El año pasado marcó el auge de uno de los exitosos GameFi llamado StepN con el modelo Move to Earn, o por así decirlo, hasta su caída. Entonces, en 2023, ¿qué pasará después?
Mirando hacia atrás en el ciclo completo de la industria del cifrado de abajo → pico → abajo de 2020 a 2022, las tres nuevas pistas de juegos DeFi, NFT y blockchain están bailando, y los más deslumbrantes en la pista de juegos en cadena son dos proyectos, Axie y StepN: Axie. creó el modo “Jugar para ganar”, que provocó el frenesí de la minería de oro de pequeña escala; mientras que StepN tomó una inclinación después del declive de Axie, utilizando el modo ligero "Walk to Earn" que está más cerca de la vida real del jugador, para guiar a los jugadores a construir un consenso: además de ganar dinero en el juego, también puedes encontrar puntos interesantes para ganar salud.
Modelo X para ganar
A juzgar por los antiguos indicadores de tasa de retención de jugadores y el efecto real de instar a los deportes, StepN es de hecho el primer juego en cadena con un efecto de ruptura e incluso puede evaluarse como un excelente producto Web3, por lo que la pista de X to Earn It surgió de repente y se convirtió en Uno de los módulos más importantes en los juegos en cadena.
La caminata de StepN para ganar dinero se ha extendido por todo el círculo de cifrado, especialmente la "recuperación de cuatro días" después de que los zapatos están en la cadena BNB, lo que hizo que la locura alcanzara su punto máximo. Varios proyectos X to Earn surgen sin cesar.
El “Análisis de pistas Move to Earn” analizó varios discos de imitación de StepN, pero antes de terminar de escribir, StepN comenzó a disminuir en la cadena B (la segunda cadena), y la velocidad de enfriamiento fue más rápida que la velocidad de nuestra palabra clave, por lo que está inacabado…
¿El problema está en la jugabilidad y el funcionamiento de StepN? No me parece. El pecado original es el modelo de doble token desarrollado en base a Axie. La lógica subyacente de este tipo de modelo ha llevado a que “Fomo tenga éxito y Fomo fracase”. Su ciclo de vida es ampliado respecto a otros proyectos.
La ruta X to Earn sigue siendo un punto caliente a los ojos de los jugadores y las instituciones de inversión, principalmente porque puede estar fuera del círculo y puede combinarse con la vida real. Pero si lo piensas bien, ¿son realmente homogéneos los proyectos de X to Earn? ¿Cómo clasificar desde diferentes ángulos? ¿Cómo juzgar si un proyecto es bueno o malo desde la perspectiva de la lógica de inversión?
Dormiragotchi
De acuerdo con el nivel del umbral para usar el producto en el lado del cliente (lado C), hemos establecido un estándar de "aplicación de vida", en el que el producto debe extraer algunas de las acciones que ocurren con frecuencia en la vida del jugador, permitiendo ganar dinero mientras lo haces. Como jugador, debes realizar estas acciones. Utiliza este tipo de producto mientras lo hace y luego le da recompensas como estímulo. Espero que puedas hacerlo mejor.
La categoría de aplicación de vida se puede subdividir en categorías de servicio liviano y de servicio pesado. La categoría de carga liviana significa que este producto se puede jugar sin comprar otros equipos externos de alta resistencia, y el umbral de entrada para los usuarios finales C es bajo.
Por ejemplo, en Sleepagotchi (suponiendo que los productos para dormir no necesitan comprar equipos adicionales por separado y utilizar directamente equipos disponibles en el mercado, como teléfonos móviles o relojes), las personas pueden dormir; como StepN, siempre que tengan zapatos, pueden correr.
Los productos ligeros parecen tener actualmente dos características:
En primer lugar, cuanto más ligero es el producto, más audiencias tiene y mayor posibilidad de salir del círculo. Actualmente, las instituciones de inversión eligen proyectos en la vía X to Earn, que tiende a ser lo más ligera posible, como Sleepagotchi. Se dice que muchas instituciones no tenían antes una cuota para invertir;
En segundo lugar, cuanto más liviano sea el producto, más fuerte será el punto refrescante que necesita para impresionar al jugador, es decir, más obvios serán los otros beneficios que el jugador puede obtener de este producto además de ganar. Por ejemplo, los productos de la categoría de libros de lectura son los más importantes entre los productos ligeros. Las personas que aman leer ya han formado tráfico de dominio privado y pueden usar este producto solo por el pasatiempo de leer. Pero en lo que respecta a los productos para dormir, dormir no es un hobby sino algo que todo el mundo debe hacer, por lo que este producto necesita tener otra función extra potente que lo potencie (además de ganar dinero).
Tomemos como ejemplo el producto Sleepagotchi, que enfatiza la función de mejorar el sueño, similar a SleepOn en Web2. Para ser honesto, si Sleepagotchi realmente puede desempeñar esa función, sin mencionar que puedo ganar dinero usándolo, estoy dispuesto a hacerlo. Gaste dinero para comprar este producto, que es la melatonina en Web3.
También existe la familiar categoría de carrera StepN, que es más pesada que la categoría de dormir y más liviana que la categoría de saltar y la categoría de lectura, por lo que introduce el concepto de “correr más para estar saludable”. Se puede observar que los dos proyectos, Sleepagotchi y StepN, tienen una narrativa positiva y positiva en común: Sleepagotchi es promover una rutina saludable (mayor calidad del sueño y más caídas), y StepN es promoverse a uno mismo para desarrollar hábitos de ejercicio (larga duración). tiempo de ejecución, cuanto más largo sea el período, mayores serán los ingresos).
Protocolo enganchado
Aquí hay un breve análisis del recientemente popular Hook, que es el producto estrella del lanzamiento de IEO de Binance después de 9 meses de espera. Pertenece al tipo “Aprende a ganar” y puedes obtener recompensas a través de preguntas y respuestas. Desde la perspectiva de la lógica del diseño del producto, personalmente no me gusta porque:
En primer lugar, las barreras de entrada son muy bajas y todos pueden responder preguntas. La cuestión es: ¿es necesario responder preguntas todos los días? Esto no es lo mismo que dormir y caminar.
En segundo lugar, no hay ningún punto interesante. El aprendizaje es antihumano, y gustar el ocio y odiar el trabajo es la raíz de la naturaleza humana. ¿Puede responder preguntas convertirse en un pasatiempo como leer o correr?
En tercer lugar, ¿se puede animar a los usuarios a lucirse en la mesa de vino después de adquirir conocimientos?
Por lo tanto, creo que la lógica de uso del producto de Hook es extraña y es únicamente para ganar dinero respondiendo preguntas. No sé si Binance había pensado en lo que dije arriba cuando lo promocionó. Pero estos análisis realmente no son importantes, mientras haya un buen padre de Binance, esa es la última palabra.
Conclusión
La pista X to Earn siempre será un punto caliente. Si se trata de una categoría de aplicación de vida, analícela desde la perspectiva del extremo C, específica de varias dimensiones: la gravedad del umbral de entrada del usuario y el número de participantes, si el punto interesante es suficiente para convencer a la gente y la dificultad. del tráfico de dominio privado.
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