Título original: Por qué los jugadores coreanos se resisten a la tecnología blockchain

Autor original: 1mpal, KOL criptográfico

Traducción original: TechFlow

Es difícil creer que los jugadores coreanos tengan cierta resistencia a los "juegos con elementos blockchain".

STEPN tiene una comunidad de usuarios de unas 30.000 personas en Corea del Sur, la mayoría de las cuales saben poco sobre criptomonedas, mientras que SuperWalk ha sido descargado más de 100.000 veces. Los juegos de blockchain como Idle Ninja Online y Mudol han encabezado la clasificación de ingresos de la tienda de aplicaciones.

Sin embargo, esta narrativa P2E se estancó repentinamente después del accidente de LUNA en mayo de 2022. En Corea del Sur, los juegos deben ser "clasificados" por el Comité de Gestión de Productos de Juego antes de que puedan estar en línea, y las actitudes del público han cambiado después de que los tribunales rechazaran repetidamente las solicitudes de clasificación para juegos P2E.

Dicho esto, no creo que los coreanos odien los “juegos blockchain” en sí, sino más bien las asociaciones negativas que estos conllevan. Este artículo revelará la “resistencia” y los “desafíos” del mercado coreano.

1. La existencia de tokens

Los jugadores surcoreanos siempre han tenido una visión negativa de los editores de juegos. En la década de 2010, las tres empresas de juegos más grandes de Corea del Sur (NCSoft, Netmarble y Nexon) eran conocidas colectivamente como las “3N”, y no en un sentido positivo. A menudo se las culpaba de frenar el crecimiento de la industria de los juegos coreana.

Debido a esta mala reputación, la emisión de tokens se consideró rápidamente una explotación. WeMade lideró la narrativa P2E en Corea del Sur al vender una gran cantidad de WEMIX para adquirir otra empresa. Esta medida fue vista ampliamente como un acto de avaricia, ya que la empresa se benefició no solo del juego en sí, sino también de la venta de tokens.

Por lo tanto, si desea presentarles a los jugadores coreanos los juegos de blockchain sin que se produzcan reacciones negativas, debe explicarles que sus tokens "no benefician directamente al emisor ni a las empresas de capital de riesgo". Es una estrategia difícil de vender y la mejor declaración es: "No emitimos tokens".

2. Regulación jurídica de la fungibilidad

Los jugadores surcoreanos son muy activos en la realización de transacciones P2P o RMT (transacciones con dinero real). El volumen de transacciones anuales de la plataforma P2P más grande de Corea del Sur supera los 750 millones de dólares estadounidenses. Sin embargo, esto está prohibido por los editores de juegos. Juegos como MapleStory son relativamente tolerantes con las transacciones RMT e incluso forman sus propias comunidades RMT. En coreano, esto se llama "쌀먹". (Nota de Deep Tide: "쌀먹" es un término coreano que se usa a menudo para describir el acto de comerciar en juegos a través de canales informales, especialmente cuando se usan recursos del juego para transacciones con dinero real).

Además del debate sobre si blockchain es adecuado para los servicios RMT, existen dos opciones para el marco legal de los juegos coreanos:

· Si solo se utiliza moneda premium para las transacciones, la calificación es R18.

· Si la moneda que se puede obtener en el juego también se utiliza en la transacción, esto entra dentro de la regulación del juego. En el caso de los mercados de blockchain, surgen problemas legales, ya que los bienes comercializados no necesariamente están marcados como R18, pero su conversión a moneda legal planteará problemas. Al igual que los tokens, los NFT también están sujetos a restricciones regulatorias en Corea del Sur porque se consideran "fungibles" si tienen un valor significativo en el mercado externo.

El reciente debate acalorado sobre el "reparto de ingresos" en algunos juegos Web3 no es nuevo en Corea del Sur. En 2009, RF Online pagó salarios mensuales a los gremios más importantes, lo que causó controversia, pero esto no violó la ley. Esto estaba permitido porque estos pagos no estaban relacionados con los artículos del juego. Sin embargo, si los artículos del juego se pueden convertir directamente en efectivo, esto está prohibido en Corea del Sur.

3. Edad de los jugadores

En Corea hay una población considerable de inversores jóvenes. Son receptivos, inteligentes y están bien informados. Sabiendo que los modelos P2E tienden a fallar, evitan caer en una espiral de muerte. Sería un error asumir que dirigirse a un público más joven será la clave para ganarse a los jugadores coreanos. Cuando se observa la demografía de los usuarios de los juegos (o aplicaciones) de blockchain exitosos en Corea, los resultados son bastante interesantes. La base de usuarios principal de MIR4, MUDOL, STEPN y SuperWalk está formada por hombres de entre 30 y 40 años. Suelen ser insensibles al ruido de la comunidad y, curiosamente, tienen menos reacciones negativas contra los juegos de blockchain.

En una ocasión escribí una guía en un blog sobre el sucesor de MUDOL para un portal coreano. Tal vez los inversores jóvenes hayan dejado de prestarle atención y piensen que MUDOL es un fracaso, pero hasta el día de hoy, más de 350 personas han utilizado mi código de invitación para registrar su primer intercambio centralizado (CEX) en el extranjero, y todas estas personas tienen alrededor de 40 años.

No es casualidad que muchos proyectos de juegos sigan considerando a Corea del Sur como un mercado atractivo. La competencia es feroz aquí, el ARPPU (ingreso promedio por usuario que paga) de los MMORPG (juegos de rol multijugador masivos en línea) es alto, la calidad de los juegos es excelente y también es el cuarto mercado de juegos más grande del mundo. Sin embargo, algunas de las afirmaciones sobre su potencial son exageradas. Me he comunicado con muchos jugadores y, aunque pueden ser escépticos sobre los juegos de blockchain en sí, rara vez odian la palabra clave "blockchain". Lo que les preocupa es la codicia de los editores de juegos y que los jugadores comunes puedan verse afectados cuando el precio del token se desplome.

Los jugadores no parecen oponerse al apoyo oficial a las transacciones con dinero real (RMT), que actualmente son una zona gris legal, o a un modelo de reparto de ingresos puro. Sin embargo, esto puede requerir ceder el control de los "tokens" o esperar a que el gobierno coreano aclare las regulaciones sobre la monetización dentro del juego.

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