Santa Clara, CA, 4 de septiembre de 2024, Chainwire

El juego inactivo TON BANANA, desarrollado por CARV, ha superado otro hito, alcanzando 8 millones de usuarios en tan solo cuatro semanas desde su lanzamiento. Este logro convierte a BANANA en uno de los minijuegos basados ​​en TON más exitosos, lo que subraya el notable potencial de la cadena de bloques TON para impulsar altos niveles de participación y crecimiento de los usuarios.

Desde su lanzamiento el 27 de julio, BANANA ha atraído a más de 8 millones de usuarios hasta la fecha, con hasta 1 millón de usuarios activos diarios. El juego cuenta con 1,8 millones de cuentas vinculadas acumuladas y una impresionante cifra de 73 millones de tareas completadas en el juego, lo que destaca su atractivo y la participación sostenida entre los jugadores.

El rápido ascenso de BANANA comenzó con un debut sorprendente, atrayendo a 1 millón de usuarios en las primeras 72 horas y continuando creciendo exponencialmente. Los jugadores están cautivados por la mecánica simple pero gratificante del juego, recolectando plátanos con atributos y rarezas únicos para ganar puntos (PEELs) e intercambiarlos por recompensas, incluyendo hasta 500 USDT, agregando un incentivo financiero a la diversión.

“Alcanzar los 8 millones de usuarios es un testimonio del poder de los juegos atractivos y alineados con los incentivos en TON”, afirmó Leo Li, director ejecutivo de CARV. “No solo estamos celebrando los números, sino que estamos siendo pioneros en un nuevo estándar para el empoderamiento de los datos en el mundo de los juegos. Nuestro objetivo es crear un ecosistema de datos transparente y justo que beneficie tanto a los socios comerciales como a la comunidad de juegos, y BANANA está liderando el camino”.

Los logros de BANANA reflejan un movimiento más amplio dentro del ecosistema TON, donde juegos como Hamster Kombat y Notcoin también están teniendo un impulso significativo entre la enorme base de usuarios de Telegram. Con millones de usuarios acudiendo en masa a estas miniaplicaciones, TON se está convirtiendo rápidamente en un centro para aplicaciones de juegos descentralizados, lo que demuestra su potencial para la adopción generalizada.

“La combinación del alcance de Telegram y la atractiva jugabilidad de los minijuegos basados ​​en TON como BANANA está abriendo nuevas fronteras en la participación del usuario”, agregó Li. “Con millones de usuarios de Telegram que ya interactúan con miniaplicaciones, apenas estamos arañando la superficie de lo que es posible.

El éxito del juego se debe al protocolo CARV, una innovadora capa de datos modular que otorga a los jugadores soberanía sobre los datos, lo que les permite poseer, controlar y monetizar sus datos de juego. Esto se alinea con la visión de CARV de revolucionar el uso y el intercambio de datos en los juegos y la inteligencia artificial.

BANANA aprovecha el ecosistema CARV, que incluye CARV Play, el protocolo CARV y la aplicación móvil CARV, que ya cuenta con más de 3 millones de usuarios registrados. Este ecosistema, combinado con publicidad estratégica y promociones de KOL, ha atraído de manera efectiva a los usuarios iniciales. A partir de ahí, BANANA impulsa el crecimiento orgánico a través de mecanismos de referencia y eventos de UGC/compartición, y más del 90% de su base de usuarios actual proviene únicamente del crecimiento orgánico.

Con este hito histórico, BANANA se prepara para más:

  • Desarrollo del mercado: CARV planea lanzar un mercado donde los usuarios puedan intercambiar plátanos, utilizando TON como moneda de transacción, mejorando aún más la participación en el juego y la dinámica económica.

  • Red de anuncios CARV: CARV está construyendo la red de anuncios TG, y se espera que la primera versión de la plataforma Demand-Side Platform (DSP) se lance en aproximadamente un mes. TG conectará a anunciantes y editores, aprovechando Banana y otros juegos del ecosistema CARV como editores iniciales para impulsar la red. A través del protocolo CARV, se incentivará a los usuarios a compartir sus datos dentro y fuera de la cadena (con protección total de la privacidad), lo que permitirá que la red de anuncios CARV ofrezca a los anunciantes una segmentación precisa para la adquisición de usuarios.

  • Colaboración en proyectos y distribución de tráfico: la influencia y el tráfico de BANANA potenciarán a los socios que buscan captar usuarios en diversos sectores. Esto incluye colaboraciones planificadas con importantes empresas de la Web2, como Alibaba y Lazada, que integran soluciones de pago y comercio electrónico.

El compromiso de CARV de fomentar el crecimiento del ecosistema TON sigue siendo fuerte, con planes de seguir apoyando proyectos innovadores y explorando nuevas fronteras en el desarrollo de juegos y la gestión de datos.

“El éxito de BANANA es solo el comienzo”, afirmó Li. “Estamos entusiasmados por seguir superando los límites y explorando la fusión de una jugabilidad atractiva con soluciones de datos centradas en el usuario. Hay mucho más por venir”.

Para sumergirte en BANANA y comenzar a ganar, sigue el juego en Twitter (X) o Telegram.

Acerca de CARV

CARV está construyendo la mayor capa de identidad y datos descentralizada (IDL) para juegos, IA y más, integrando más de 900 juegos y empresas de IA, que representan más del 30 % de todos los juegos de la Web3 y prestando servicio a más de 9,5 millones de jugadores registrados con más de 1,3 millones de usuarios activos diarios y 2,8 millones de titulares de ID de CARV únicos en cadena. CARV, que se encuentra entre las tres primeras a nivel mundial con más de 2,1 millones de billeteras activas diarias únicas en promedio en más de 40 cadenas, ha recaudado 50 millones de dólares en financiación total de inversores de primer nivel como Tribe Capital, Temasek Vertex, HashKey Capital, Animoca Brands y ConsenSys, junto con importantes estudios y ecosistemas de juegos como MARBLEX (Netmarble) y Sandbox. El equipo está formado por veteranos de la industria de Coinbase, Binance, Google y Electronic Arts, todos dedicados a revolucionar el uso de datos en los juegos, la IA y más.

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