète. Nous avons également dit plus haut que si les jeux Web 2.5 veulent briser la décentralisation, il existe différentes méthodes, et l'équité la plus pure ne peut que tout laisser. le code. Mais ce concept est plein de défauts sous d’autres angles. Par exemple, la signification de la jouabilité du jeu est-elle vraiment inférieure à l’équité et à la permanence ? Si les règles sont entièrement téléchargées sur la chaîne, si une faille se produit, comment le jeton peut-il ne pas s'effondrer ? Chaque action nécessite du gaz et une signature, peut-on vraiment appeler cela un jeu ? À ce stade, les jeux en chaîne complète ne peuvent répondre qu’aux besoins de groupes de niche. Semblable au précédent SocialFi, utiliseriez-vous une plateforme sociale sans contenu ? Bien qu’il existe aujourd’hui de nombreuses solutions à ces problèmes, la plupart d’entre elles ne sont pas encore parfaites et le lancement de ce concept devra peut-être avoir lieu lors du prochain cycle.
3. Le vent se lève à la fin de Qingping et les vagues se forment entre de douces vagues.
La blockchain ne sert pas uniquement à faire fonctionner des jeux, et la financiarisation des jeux ne doit pas nécessairement se faire par des jeux en chaîne en ligne. En plus du Web3, il existe en fait de nombreux producteurs de jeux ascendants. Il peut s'agir d'étudiants universitaires, de passionnés autodidactes ou de joueurs d'âge moyen qui viennent d'être licenciés par de grandes entreprises. Ils ne sont peut-être pas capables de créer des miracles comme "Black Myth : Wukong", mais il existe des milliers de types de jeux, de supports et de méthodes de jeu, et les jeux indépendants sont souvent la direction qu'ils choisissent. Le montant des fonds qui leur manque est en réalité très faible, et la blockchain elle-même est une très bonne plateforme de financement participatif. Construire un système économique pour les jeux indépendants autour de ce groupe de personnes a toujours été une idée dans mon esprit. Les gens du cercle sont trop avides de succès et de gains rapides, mais en dehors du cercle, il y a encore un groupe de personnes qui l'aiment toujours. Si cette idée vous intéresse, vous pouvez regarder certains documentaires, comme "Walking Alone" de MoDian et "More than a Game" de Senna Pictures. C'est une chose positive et a la possibilité de gagner de l'argent.
Le processus de mise en œuvre spécifique n’est peut-être pas aussi rigoureux, je vais donc expliquer brièvement mes réflexions. Bien qu'il existe de nombreuses plates-formes Launchpad pour les jeux dans le cercle des devises, la plupart d'entre elles se concentrent sur les jeux en ligne et la plupart des méthodes de financement participatif passent par la vente de NFT. En fin de compte, même si le jeu réussit, les joueurs recevront toujours très peu de revenus. . Les jeux autonomes indépendants présentent les avantages d’une production rapide et d’un faible coût. Vous pouvez faire du financement participatif en répertoriant les démos de certains niveaux. De cette manière, vous pouvez également obtenir une communauté exclusive avant la sortie du jeu. Les fans et les parties prenantes peuvent contribuer par leurs propres efforts à améliorer les détails du jeu. Les NFT de financement participatif peuvent être divisés en de nombreuses catégories. Par exemple, les NFT les plus bas de gamme peuvent être utilisés pour racheter les futurs droits de jeu du jeu, et les plus élevés peuvent être utilisés pour ajouter des skins, tandis que les plus avancés peuvent être utilisés. pour partager une partie des revenus futurs du jeu. La méthode de déblocage des fonds de financement participatif est sélectionnée par vote des détenteurs de NFT. Par exemple, lorsque des fonds de production ultérieurs sont nécessaires, le statut de production précédent, les démos et les vidéos associées seront publiés en premier, et les fonds seront débloqués après examen par la communauté. la qualité complète. Si la démo d'un jeu fonctionne bien, le prix du NFT de haut niveau correspondant augmentera également. Une fois cet ensemble de logique mûri, la plate-forme peut également essayer de lancer un financement participatif de jeux plus important. Voici une autre histoire. Le financement de la naissance de "Black Myth : Wukong" provenait en fait du jeu mobile indépendant dirigé par Feng Ji. Les plus grandes choses de la blockchain ne naissent pas dans des coins sombres, et les jeux indépendants peuvent aussi connaître beaucoup de succès.
4. Aplanir les bosses et devenir une grande route, surmonter les difficultés et les dangers et repartir
Enfin, j'aimerais partager ici quelques réflexions sur Feng Ji deux mois avant le lancement de "Black Myth : Wukong".
"Pendant le développement de "Black Myth : Wukong", la plupart des décisions que j'ai prises peuvent être simplifiées en trois mots : "Essayez-le".
Essayez une fonctionnalité que d’autres avaient impeccablement réalisée il y a dix ans, mais nous ne comprenons toujours pas l’essentiel.
Essayez de discuter avec tout le monde et soyez excité, mais la qualité de la machine actuelle est incroyable.
Essayez d'utiliser la démo dans la vidéo promotionnelle pour vous vanter à quel point elle est géniale, mais en pratique, la performance sera cassée ou assez ennuyeuse.
Essayez tout ce qui est beau parce que vous êtes trop confiant ou sur un coup de tête, en investissant beaucoup de temps dans des essais et des erreurs, mais en vous heurtant à plusieurs reprises au mur.
Black Monkey a peut-être trop de chance. Il a été plein de défis depuis ses débuts, et naturellement on regrette de ne pas l'avoir attrapé.
Lorsque j'ai fini d'écrire le script de la première vidéo promotionnelle, je ne savais pas comment transformer cette vidéo en un niveau jouable.
Lorsque j’ai terminé le premier niveau pouvant être testé en interne, je n’avais aucune idée à quel point il serait coûteux de transformer toute l’histoire en un niveau comme celui-ci.
Même si j'ai déjà une histoire apparemment complète, je ne sais toujours pas ce que signifie la rendre stable, fluide, adaptable à différentes plates-formes logicielles et matérielles et plus d'une douzaine de langues, puis publier des versions physiques et des CD.
Il vaut mieux ne pas savoir.
Puisque vous avez choisi de danser dans un no man’s land, vous devez accepter calmement la peur et l’anxiété causées par l’incertitude. Car derrière la peur et l’anxiété, il y a aussi la surprise qui satisfait la curiosité et le plaisir de se connaître.
Dans ce brouillard inconnu, notre seul guide est de nous demander, ainsi qu'à tous les membres de l'équipe : ce que nous faisons maintenant est-il quelque chose que nous comprenons, reconnaissons et aimons en tant qu'utilisateurs ?
Quelqu’un d’autre dans le monde a-t-il relevé le défi auquel nous sommes confrontés actuellement ? Même si personne ne l’a fait, pouvons-nous le faire ?
Si la réponse à toutes ces questions est oui, cela vaut certainement la peine d’essayer.
Tout comme la dixième année de Game Science, nous avons décidé de nous auto-éditer pour la première fois, de fixer les prix pour la première fois, de la mettre sur console pour la première fois, de créer une version physique pour la première fois et d'en faire la promotion auprès de tous. le monde pour la première fois... C'était aussi basé sur ce genre de questionnement et de réponse personnelle.
Essayez-le, vous ne mourrez pas. "