Autor original: rileybeans

Compilación original: Shenchao TechFlow

Las tareas en cadena siempre me han molestado. Aunque no está completo ni explorado en su totalidad, es extremadamente popular entre ciertos grupos de personas. Es hora de reexaminar el significado intrínseco detrás de las tareas en cadena y no ser simplemente un fenómeno de granjas de clics.

Desde que Joseph Pine y James Gilmore acuñaron el término “economía de la experiencia” en 1998, su crecimiento no ha hecho más que acelerarse. Con el rápido desarrollo de Internet y el auge de los algoritmos sociales, la inteligencia artificial, los mercados de predicción y las criptomonedas, la nueva economía de experiencias está llena de contenidos de baja calidad, pero aún existe la posibilidad de reparación. En el contexto del colapso del capitalismo tardío, más allá de ofertas experienciales como AirBnB, Top Golf y espaciosas tiendas Apple, esta nueva economía de experiencias se está construyendo en cadena para una nueva generación.

Construir nuevas misiones combinando diversión y experiencias más conectadas puede de hecho conducir a soluciones más económicas y solidarias para la epidemia de autismo y señalar un camino hacia un propósito.

Este artículo explora cómo los principios del diseño de juegos y la planificación de eventos pueden transformar las tareas en cadena en experiencias interactivas más significativas y atractivas que conectan nuestro yo físico con el nuevo mundo digital.

Sin embargo, como creador de comunidades y jugador de toda la vida, creo que parecemos estar estancados en el proceso de hacer que la misión tenga sentido. A medida que las tecnologías emergentes se vuelven más ubicuas, ahora tenemos la oportunidad de crear experiencias creativas más integradas e interoperables que combinen el viaje en persona con el yo digital.

Como Daisy Alioto describió acertadamente en el FWB FEST de este año, la economía del sabor emergente ofrece oportunidades para desarrollar patrones de diseño que son más aventureros y colaborativos. En mi opinión, ningún patrón de diseño se presta mejor a la redefinición que Task.

Pero diseñar una comunidad para esta nueva Internet requiere una combinación de habilidades emergentes que van mucho más allá de crear una aplicación atractiva con tecnología de fondo genial o un club social común y corriente. Una combinación de experiencia en diseño e interfaces de campañas, diseño de juegos, narrativa y psicología humana crea los ingredientes adecuados para hacer que las tareas sean divertidas y menos frustrantes.

Antes de comenzar, una cosa que debe quedar clara es que incluir NFT como cebo, una plataforma de misión para que los cazadores de lanzamiento aéreo se lancen como buitres, definitivamente no es una misión completa y significativa. Las Plataformas Misioneras son muy conscientes de esta realidad, por lo que el trabajo creativo para completar este ciclo debe ser realizado por comunidades individuales.

Ahora bien, esto no es necesariamente culpa del mercado o del constructor. Este es el tipo de cosas que lleva tiempo hacer bien, especialmente cuando se trata de una nueva interfaz.

Diseño de juegos de eventos

Para los no jugadores, la mayoría de los juegos de disparos que no son en primera persona (FPS) hoy en día se pueden dividir en dos géneros: mundo abierto y lineal. En un mundo abierto, los jugadores son libres de explorar una vasta tierra, una ciudad o un escenario virtual, como si exploraran una nueva ciudad durante las vacaciones. En un juego lineal, el jugador debe completar una serie de pasos en orden: ve aquí, haz esto, habla con esta persona, todo en orden.

Ambos tipos se desempeñan bien en eventos cara a cara.

Sin embargo, para que estos diseños de juegos funcionen bien, se debe dedicar un equipo de buenos narradores a construir una narrativa coherente, interesante y bien elaborada. Cuatro pasos de la narrativa del juego pueden guiar su toma de decisiones:

  • Introducción: viajar a una nueva zona (incluido el tiempo de viaje y la aclimatación), hablar con gente nueva

  • Expansión: haga clic o complete objetivos, recopile elementos, aprenda mecánicas e introduzca temas

  • Progreso: crea accesorios, usa accesorios, interactúa con el mundo.

  • Finalizando: prueba de habilidad, pelea contra el jefe (o en nuestro caso, revisión del hackathon)

Los diseñadores de eventos pueden aprovechar estos componentes básicos (y la infraestructura blockchain correspondiente) para crear experiencias más vívidas, fluidas e interoperables que permitan a las comunidades prosperar. Este tipo de gamificación va más allá de subir de nivel en un ruidoso servidor de Discord y, en cambio, funciona agregando distracciones. En cambio, nos saca de las cámaras de eco algorítmicas, creando ricas oportunidades de conexión, similares a las que se crean en juegos clásicos en línea como World of Warcraft, pero en persona o en la cadena de bloques.

Por ejemplo, en su próximo evento con 30.000 miembros, podría haber una incursión (una búsqueda del tesoro que conduce a un rompecabezas más difícil) donde los participantes deben cooperar. O utilice una tecnología que pueda leer la distancia entre su teléfono y los recursos (productos básicos) y abrir automáticamente la caja cuando recolecte suficientes artículos. A través de un equilibrio de ciclos de retroalimentación positiva y negativa, los jugadores de diferentes niveles de habilidad pueden encontrar su nicho. Este tipo de juego colaborativo se preocupa por la comunidad de una manera constructiva, no explotadora.

Ahora, veamos cómo se desempeña realmente la misión en la campaña al combinar estos elementos del juego.

Diseño de tareas de actividad.

Cada paso narrativo del juego también se replica en el diseño de la misión, lo que facilita la transición a varios tipos de misiones. Para obtener una lista completa de patrones de diseño de juegos no violentos, consulte el excelente libro de referencia gratuito de Patrick Littell sobre el tema.

Los cuatro elementos básicos del juego de misiones son:

  • Explorar: nuevas áreas, nuevos personajes

  • Expansiones: panel de descubrimiento, elaboración, nuevas habilidades

  • Utilizar: Obtener recompensas, mercancías y artículos.

  • Maestría: avanza al siguiente evento o sube de nivel

Ahora, como sabemos, las criptomonedas hasta ahora básicamente solo se han estancado en una parte del modelo de misión: escalar. Yo diría que el proceso de recolección de elementos es la parte más aburrida de cualquier misión. Si nuestra imaginación sólo se detiene en la parte más monetizable de la tarea, nuestro propósito quedará claro. Sin embargo, podemos incorporar otros pasos en el modelo. Las actividades que incorporan todos los elementos de la misión crean recuerdos duraderos. Después de todo, el objetivo principal de una campaña debería ser crear una experiencia que valga la pena contar una y otra vez.

Este año, FWB Fest ’24 fue el único evento que hizo bien esta idea, organizando una búsqueda del tesoro donde casi todas las etiquetas IYK que se recolectarían se ubicaron a poca distancia donde la gente naturalmente se encontraría con amigos. Vale la pena señalar que diseñaron la búsqueda del tesoro sin exigir a los asistentes que pagaran una tarifa o descargaran una nueva aplicación móvil. Esta experiencia ampliada agrega una naturaleza social a las misiones, distribuyendo recompensas a creadores de contenido exitosos, jugadores y estaciones de actividades adicionales en reconocimiento a su arduo trabajo.

Otro proyecto emergente adecuado para el diseño de misiones es Soulmates de Amelia Guertin. Soulmates es un cuestionario de emparejamiento diseñado para reunir a las personas en eventos criptográficos. A pesar del creciente problema de la soledad, Amelia muestra que conocer y salir con gente nueva puede ser incómodo, pero aún así puede ser divertido al incorporar un ciclo de retroalimentación de antes y después.

Los diseñadores de eventos necesitan habilidades de diseño de juegos

El espacio tecnológico emergente sigue sorprendiéndome, a menudo no de manera positiva. Desde invitar a una gran cantidad de oradores hasta eventos paralelos repartidos por las principales ciudades, los eventos a menudo se convierten en foco de controversia. Por lo tanto, antes de discutir el problema que resuelve la misión, debemos asegurarnos de que no estamos agregando distracciones adicionales a una ciudad ya abarrotada, lo que resultaría en actividades insatisfactorias.

¡Imagínese corriendo por Bruselas intentando asistir a todos los eventos importantes! !

Tomemos, por ejemplo, esta lista de poco menos de 400 eventos paralelos de ETHCC '24 que Michael Williams (líder de producto en Serotonin) ayudó a compilar, compilada con el apoyo de la plataforma Serotonin. Eso significa que hay mucha acción, para más de 5.000 personas, especialmente considerando que otros grandes eventos como DragonCon reciben a unas 70.000 personas al año, con sólo un puñado de eventos paralelos organizados por patrocinadores importantes. La mayoría de estas actividades requieren mucho transporte, ida y vuelta y una prueba de habilidades de gestión del tiempo.

Ahora, la buena noticia es que al crear experiencias de eventos en cadena más cercanas y diversas, podemos comenzar a medir la diversión mientras integramos tecnología para ayudar a los creadores a ganar más. Profundicemos en cómo los diseñadores de eventos pueden crear mejores tareas y eventos.

Cómo las tareas promueven mejores economías dentro y fuera de la cadena

Si bien los usuarios de Internet pueden estar cansados ​​de las diversas aplicaciones y actividades sociales en las que constantemente se les pide que participen, la alegría de la comunidad requiere algún desafío. Desafortunadamente, todas las tareas requieren esfuerzo. No podemos escapar de esta realidad. La buena noticia es que el encargo también es un trabajo que apasiona a ambas partes. Como digo, "no invierto con dinero, sino con amor", y ese amor es mutuo.

Ya sea que te unas a un club de corredores, un club de ajedrez o un club de supervivencia, las misiones brindan oportunidades para introducir elementos de gamificación a través de recursos (virtuales o reales), narrativa y desarrollo de personajes que funcionan bien tanto en persona como en cadena.

Fotograma de la serie "Cómo se diseña la economía de los videojuegos" del canal de YouTube Game Makers Toolkit

Estos mecanismos permiten el control colaborativo necesario para la economía de experiencias emergente:

  • Haga clic: ¿Cómo convertimos el mecanismo de distribución de tokens en una experiencia segura fuera de línea? ¿Es esto necesario? ¿Se puede hacer esto durante la fase introductoria antes del evento?

  • Inventario: ¿Cómo podemos crear una mejor experiencia de usuario con contratos vinculantes de tokens ERC 6551 para tareas de fidelización? ¿Cómo recompensamos a los jugadores a través de contratos que les brindan mejoras una vez que recolectan suficientes elementos? ¿Esto limita adecuadamente a los jugadores o crea fricciones fuera de línea innecesarias?

  • Convertidores: ¿Cómo intercambiamos un recurso por otro (generalmente a través de un mecanismo de consumo) para actualizar? ¿Podemos utilizar las pruebas de persuasión obtenidas para dar a los jugadores un mejor acceso a los elementos fuera de línea? ¿Cómo afecta esto a la progresión de la actividad o juego?

  • Rotación: ¿Podemos eliminar recursos de la economía o ajustar un medidor de dificultad que limite o ralentice a los jugadores? ¡A los fanáticos de la productividad les encanta este pequeño truco!

  • Sistema de comercio: ¿Podemos crear una experiencia más interesante en el juego y fuera de línea en tiendas y puestos de mercancías? ¡Me encanta la situación de arbitraje "la tienda en esta parte del mapa es más barata"! Aquí es a menudo donde sobresalen las criptomonedas, pero a menudo están limitadas por la diversidad de capital y, a veces, francamente, la imaginación. Estas son preguntas y mecánicas en las que los diseñadores de juegos, planificadores de eventos y TGE (eventos generadores de tokens) suelen pensar. Sin embargo, todavía tienen que aplicar la tecnología en cadena a escala real a través de la interoperabilidad, abstracciones de cadena, alternativas L2 baratas, billeteras inteligentes, agentes de pago y agentes de IA generalizados.

Una misión secundaria en el juego puede pedirte que recolectes 20 estrellas, mientras que una misión en persona puede pedirte que recolectes 20 enlaces sociales de personas. La forma en que se activan parece completamente diferente, al igual que los demás mecanismos, pero los circuitos de retroalimentación suelen ser similares. Solo que esta vez, la comunidad determina las metarreglas del juego y gobierna los cambios en el juego o el algoritmo, creando una experiencia más justa y consistente.

Por cierto, las misiones brindan una oportunidad única para difundir información sobre una comunidad, juego o evento a través de creadores de contenido. Es difícil para mí estimar cuántas horas he pasado leyendo sobre los cambios en las metarreglas de Overwatch o las guías de misiones de Elder Scrolls; deben ser más de decenas de miles de horas.

Utilice la diversión como KPI

Incluso si no eres un jugador, si miras suficientes transmisiones de Twitch o tienes hijos, comenzarás a comprender lo divertidos que pueden ser los videojuegos modernos. Sin embargo, determinar qué comportamiento es interesante en la vida real o en la cadena es mucho más complejo.

Dicho esto, medir o construir primero con diversión es la parte difícil. Los juegos y las tareas relacionadas "son divertidos porque son la diversión que experimentamos a través de ellos", dijo el autor y diseñador de videojuegos Ian Bogost en una charla de WIRED by Design de 2014. Pensando en el aspecto comunitario del juego, añadió: "La diversión surge del cuidado y la atención que pones en algo que proporciona suficiente libertad, suficiente diversión para jugar, como para que esa atención se vuelva importante".

Los eventos han sido durante mucho tiempo una parte importante del desarrollo de Web3. Por eso estamos empezando a ver más marcas intentando medir la diversión. Esta me parece que tiene más profundidad que las anteriores mediciones periódicas de atmósfera. Cuando podemos medir en cadena qué tan felices son las personas en la vida real, la influencia es infinita. Para desarrolladores como Winny, fundador de Chipped Social, cuyo lema es “la diversión como indicador clave de rendimiento (KPI)”, un toque de un chip NFC en la uña puede medir la frecuencia con la que conoces gente nueva. Para muchos, esto es visto como un lujo, como lo es asistir constantemente a eventos en todo el mundo. Esta es exactamente la razón por la que Chipped tiene éxito: proporciona interacciones ilimitadas más allá de las actividades criptográficas.

Afortunadamente, contamos con bastantes creadores de campañas destacados en nuestro ecosistema. Todo el mundo entiende la diversión como un indicador clave de rendimiento (KPI) y cómo encaja en la economía de la experiencia. Algunas comunidades que he visto que han tenido buenos resultados hasta ahora incluyen Lens/AAVE, FWB, Boys Club y Allships, que saben cómo involucrar los sentidos, ser auténticas y consistentes, y dejarse llevar por sorpresa.

Resume tus pensamientos y encuentra significado.

Todas estas palabras pretenden ilustrar un concepto tan simple. ¿Qué quiero?

Para ser honesto, realmente desearía que hubiera más juegos de rompecabezas. Quiero pensar más a menudo con mis amigos. Quiero expulsarlos de la isla. En realidad, quiero más de Crypto The Game. Pero en serio, toma una página de su libro y organiza un evento de misión secundaria con amigos y enemigos.

Suena ridículo, sea cierto o no, que Ethereum haya nacido de la insatisfacción con las actualizaciones de World of Warcraft. Y todavía tenemos que hacer justicia al material fuente creando tareas en cadena realmente interesantes.

La Capa 3 no es una plataforma de misión; es una herramienta que deberíamos usar junto con otras herramientas similares para completar el ciclo de retroalimentación entretejido a través de la narrativa (ya sea positivo o negativo, tienen la misma importancia) y permitir la interoperabilidad entre comunidades para lograr el máximo. divertido. Los incentivos simbólicos son sólo un aspecto de la experiencia completa de la misión.

¿Por qué las tareas en cadena son mejores que simplemente depender de bases de datos en XP y de interminables hojas de cálculo de Google que se pasan en chats grupales? Las tareas en cadena proporcionan un canal de marketing completo que no obliga a los usuarios, jugadores o miembros de la comunidad a pagar para ganar; ayudan a construir una identidad digital autónoma que es intercambiable, interoperable y un medio de diversión. La clave aquí es cambiar la narrativa hacia "completar esta misión y esperar divertirnos" en lugar de "completar esta misión y esperar recibir lanzamientos aéreos", que, como hemos visto, no es el foco de una industria altamente financiarizada y enloquecida por las divisas. enfoque hasta la fecha.

Verás, las tareas son divertidas, especialmente cuando se hacen con amigos. La pregunta no es si comenzaremos a ver experiencias únicas similares a videojuegos en la vida real, sino cuándo, que combinen tecnología dentro y fuera de la cadena más allá de Pokémon GO.