Auteur original : Jaleel plus six, BlockBeats

Avant de me rencontrer, Ozawa venait de rencontrer un client pour discuter de la vente du code source d'un petit jeu qu'il avait développé. Par rapport à l'année dernière, l'état d'esprit d'Ozawa lors de cette réunion était complètement différent. Il n'était plus déprimé, mais ambitieux, comme un garçon revenu à l'adolescence.

L'année dernière, il m'a confié sa confusion et son impuissance lorsqu'il travaillait sur des projets de jeux blockchain à grande échelle. « Je travaille dans le jeu blockchain depuis trois ans et je n'ai rien accompli. C'est très différent de mon idéal lorsque je suis entré dans le secteur. C’est une crise. Je pense que j’ai plus de 30 ans et que je n’ai encore rien fait, ce qui est un véritable échec.

Après plus de six mois, il est finalement revenu à son meilleur niveau, souriant et discutant avec moi tout le temps. On dit que de nombreuses plateformes de production de jeux en chaîne TON les ont récemment contactées et souhaitent acheter les codes sources de leurs mini-jeux, l'enchère la plus élevée étant de 100 000 $. La chaîne TON est un projet blockchain développé par Telegram. Bien que l'équipe Telegram se soit retirée du développement du projet à mi-chemin, la Fondation TON a quand même pris le relais et a continué à se développer. Depuis la transaction BOT de l'année dernière, la chaîne TON a progressivement prospéré. a également constitué la base des petits jeux d'aujourd'hui. BOT offre plus d'opportunités et de possibilités.

Les joueurs traditionnels qui ont connu deux hivers froids sont à nouveau tombés dans le piège des jeux en chaîne.

"Ga Liu, vous ne savez peut-être pas que l'hiver a déjà commencé dans l'industrie du jeu traditionnel en 2018, mais personne ne s'en est rendu compte à ce moment-là." Ozawa est engagé dans le développement de jeux depuis près de 10 ans. Il a d'abord travaillé dans une petite entreprise traditionnelle. et une entreprise de jeux de taille moyenne travaillent en entreprise.

Depuis la politique de production de licences de jeux de 2018, le nombre de licences de jeux nationales délivrées a continué de diminuer et le « bouton pause » a été appuyé à deux reprises. On peut dire que les praticiens du jeu ont connu deux hivers froids.

« Tout le monde disait aussi à l'époque que plus on s'élève, plus on chute fort. Fin 2018, les actions de Tencent ont fortement chuté et leur valeur marchande s'est évaporée de plus de 80 milliards de dollars, Lao Si, un ancien employé de Tencent. se souvient encore très bien de cette époque.

"À partir du troisième mois après l'arrêt de la coupe de cheveux, tout le monde est progressivement devenu pessimiste et négatif. Ce qui est effrayant, c'est que personne ne sait combien de temps cela va durer", se souvient Ozawa et m'a montré son cercle d'amis négatifs.

Lorsque la suspension a commencé, personne ne pensait que cette période durerait jusqu’à huit mois, et personne ne se rendait compte de l’ampleur de son impact, mais les dominos sont déjà tombés silencieusement.

La suspension des numéros de version en 2018 a directement ou indirectement fait perdre à l'industrie du jeu vidéo au moins 1 000 nouveaux jeux et plus de 600 sociétés de jeux ont fermé leurs portes au cours de l'année. Selon les données de Qichacha, 14 000 sociétés nationales liées au jeu ont annulé leurs activités au cours du second semestre 2021.

"Ce genre d'impact a duré de nombreuses années. La société de jeux pour laquelle je travaillais a continué à licencier des employés et, à la fin, elle n'a pas pu survivre. C'était aussi la première fois que je perdais mon emploi. En 2021, Ozawa est également devenu." l'un des milliers de jeux qui ont été licencié.

"Cela devait être il y a cinq ou six ans, mais je m'en souviens très bien. C'était la période la plus basse de ma vie. Je pensais que je ne pourrais peut-être pas créer de jeux à l'avenir et j'ai pleuré très fort." a dit qu'il a pleuré pendant deux jours entiers. Pendant deux semaines, "J'ai pleuré tous les jours pendant deux semaines, je n'ai rien fait, j'étais anxieux et je ne savais pas quoi faire."

Chain Games, le « réfugié » pour les « réfugiés du jeu »

Durant l’hiver glacial de la politique, les fabricants de jeux ont commencé à explorer de nouvelles voies de sortie. À cette époque, il n’y avait que deux voies devant tous les fabricants de jeux, et l’une d’elles consistait à fabriquer des produits de haute qualité.

Confrontées aux restrictions sur les numéros de version et à l'intensification de la concurrence sur le marché, les sociétés de jeux se rendent compte que ce n'est qu'en améliorant la qualité des produits et en créant des jeux de haute qualité qu'elles pourront prendre pied sur le marché. La premiumisation ne consiste pas seulement à améliorer les graphismes et le gameplay du jeu, mais également à atteindre le summum en matière de conception de jeu, d'expérience utilisateur, de créativité de contenu, etc. pour répondre aux exigences élevées des joueurs.

Cependant, pour la plupart des petits et moyens fabricants, la qualité n'est pas une voie facile. La qualité signifie que des ressources plus nombreuses et de meilleure qualité sont nécessaires pour se concentrer sur quelques jeux. Cela signifie également que la concurrence sur le marché national des jeux deviendra de plus en plus féroce.

Par conséquent, partir à l’étranger est la seule solution qui reste, et c’est aussi le choix d’un plus grand nombre de fabricants.

"Peut-être que c'est Dieu qui m'a donné une autre chance. Après avoir été licencié, parce que j'étais bon en anglais, mon ancien patron m'a amené dans une société de jeux vidéo qui avait les ressources nécessaires pour se développer sur les marchés étrangers." continuez à créer des jeux.

"Tencent a également fait beaucoup d'affaires à l'étranger et a concentré une grande partie de ses efforts et de ses ressources, notamment sur la création de versions de jeux à l'étranger, la création de bureaux à l'étranger, l'acquisition et l'investissement directs dans des sociétés de jeux à l'étranger, etc.", a analysé Lao Si. , et il pense que c'est parce que Tencent contrôle la plupart des ressources de l'industrie, le cours de l'action de Tencent est revenu à un sommet en 2021.

C'est également à cette époque que Tencent a réalisé un nombre record de transactions de fusions et acquisitions, Timi Studios ouvrant des bureaux à Los Angeles, Seattle et Montréal, devenant propriétaire de Riot Games, Funcom et Sharkmob, ainsi que des investissements dans Remedy, Epic Games, Activision. Blizzard, Ubisoft, Krafton, des sociétés telles que Supercell et Frontier Developments détiennent des actions allant de 4 % à 84 %.

Trois ans plus tard, le plafond des jeux en chaîne est toujours le même que celui d'Axie à l'époque

Contrairement aux « géants du jeu » comme Tencent, il n'est pas toujours facile pour les petits et moyens fabricants de commercialiser leurs jeux à l'étranger. En termes de canaux, de promotion et de partage des revenus, les fabricants de jeux doivent investir beaucoup de ressources, et celles-ci. Les ressources sont exactement ce qui manque aux petits et moyens fabricants.

Malgré cela, certains petits et moyens fabricants tentent toujours de s’implanter à l’étranger. Mais ils ont beaucoup souffert et se sont heurtés à de nombreux murs. En raison du manque d'expérience et de ressources sur les marchés étrangers, nous avons rencontré de nombreux obstacles lors de l'entrée sur de nouveaux marchés, tels que des différences culturelles, des lois et réglementations différentes, des difficultés dans les opérations localisées et d'autres difficultés.

C'est également à cette époque que « Chain Travel » sort du cercle.

Ce concept, qui semblait inconnu à l'époque, a non seulement attiré l'attention de nombreuses grandes sociétés de jeux, mais est également devenu de manière inattendue un « refuge » pour ces praticiens du jeu « sans abri ».

Après deux ans d'accumulation, Axie Infinity, le « jeu en chaîne » le plus populaire sur Ethereum, a explosé depuis mai 2021, et ses revenus quotidiens ont augmenté de façon exponentielle. En août, ses revenus mensuels dépassaient 334 millions de dollars, dépassant de loin les revenus du roi Honor. en juillet, il s'élevait à 231 millions de dollars.

Interface de jeu Axie

"En fait, Tencent avait également l'intention de créer des jeux Web3 à cette époque, y compris de nombreuses sociétés de jeux nationales comme Zhongqingbao qui fabriquaient des jeux conceptuels Metaverse à cette époque", a déclaré Lao Si à BlockBeats.

Il existe de nombreuses façons de partir à l’étranger, mais les voyages en chaîne peuvent être la meilleure option à l’époque. Cette forme de jeu émergente a attiré d’importants investissements en capital et a également permis à certains praticiens de continuer à se développer dans le domaine du jeu.

"Il semble que nous ayons choisi les jeux en chaîne à cette époque, mais en fait, ce sont les jeux en chaîne qui nous ont choisis." Dans la mémoire d'Ozawa, les jeux en chaîne ont attiré de nombreux praticiens qui avaient été touchés par l'industrie du jeu traditionnelle, espérant que les jeux en chaîne renaîtraient.

"Cependant, trois ans se sont écoulés et rien ne s'est passé. Le plafond des jeux en chaîne est toujours le même qu'Axie à l'époque, cela semblait être un choix pour retrouver une nouvelle vie, mais maintenant l'humeur d'Ozawa est beaucoup plus compliquée." . Il sent qu'il est parti. Trois ans de détours.

La plupart des joueurs de jeux blockchain sont des spéculateurs avec des objectifs forts, principalement celui de gagner de l’argent. Ils ne s’intéressent pas au jeu lui-même et ne prêtent pas beaucoup d’attention au développement à long terme du jeu. Par conséquent, pour les joueurs spéculatifs du Web3, l'investissement initial dans les jeux en chaîne est très élevé, y compris le coût en temps et le coût de transaction. Cependant, les joueurs de jeux traditionnels ont du mal à s'intégrer aux jeux en chaîne en raison des coûts d'apprentissage élevés.

Pour ces raisons, selon le rapport de CoinGecko, de 2018 à 2023, le taux d’échec annuel moyen des jeux Web3 atteint 80,8 %.

Enfin, c’est au tour des déplacements en chaîne de « transférer »

Ozawa n'a pas ouvert de cercle d'amis depuis plus de six mois parce que ses camarades de classe, ses parents et ses amis réussissent mieux que lui, ce qui le met mal à l'aise.

"Je me demandais si je devais arrêter de créer des jeux quand j'ai été licencié." "Les jeux en chaîne à grande échelle sont le deuxième piège pour les joueurs, et le premier piège est de devenir un joueur", a déclaré Ozawa à propos de lui-même. Si je ne me retenais plus, il buvait pour se défouler, mais chaque fois qu'il finissait de boire, ces mots étaient dans son esprit.

Lorsqu'il a été licencié il y a cinq ou six ans, Ozawa était encore jeune, mais maintenant c'est différent. Maintenant qu'il a une famille, il doit tenir compte de beaucoup de choses : l'incompréhension de sa famille et le « mépris » de ses anciens collègues. ont rendu son statut de développement de jeu indescriptible. Il est assiégé de tous côtés.

Contrairement au moment où il se sentait anxieux et dépassé lorsqu'il était abandonné par les jeux traditionnels, Ozawa a gagné plus de désespoir dans les jeux en chaîne...

Ozawa n'est pas le seul à se sentir désespéré. Selon Ozawa, la plupart des gens autour de lui ont quitté Lianyou avant lui, y compris Tencent, et les autres n'ont qu'un demi-pied à quitter.

Début 2022, l’espoir et le rêve de la plupart des développeurs de jeux blockchain étaient un monde sans plateformes dominantes comme Apple ou Steam. Ils imaginaient un monde décentralisé dans lequel les membres anonymes de la communauté pourraient influencer le développement de leurs jeux préférés. Bien entendu, ce rêve est quelque peu naïf et manque de fondement solide.

Avoir la bonne méthode de distribution est crucial pour le succès de votre jeu. Construire un bon jeu ne garantit pas le succès, vous devez trouver un grand groupe d'utilisateurs intéressés à jouer à votre jeu et finalement prêts à payer pour cela.

Dans le passé, les jeux traditionnels, les plateformes telles que Steam et Epic étaient des mines d'or pour la distribution de jeux sur PC et consoles, et l'App Store et le Play Store étaient des mines d'or pour les jeux mobiles.

"C'est une bonne chose qu'il n'y ait pas de plate-forme d'évaluation centralisée, mais d'un autre point de vue, les jeux en chaîne n'ont jamais eu de plate-forme appropriée pour attirer les utilisateurs. Au cours des trois dernières années, Ozawa a participé à la construction de cinq ou six jeux en chaîne." projets, mais ils étaient tous différents de ce qu’il avait imaginé au départ. Aujourd'hui, Ozawa est désenchanté par les jeux en chaîne. Il ne pense pas que les jeux en chaîne puissent créer un jeu auquel tout le monde peut jouer, du moins pas dans les cinq prochaines années.

Ce n'est que cette année, après s'être rendu au mont Wutai avec sa famille pour lui rendre hommage, que la vie misérable d'Ozawa a finalement commencé à changer.

Car au début de cette année, Notcoin, un jeu de clic sur la chaîne TON, est devenu populaire.

Interface de jeu Notcoin

Vous pouvez obtenir des jetons grâce à de simples opérations de clic. Il est simple à utiliser, facile à démarrer et se propage rapidement, ce qui le rend très approprié pour jouer en temps fragmenté. Le gameplay de Notcoin est plus simple que celui de Snake, il vous suffit de continuer à cliquer. Cette conception de jeu à bas seuil permet aux utilisateurs de démarrer rapidement avec presque aucun coût d'apprentissage.

Notcoin a rapidement attiré un grand nombre d’utilisateurs après son lancement. Selon les statistiques, Notcoin compte actuellement plus de 5 millions d'utilisateurs actifs quotidiens et un chiffre d'affaires mensuel de plus de 300 000 dollars américains. De telles réalisations ont rapidement permis d'accumuler une large base d'utilisateurs en peu de temps et ont également permis à Ozawa de voir plus de possibilités.

"J'avais l'impression de nager dans la mer depuis très, très longtemps. Juste au moment où j'étais presque à court d'énergie pour continuer à nager, la chaîne TON m'a tiré à terre après avoir pris contact avec des amis qui jouaient à des jeux." la chaîne TON, Ozawa a finalement découvert qu'il y avait d'énormes affaires ici.

Interface de jeu Catizen

À partir de Notcoin, d’autres jeux Tap to Earn ont été lancés et le gameplay est progressivement devenu plus diversifié. Par exemple, Catizen, le projet de jeu en chaîne le plus populaire à l'heure actuelle, utilise des opérations de robot télégramme pour permettre aux joueurs de combiner deux chats de bas niveau en un chat de niveau supérieur, attirant ainsi davantage de clients pour gagner de l'argent en caressant des chats.

Fin juin, Catizen a annoncé que son nombre total d'utilisateurs dépassait les 20 millions et que son nombre total de joueurs actifs quotidiens dépassait les 250 000. Il s'est classé premier au classement de l'Open League pendant trois saisons consécutives. Le revenu mensuel dépasse 500 000 $. Ces jeux sont non seulement simples et faciles à comprendre, mais utilisent également un temps de fonctionnement fragmenté, améliorant considérablement la réactivité de l'utilisateur.

Même si tout le monde sait que les données publiées par le projet lui-même seront suspectes, il est incontestable qu'il y a de plus en plus de joueurs et de jeux sur TON.

Plus important encore, Lianyouren a enfin trouvé sa propre mine d'or en matière de trafic. La base d’utilisateurs de Telegram apporte également une énorme base d’utilisateurs potentiels à la chaîne TON. Comparés aux 1,1 milliard d’utilisateurs actifs de WeChat, les 900 millions d’utilisateurs de Telegram sont légèrement plus petits. Et en raison de la mondialisation de Telegram et de ses caractéristiques d’activité élevée, il est plus facile de diffuser et de promouvoir les jeux sur la chaîne TON.

Non seulement les développeurs de jeux de petite et moyenne taille comme Ozawa, le marché des petits jeux de la chaîne TON a également attiré des sociétés de jeux plus traditionnelles, faisant revivre les jeux nationaux de petite et moyenne taille qui avaient été supprimés.

Les fabricants de jeux traditionnels entrent dans le jeu TON

Après avoir travaillé sur plusieurs projets Web3, Sunny se concentre désormais sur les jeux TON. Elle a plusieurs petits projets de jeux en cours et en exploitation, dont un jeu de tir.

"J'ai discuté avec diverses sociétés de jeux traditionnels il y a quelque temps. Elles sont toutes très intéressées par les différents marchés du petit jeu de la chaîne TON, y compris Shanda Games qui m'a été révélé."

Comme nous le savons tous, Shanda Games est investi par Tencent. Selon Lao Si, un centre de données sous Shanda est principalement utilisé pour le minage.

Dans le même temps, Laosi a également confirmé ce que Sunny a dit. Non seulement Shanda, mais aussi les fabricants de jeux Web2 tels que Glacier, Weiyou et Sanqi ont cessé de travailler sur des projets dans l'écosystème TON. On peut voir qu'il est en fait facile pour ces fabricants de jeux traditionnels d'entrer dans le jeu, car ils ont observé et recherché diverses opportunités à la limite du cercle monétaire, il n'est donc pas surprenant de participer aux mini-jeux de la chaîne TON. .

« Quant à Tencent, je pense que la possibilité d'aboutir directement est relativement faible. Tencent peut tout au plus laisser ses filiales ou sociétés dans lesquelles elle investit le faire, comme Shanda, du point de vue de Lao Si, Tencent peut également consacrer une partie de ses ressources. pour le faire. Support, y compris les ressources du fabricant pour les mini-jeux du programme WeChat.

"Si Tencent veut vraiment le faire, personne ne peut le faire mieux que Tencent. Mais le problème est que si Tencent le fait, ne serait-ce pas simplement une robe de mariée pour attirer du trafic vers Telegram." soutient Shanda pour créer des jeux TON , est déjà le plus gros compromis de Tencent.

"Ils travaillent tous dur pour pousser les petits jeux sur la chaîne TON. Par exemple, les jeux qui ont été abandonnés auparavant, ou ceux qui ont été développés mais n'ont pas pu être lancés. Rappelant le dernier cycle, Sunny a déclaré que les sociétés de jeux traditionnelles envisageaient de le faire." participent à GameFi, mais comme le processus de cycle de GameFi est trop long, ils n'investissent pas facilement.

"Mais une entreprise possède des centaines, voire des milliers de ces petits jeux, et tout le monde veut se lancer."

Pour en revenir à ce qui a été mentionné au début de l'article, le processus d'obtention d'une licence pour créer des jeux en Chine est très épuisant et les différents processus d'examen prennent beaucoup de temps. Cependant, la chaîne TON n'a pas ces restrictions, et. il est soutenu par les 900 millions d'utilisateurs actifs de Telegram. C'est une énorme mine d'or en matière de trafic.

"La logique de cycle du grand GameFi du Web3 ne fonctionnera pas dans ce cycle, mais les petits jeux le peuvent, et les mini-applications le peuvent." Comme Ozawa, Sunny pense également que les jeux en chaîne à grande échelle ne seront pas disponibles dans ce cycle. "S'il se concentre sur une adoption massive, GameFi est une fausse proposition. Le moment n'est pas encore venu. Attendons de voir le prochain tour."

"Les jeux en chaîne étaient peut-être le meilleur choix à l'époque, mais le moment des jeux en chaîne à grande échelle n'est pas encore venu. Je ne pense pas que ce soit la faute de qui que ce soit. C'est juste le choix de l'industrie et du marché." a également révélé à BlockBeats que certains jeux en chaîne à grande échelle qui ont dépensé presque le même montant d'argent collecté envisagent également de modifier leur code, en commençant par un mini-jeu TON pour s'échauffer, ou en faisant quelques données et résultats, afin que ils peuvent financer la prochaine série de jeux à grande échelle.

Faites simplement quelque chose de petit et arrêtez de penser à changer le monde.

De plus en plus de personnes jouent à des jeux sur la chaîne TON. Ozawa a recommencé à sécréter de la dopamine et a retrouvé sa passion et sa motivation d'antan.

"Dans le passé, tout le monde voulait faire quelque chose de grand, quelque chose de grand qui pourrait changer le monde, donc les petits jeux ont toujours été discriminés, jusqu'à ce que NOTCOIN devienne populaire sur TON."

En effet, le marché des mini-jeux semble très simple. En substance, il retrace le chemin parcouru par les jeux PC et les jeux mobiles, rendant à nouveau populaires des catégories autrefois populaires. Les mini-jeux Web3, en revanche, sont plus simples. Ils retracent le chemin emprunté par les jeux de mini-programmes WeChat, rendant à nouveau populaires les jeux qui étaient autrefois populaires dans les jeux de mini-programmes WeChat.

Le jeu TON moqué

Bien que la plupart des jeux TON actuellement sur le marché manquent encore de jouabilité, à mesure que de plus en plus de développeurs et de grands fabricants s'y joignent, je pense que nous verrons bientôt les jeux les plus vendus sur WeChat sur TON, tels que "The Great Immortal". , "Le roi du poisson salé", "Le mouton a un mouton", "Happy Xiaoxiaole", "Plants vs. Zombies", "Defend the Carrot" et même "Arknights".

«Lorsque j'ai vendu mon premier petit jeu le mois dernier, j'ai immédiatement commencé à appeler frénétiquement mes collègues et amis qui travaillaient sur des jeux à grande chaîne pour confirmer que mon idée de créer des jeux sur TON était correcte. Maintenant, je suis très satisfait. très heureux."

En parlant de cela, Ozawa a reçu un appel de son collègue de développement, qui confirmait certains détails du code. Avant de partir précipitamment, je lui ai dit : "Ton état est complètement différent de l'année dernière. C'est comme renaître."

Ozawa a agité la main et a déclaré: "Je ne fais plus semblant comme ça. Qu'il s'agisse de l'industrie du jeu ou de l'industrie de la blockchain, vous n'avez pas besoin de faire de grandes choses pour être génial. C'est bien de faire d'abord quelques petites choses, alors au diable les jeux énormes.

Cet article remercie toutes les personnes interrogées qui ont fourni des informations. En raison de la protection de la vie privée, certaines informations sur les personnes interrogées ont été floues.