Auteur original : MASON NYSTROM
Compilation originale : Shenchao TechFlow
Internet est un marché pour attirer l’attention, et la concurrence pour attirer l’attention s’intensifie rapidement. La crypto-monnaie ouvre un nouveau chapitre dans l'économie de l'attention, en fournissant un mécanisme plus efficace pour valoriser l'attention grâce à des actifs d'attention propriétaires tels que le contenu, les graphiques sociaux, les mèmes, les algorithmes et les activités sociales de la plateforme.
Cependant, les crypto-monnaies ne modifient pas seulement la valeur de l’attention, elles devraient également modifier l’attribution de la valeur à l’attention.
En 2016, Tim Wu a proposé le concept de « marchands d’attention », décrivant comment les éditeurs et les plateformes profitent de l’attention des utilisateurs. La crypto-monnaie ouvre une nouvelle façon pour les utilisateurs de devenir leurs propres marchands d'attention, en récupérant la valeur de l'attention en possédant des actifs d'attention.
L'exemple le plus notable de cette tendance est celui de SocialFi (finance sociale), où les utilisateurs peuvent posséder un trafic d'attention vers des actifs tels que les memecoins, les clés d'accès des influenceurs et le contenu. En permettant aux utilisateurs de participer directement à des actifs basés sur l'attention, la plateforme SocialFi remet en question la structure de pouvoir traditionnelle de l'économie de l'attention, transformant les utilisateurs de consommateurs passifs en participants actifs, devenant ainsi les nouveaux marchands d'attention.
La pointe du SocialFi
SocialFi devient une catégorie importante du Web3. Les réseaux cryptosociaux comme Farcaster connaissent une croissance rapide, avec plus de 75 000 utilisateurs actifs quotidiens. Les robots Telegram qui combinent la messagerie de groupe et les transactions facilitent des milliards de dollars en volume de transactions. Le marché de l'information évolue également dans le sens des graphes sociaux financiers (tels que Trends.market de Twitter, Fantasy.top et Swaye, Perl, Arrina de Farcaster).
Bien que toutes les plateformes sociales ne soient pas accompagnées d’incitations financières, SocialFi représente une évolution du social, passant d’une valorisation indirecte du capital social à une valorisation plus efficace des actifs sociaux et attentionnels. En tant que technologie socio-économique, les crypto-monnaies permettent aux applications sociales d’ajouter d’autres éléments de financiarisation (comme le trading d’actifs) ou d’intégrer nativement des primitives financières au niveau de la couche applicative (comme la courbe de liaison de Friendtech). La tendance SocialFi est motivée par la forte demande des consommateurs de posséder et d’échanger des actifs d’attention. Les utilisateurs choisissent de passer du temps sur des applications qui gagnent de l'argent en fonction de leur attention ou améliorent les expériences de divertissement social grâce à des jeux financiers.
Par exemple, Fantasy est un jeu de cartes à collectionner de sports fantastiques et un marché d'informations construit sur le graphe social X (anciennement Twitter). Fantasy permet aux créateurs de gagner de l'argent grâce à leur présence sur les réseaux sociaux tout en permettant aux joueurs de gagner des récompenses en fonction de leur intuition et de leur connaissance de certains comptes sociaux. Ailleurs, de nouveaux réseaux sociaux comme Friendtech, Unlonley et Sanko permettent aux créateurs de monétiser leurs interactions sociales directement via des pass d'accès au chat. Cela profite aux utilisateurs qui achètent des laissez-passer d'accès tôt, en les récompensant pour avoir accordé leur attention à des créateurs et des groupes sous-évalués.
L’un des principaux avantages des nouveaux marchés d’informations et des réseaux sociaux est que les créateurs et les utilisateurs sont désormais des marchands d’attention, détenant les actifs d’attention de ces applications et monétisant leur attention grâce à l’utilisation de ces applications.
De nombreuses applications répondent déjà au désir des utilisateurs d’intégrer le commerce et la finance dans les expériences sociales :
Messages → Échange de messages
Jeu → Actifs possédés et économie de jeu basée sur l'argent réel
Social → Graphiques sociaux, canaux, contenus et plateformes propriétaires
Émoticônes → Pièces de scène et actifs d'émoticônes dérivés
Marché de l'information → Nouveau marché du divertissement social, des célébrités Internet et du capital social
Exchange → Émission de nouveaux protocoles basés sur les actifs sociaux et d'attention
L'écosystème SocialFi s'est développé rapidement au cours de l'année écoulée, avec la prolifération des échanges d'actifs d'attention (comme le protocole memecoin), des jeux sociaux PvP (joueur contre joueur), de nouvelles formes de marchés d'informations et de sociétés de réseaux sociaux financiarisées. Cette expansion est motivée par la maturation de l'infrastructure cryptographique en termes d'évolutivité et de convivialité, permettant de nouveaux types d'expériences de consommation (par exemple les PWA mobiles), des transactions moins chères (par exemple L2) et par des outils de développement améliorés (tels que l'abstraction de compte et le portefeuille en tant que- a-service tools) permettant des cycles d'itération d'application plus rapides.
Réseau social
Les réseaux sociaux peuvent être globalement divisés en deux catégories et leurs modèles de monétisation respectifs par les créateurs : unidirectionnels et bidirectionnels.
Les réseaux à sens unique sont des plateformes sur lesquelles les créateurs et les fans entretiennent une relation à sens unique. Cette relation unilatérale s'accompagne souvent d'un modèle de monétisation directe comme les abonnements (par exemple Substack, OnlyFans, Patreon) ou via un partage direct des revenus publicitaires avec le créateur (par exemple YouTube, TikTok).
Les réseaux bidirectionnels sont des plateformes sur lesquelles il existe une relation bilatérale entre les créateurs et les fans (par exemple Twitter, Reddit, Facebook, Snapchat). Les réseaux sociaux bidirectionnels permettent aux utilisateurs de monétiser le contenu en le diffusant, plutôt que de restreindre sa diffusion, par exemple via un accès sécurisé par jeton (par exemple, des discussions sécurisées avec des influenceurs). Les réseaux bidirectionnels Web2 comme Twitter et LinkedIn ont historiquement rendu plus difficile pour les créateurs de monétiser directement leur influence. Au lieu de cela, les créateurs doivent employer des stratégies telles que des programmes d'affiliation, diriger les utilisateurs vers d'autres sites de monétisation (par exemple Twitter → Substack) ou des campagnes promotionnelles.
En redéfinissant les utilisateurs comme de nouveaux marchands d'attention, SocialFi offre une variété de nouvelles options de monétisation pour les deux types de réseaux sociaux. Les réseaux à sens unique offrent aux créateurs la possibilité de monétiser davantage leurs principales audiences grâce à du contenu tokenisé, un accès aux influenceurs, des récompenses à durée limitée ou un statut social. Les réseaux à sens unique Drakula et Friendtech tokenisent respectivement le contenu et les créateurs, permettant aux meilleurs créateurs de tirer des revenus du volume des transactions. Sofamon a montré un exemple de modèle symbolique dans lequel les utilisateurs peuvent progressivement acheter un objet esthétique (comme une tenue d'avatar) jusqu'à ce qu'ils possèdent l'intégralité de l'objet, qu'ils peuvent ensuite porter.
Les réseaux sociaux Web3 offrent de nouvelles options de monétisation. Par exemple, la monétisation des noms d’utilisateur et des espaces de noms peut générer des revenus pour des espaces de noms précieux pouvant accueillir des millions d’utilisateurs. De plus, les réseaux sociaux bidirectionnels peuvent mieux exploiter les transactions in-app. Cela peut prendre la forme d’un marché au sein d’un réseau social, d’une vitrine de chaîne ou d’un jeu intégré à l’application.
La principale différence entre les réseaux bidirectionnels Web3 et les réseaux sociaux Web2 est que les nouveaux marchands d'attention, à savoir les utilisateurs et les créateurs, seront mieux à même de monétiser leur activité. Par exemple, imaginez si les modérateurs d'un sous-reddit Reddit pouvaient posséder leur chaîne, gagner des revenus en fonction des publicités qu'ils affichent ou gagner une partie des revenus des transactions qui transitent par leur chaîne en raison de la communauté qu'ils modèrent.
Jeux sociaux PvP
À mesure que l’infrastructure grand public évolue, le jeu social PvP (joueur contre joueur) offre de nouvelles perspectives. Plus particulièrement, une vague de jeux de compétition de style Survivor a émergé, tels que Crypto The Game et Blessed Burgers, qui offrent aux utilisateurs une nouvelle expérience de jeu numériquement native et hautement sociale pour gagner des prix. D'autres applications, comme Rug.fun ou PvPWorld, proposent des jeux de stratégie de théorie des jeux dans lesquels les utilisateurs peuvent faire équipe avec d'autres pour gagner des prix. En revanche, sur le Web2, la plupart des jeux mobiles monétisent l’attention via la publicité traditionnelle ou proposent aux utilisateurs de payer pour sauter une période de récupération avant de jouer. Les développeurs de jeux disposent désormais d'un nouveau modèle commercial. Les jeux sociaux ressemblent davantage à du contenu. Les développeurs publient plusieurs applications à court terme qui offrent des cycles de jeu raccourcis. Les utilisateurs peuvent recevoir des récompenses importantes pour leur participation, puis passer au jeu suivant.
Les nouveaux types de jeux sociaux devraient se concentrer sur les optimisations suivantes : des gagnants multiples, ce qui augmente l'engagement ; des jeux faciles à jouer qui donnent à l'utilisateur moyen le sentiment d'avoir de grandes chances de gagner ; et une interaction sociale, qui améliore encore ces jeux ; Transmissibilité. Ces dynamiques de jeu proposées sont davantage axées sur les incitations que les jeux Web3, qui ont historiquement tendance à se tourner vers des jeux de type pay-to-win ou des jeux qui donnent la priorité à l'agriculture plutôt qu'au plaisir.
Nouveaux marchés et échanges
Les principaux cas d’utilisation des crypto-monnaies tournent autour de la création de marché, en particulier de l’émission de nouvelles classes d’actifs, de la mise en chaîne d’actifs existants ou de l’élargissement de l’accès aux actifs numériquement natifs.
Marchés de l'information – Les marchés de l'information comme Polymarket ont le potentiel de construire des marchés politiques plus efficaces et de soutenir la création de nouveaux types de marchés événementiels basés sur des événements, la culture et le commerce du monde réel.
Échanges d'attention – Les plateformes de publication comme Pump et Ape.store permettent aux utilisateurs de créer de nouveaux actifs (tels que des memecoins) en fonction de l'attribut d'attention. Ailleurs, Sofaman symbolise le statut et la culture en permettant aux utilisateurs de créer un avatar numérique basé sur Telegram et de vendre des vêtements de marque sur une courbe liée.
Telegram Bot - Telegram Bot intègre les jeux financiers de marché et sociaux dans l'expérience de messagerie, offrant aux utilisateurs une expérience plus pratique.
Points et pré-jetons – Les points constituent une stratégie d'incitation efficace pour les équipes testant le comportement des utilisateurs et expérimentant des incitations dynamiques. Les marchés de points comme Michi et WhalesMarket et les marchés de pré-jetons comme Aevo peuvent aider à créer des marchés de jetons plus efficaces.
Plusieurs sous-tendances stimulent la création de nouveaux marchés et échanges. Premièrement, la verticalisation croissante des plateformes sociales et financières a poussé ces applications à émettre de nouveaux types d’actifs. Deuxièmement, l’appropriation accrue par les utilisateurs des activités en chaîne en gagnant des points, des pourboires et des jetons élargit la gamme d’actifs avec lesquels les utilisateurs peuvent interagir, encourageant ainsi la création de nouvelles plateformes de trading. Enfin, les utilisateurs interagissent désormais avec des actifs, tels que les memecoins, dans lesquels ils ressentent une plus grande autonomie. À l'instar des biens culturels du monde réel, tels que les baskets ou la musique, les utilisateurs ressentent un sentiment de contrôle sur la popularité et l'appréciation potentielle de ces biens culturels, car la base de la valeur de ces biens (l'attention de l'utilisateur) est contrôlée par le consommateur final. .
Conçu pour une nouvelle génération de marchands d'attention
L’espace social subit un changement de paradigme et la relation entre utilisateurs, créateurs et attention est redéfinie. Au cœur de ces tendances se trouve l’idée selon laquelle les utilisateurs et les créateurs ne sont plus seulement des acteurs de l’offre et de la demande de l’économie de l’attention, mais peuvent devenir des marchands de leur propre attention.
Concevoir de nouvelles infrastructures financières ou sociales est difficile, sans parler de combiner le meilleur des deux dans une expérience unifiée. Cependant, les premiers outils, jouets et jeux de finance sociale capables d’expérimenter rapidement, de tester de nouveaux comportements de consommation et de capturer les comportements et préférences émergents des consommateurs mèneront le développement de la prochaine génération de réseaux et d’applications SocialFi.
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