Texto original de Delphi Digital
Compilación | Golem diario de Odaily Planet (@web3_golem)
El mayor revuelo en el juego Web3 en las últimas semanas ha sido sin duda el ecosistema TON. Desde NOT, que al principio no contaba con ningún soporte de VC, que abrió con más de mil millones de dólares en FDV, hasta Hamster Kombat que alcanzó 142 millones de usuarios registrados en 77 días, y luego Telegram, que se hizo popular en toda la red. Este lunes por la noche, Meme airdrop DOGS, TON Ecosystem El sistema parece alcanzar nuevos hitos cada semana.
Con 900 millones de usuarios activos mensuales, Telegram es uno de los mayores canales para convertir usuarios de Web3. Telegram, la quinta herramienta de comunicación más grande y la segunda de mayor crecimiento en el mundo, se ha convertido en una de las principales aplicaciones de comunicación cifrada debido a su mayor seguridad y privacidad. Cada usuario no estadounidense genera automáticamente una billetera criptográfica de abstracción de cuenta cuando se registra en Telegram, lo que le da al ecosistema TON un enorme potencial para impulsar la adopción masiva de Web3.
En este artículo, profundizaremos en los juegos sociales de Facebook y WeChat, luego analizaremos el ecosistema TON, exploraremos la singularidad de Telegram en la adquisición de usuarios y, finalmente, responderemos una pregunta: ¿Puede Telegram + TON complicar el éxito del desarrollo de minijuegos de programas WeChat? , o simplemente una locura por los memes.
Plataformas sociales y juegos.
En 2010, Internet se convirtió en un recurso público accesible para todos, allanando el camino para el crecimiento de las plataformas sociales en línea. Para retener a los usuarios y sacar provecho de ellos, estas plataformas comenzaron a ampliar su alcance comercial a juegos, servicios diarios, comercio electrónico y muchos otros campos.
Facebook: el comienzo de la era de los juegos sociales
Después del cambio de milenio, la base de usuarios de las plataformas sociales creció exponencialmente y, para retener la mayor cantidad de usuarios posible, comenzaron a buscar formas de entretener a sus usuarios. Naturalmente, los juegos se han convertido en la mejor opción porque son fáciles de difundir, son altamente escalables y permiten a los usuarios pasar mucho tiempo en la plataforma y monetizar rápidamente. Facebook, WeChat y Telegram han asignado recursos dedicados para crear sus propios departamentos de juegos. Los beneficios de desarrollar juegos en grandes plataformas sociales son los siguientes:
Los usuarios pueden acceder a contenido más rico para mejorar su experiencia principal en la plataforma;
Los juegos también suelen ser de naturaleza social y fomentan la competencia y las actividades sociales;
La mayoría de los juegos pertenecen a la categoría casual y gratuita, con las características de fácil acceso y difusión, bajos costos de desarrollo y rápida velocidad de iteración;
La plataforma social en sí tiene una enorme base de usuarios y sus capacidades de distribución de juegos son muy superiores a las de la mayoría de los estudios de juegos;
Los juegos consumen una gran cantidad de tiempo de los usuarios, al tiempo que ofrecen un enorme potencial de consumo, lo que mejora la tasa general de retención de usuarios y el valor de vida (LTV) de la plataforma.
El comienzo de Facebook a expandir las capacidades de su plataforma marcó el comienzo de la era de los juegos sociales, con juegos simples capaces de ganar millones de usuarios activos diarios (DAU) en cuestión de semanas. Estos ecosistemas de juegos sociales están creciendo rápidamente y en escala. Farmville, un juego de agricultura social desarrollado por Zynga en Facebook, tenía 10 millones de usuarios activos mensuales (MAU) solo dos meses después de su lanzamiento y en 2010 alcanzó un máximo de 80 millones de MAU. Incluso tres años después de su lanzamiento, el juego todavía representa alrededor del 20% de todos los ingresos de Zynga.
Pero la naturaleza social de estos juegos tiende a concentrar a los jugadores en unas pocas obras maestras. Como los jugadores quieren competir con amigos y compartir sus logros, los efectos de red finalmente los llevan a un puñado de grandes éxitos como Candy Crush, Farmville y Zynga Poker, lo que dificulta que otros recién llegados y juegos desconocidos lleguen a buen término.
WeChat: más que una simple herramienta de mensajería instantánea
Aunque la mayoría de las aplicaciones de mensajería han agregado funciones sociales como videos cortos y chats grupales con el tiempo, la participación del usuario y la monetización a través de funciones de entretenimiento alternativas como los juegos aún son limitadas. Si bien no hay nada que impida directamente a los desarrolladores desarrollar juegos en la plataforma, como fue el caso de los primeros juegos de TikTok, la falta de infraestructura y canales de pago adecuados lo hace a la vez desafiante y arriesgado. Los márgenes en la industria del juego son muy reducidos y la mayoría de los equipos de desarrollo no están dispuestos a correr el riesgo de fricciones innecesarias con los usuarios restringiéndolos únicamente a compras dentro de la aplicación (IAP).
Sin embargo, a medida que los juegos de Facebook desaparecen de la atención de la gente, WeChat, la plataforma universal de China, continúa demostrando que la intersección de aplicaciones sociales y juegos tiene un enorme potencial de crecimiento. WeChat puede considerarse una súper aplicación que permite a los usuarios chatear, hacer llamadas telefónicas, pagar facturas de servicios públicos, pedir comida, reservar viajes al extranjero y más. El 80% de los usuarios chinos lo utilizan todos los meses y pasan una media de unos 80 minutos al día en WeChat.
En 2017, WeChat lanzó miniprogramas que permitían que pequeñas aplicaciones se ejecutaran de forma nativa dentro de la aplicación. Luego, WeChat lanzó el primer lote de minijuegos del programa (desarrollado por Tencent como el primero). Posteriormente, en 2018, se introdujeron desarrolladores externos y, a finales del mismo año, el número de minijuegos registrados en WeChat superó los 7.000.
Durante los siguientes años, WeChat lanzó varias funciones de soporte nuevas y actualizaciones, lo que en última instancia hizo que los minijuegos fueran mejores, más pulidos y con mecánicas de juego más complejas. Aunque el número de desarrolladores de minijuegos supera con creces los 100.000 en 2021, el número de MAU no ha crecido significativamente desde que se lanzó la función (los MAU en 2017 rondaban los 20 millones). La adquisición de nuevos usuarios es un problema obvio al que se enfrentan estos minijuegos. Para resolver este problema, Tencent permite a los desarrolladores de minijuegos comprar anuncios para atraer tráfico en todo el ecosistema de Tencent.
Fuente: Nasdaq | Los 3 mejores minijuegos de WeChat clasificados por usuarios activos mensuales
Pero los resultados fueron modestos, y no fue hasta que otras dos plataformas sociales chinas, Bilibili y Douyin, permitieron que los anuncios vincularan a los usuarios directamente con los minijuegos de WeChat que las cosas empezaron a cambiar. Siguió una serie de juegos exitosos, encabezados por un juego de estilo Match-3 llamado Sheep, a Sheep, que atrajo a 60 millones de usuarios activos diarios en un mes.
Para junio de 2023, habrá más de 300.000 desarrolladores de miniprogramas de juegos de WeChat y más de 400 millones de jugadores activos mensuales, lo que representa aproximadamente el 31% de los 1.300 millones de usuarios totales de WeChat. Además, la industria estima que el mercado de minijuegos de WeChat alcanzará los 6 mil millones de dólares en 2023, y se espera que la tasa de crecimiento anual en los próximos cinco años esté entre el 25% y el 30%.
Fuente: Chinamarketingcorp
En el segundo trimestre de 2023, los ingresos trimestrales de más de 100 minijuegos de programas alcanzaron los 10 millones de yuanes (1,38 millones de dólares), y varios juegos generaron más de 15 millones de dólares en ingresos mensuales. La razón principal es que, en comparación con los juegos móviles tradicionales, el margen de beneficio de los minijuegos de WeChat es mucho mayor (>30%).
Pero dando un paso atrás, los juegos sólo representan el 10% de los 500 miniprogramas principales de WeChat en términos de usuarios activos mensuales. WeChat sigue siendo principalmente una aplicación social, seguida de las aplicaciones de servicios de vida y, finalmente, los juegos. Sin embargo, actualmente es el ejemplo más exitoso del uso de juegos para aumentar la participación de los usuarios y agregar nuevas vías de monetización en una plataforma altamente integrada y prácticamente sin fricciones.
Con estos antecedentes en mente, a continuación analizaremos Telegram, la Fundación TON y la repentina explosión de los miniprogramas de juegos de Telegram.
Telegram——Centro de minijuegos sociales Web3
Telegram fue verdaderamente la primera aplicación puramente de chat en ingresar al espacio de los juegos. El bot de Telegram integró HTML 5 en 2016, y el desarrollo de la cadena de bloques TON en 2017 redujo aún más la fricción entre los usuarios y los desarrolladores de juegos. A través de TON, los desarrolladores pueden acceder a canales de pago, almacenamiento descentralizado para almacenar activos de juegos o contratos inteligentes para mecánicas de juego seguras y automatizadas, al tiempo que pueden distribuir eficientemente sus juegos a una plataforma con 900 millones de usuarios activos mensuales.
ecosistema TONELADA
La pila de tecnología de TON proporciona a los desarrolladores las herramientas para desarrollar varias dApps en Telegram. Cientos de equipos brindan servicios para billeteras, intercambios, cadenas cruzadas, juegos y más necesidades del mercado dentro del ecosistema.
Fuente: X.com @dacrimeator
El token TON es el núcleo del ecosistema TON. En primer lugar, es el consumo de gas de la red. Los verificadores deben comprometerse con TON para participar en el proceso de verificación de POS, similar a la red ETH o SOL. Además, los desarrolladores deben pagar a TON para implementar y ejecutar contratos inteligentes en la red TON. Las tarifas totales incluyen tarifas base, tarifas de almacenamiento y tarifas de ejecución para garantizar la escalabilidad del token y los ingresos del validador.
Al mismo tiempo, los usuarios y desarrolladores pueden utilizar TON para intercambiar valor dentro del ecosistema con un desgaste mínimo. Si bien el suministro de tokens TON crece a una tasa fija del 0,6% anual, el 50% se quema como tarifas de red, lo que incentiva a las personas a mantener los tokens como un activo cuyo valor se expande con la actividad de la red TON. Si utilizamos la tasa de quema en junio de 2024 como punto de referencia, aproximadamente 2,89 millones de TON se queman anualmente, lo que es aproximadamente el 10% de los 30,65 millones de nuevas TON que ingresarán al ecosistema a través de la inflación el próximo año.
Para lograr la descentralización de la toma de decisiones, los derechos de gobernanza se asignan a los titulares de TON en proporción a sus tenencias de TON. Si bien la gobernanza no es la función principal del token, sirve como una función complementaria que teóricamente juega un papel importante en la configuración del futuro del protocolo. Sin embargo, el alto grado de centralización, en el que los 100 principales poseedores poseen el 92% del suministro, limita en gran medida el papel de la toma de decisiones descentralizada a través de los derechos de gobernanza.
Ton Believers Fund es la comunidad central firme de TON. Durante cinco años, se han bloqueado en el fondo más de 1.300 millones de TON, lo que representa aproximadamente el 25% del suministro total. En 2023, el fondo dejó de aceptar depósitos y comenzó un período de bloqueo estricto de dos años, después del cual los tokens y recompensas bloqueados comenzarán un período de desbloqueo lineal de tres años. Si bien bloquear una gran cantidad de suministro durante cinco años refleja la creencia a largo plazo de la comunidad TON, también centraliza aún más la gobernanza. Además, el plan de incentivos no está claro, ya que las recompensas de los apostadores provienen de "donaciones" y una propuesta aprobada con un 99,4% de aprobación para asignar 1 millón de TON (<0,1% de los tokens apostados) a los apostadores.
TON ganó mucha atención
De repente, TON experimentó un crecimiento explosivo y el ecosistema dApps batió récords: Notcoin alcanzó 40 millones de usuarios en seis meses, Hamster Kombat con más de 200 millones de usuarios registrados y más de 30 millones de DAU. Esto es similar al rápido crecimiento de los primeros juegos sociales mencionados anteriormente (como Farmville y Sheep a Sheep), pero esta vez resalta el poder de las criptomonedas para incentivar el crecimiento.
Fuente: Tokenterminal
Telegram anunció a finales de febrero que su publicidad compartirá el 50% de sus ingresos con los propietarios de canales a través de TON, lo cual es una razón importante por la que TON ha llamado la atención. La implementación de canales de pago sencillos abre un enorme mercado potencial para los anunciantes que ahora tienen acceso a la enorme base de usuarios de Telegram. El token TON subió un 40% el día del anuncio.
Entre el primer trimestre de 2022 y el cuarto trimestre de 2023, la comunidad de desarrolladores del ecosistema TON ha crecido de manera constante. En el primer trimestre de 2022, la comunidad de desarrolladores de Telegram de TON tenía aproximadamente 2200 usuarios, y para el cuarto trimestre de 2023, este número había aumentado a 13.500. En junio de 2024, el número de usuarios aumentó casi un 100%, alcanzando los 36.500.
El número de desarrolladores chinos ha crecido significativamente recientemente, de 2.300 a más de 7.300, un aumento de más del 300%. Sin embargo, la comunidad rusa solo ha crecido alrededor del 50%, lo que demuestra que la comunidad china interesada en las criptomonedas está cada vez más interesada. en TONELADAS.
Las billeteras activas diarias y el volumen de transacciones de TON tuvieron una tendencia ascendente en el segundo trimestre, debido principalmente a la popularidad de Notcoin y Hamster Kombat. Esta tendencia también se refleja en la cantidad de billeteras, billeteras activadas en cadena, NFT acuñadas y DAU en general. Todos los indicadores de actividad de TON han comenzado a mostrar un crecimiento exponencial.
Plan de crecimiento de TONELADAS
La Fundación TON desempeña un papel clave en la supervisión y promoción del desarrollo del ecosistema. Como organización sin fines de lucro, su misión es inspirar innovación que beneficie a todo el ecosistema TON. Ha realizado varias inversiones y subvenciones para promover dApps nativas en TON, con el apoyo de un Fondo Ecosistémico de 90 millones de dólares establecido en 2022 y el Programa de Recompensas Comunitarias TON de 30 millones de dólares recientemente establecido.
Su programa acelerador ha ganado mucha atención desde marzo. De las 82 propuestas aprobadas en Questbook, 17 eran juegos o infraestructura de juegos, lo que convierte a GameFi en una de las industrias más representativas. TON anunció recientemente un nuevo programa acelerador TONX de 5 millones de dólares que ayudará a impulsar aún más el crecimiento de TON.
Los incentivos comunitarios son una parte importante de la estrategia de crecimiento a largo plazo de TON. La mayoría de los programas duran de 2 a 4 semanas y están diseñados para que sean muy fáciles de seguir para atraer a la mayor cantidad de participantes posible. Hasta la fecha, TON ha distribuido más de 40 millones de dólares y hay muchas otras iniciativas en curso o planificadas. Entre lanzamientos aéreos, bonificaciones de LP y recompensas de The Open League, se han distribuido 22,4 millones de dólares, de los cuales el 17% (3,9 millones de dólares) se han asignado al juego.
Fuente: ton.org
Los juegos de TON tuvieron mucho éxito en estas competiciones y ocuparon los primeros lugares en las tablas de clasificación. TAP Fantasy terminó segundo en la temporada Beta y ganó el campeonato la temporada siguiente. Tanto la temporada 2 como la temporada 3 fueron ganadas por Catizen, un juego desarrollado por un equipo chino con experiencia en minijuegos de WeChat.
Los juegos son una de las principales formas en que TON genera un tráfico de usuarios significativo y sostenible. Equipos como Catizen han podido generar más de $10 millones en ingresos por compras dentro del juego durante los últimos tres meses, lo que demuestra que los equipos con experiencia en monetización pueden convertir algunas de las métricas de los usuarios impulsadas por las exageraciones en flujos de ingresos significativos.
Fuente: Catize
Si bien las cifras anteriores son impresionantes, los equipos que se basan en TON deberán demostrar su capacidad para mantener las operaciones y convertir a los usuarios gratuitos en clientes de pago sin recompensas simbólicas inflacionarias ilimitadas como estrategia. Adquirir usuarios es el primer paso, pero retenerlos requiere una operación continua de contenido actualizado, especialmente en una economía de atención como la Web3.
Además, los bots también son un problema. Sin contramedidas efectivas, las recompensas simbólicas atraerán a una gran cantidad de bots para diluir las recompensas de los jugadores y al mismo tiempo aumentar la presión de venta después de los lanzamientos aéreos.
Adquisición de usuarios del juego
La adquisición de usuarios (UA) se ha convertido en una métrica clave para cualquier estudio de juegos móviles. En una industria altamente competitiva con márgenes muy reducidos, hacer crecer su base de usuarios es fundamental para el éxito sostenible. Según cálculos de CNBC, el margen de beneficio operativo de la industria del juego es inferior al 6%, lo que obliga a las empresas a recortar costes en todos los aspectos.
Fuente: 42 asuntos
Hay más de 300.000 aplicaciones de juegos en Google Play Store y más de 225.000 aplicaciones de juegos en AppStore. Con tantos juegos compitiendo por los 2.200 millones de jugadores móviles estimados en todo el mundo, los costos de UA han aumentado dramáticamente. En 2018, el costo por instalación (CPI) fue de aproximadamente $1,24 para iOS y $0,53 para Android. Sólo seis años después, iOS ha subido a entre 2 y 5 dólares, y Android entre 1,5 y 4 dólares.
Fuente: SensorTower
Según el informe de Sensor Tower, 28.000 editores de dispositivos móviles obtuvieron menos de 1 millón de dólares en ingresos en 2020, lo que representa un total de aproximadamente 834 millones de dólares (2%) de ingresos por juegos de la AppStore, en comparación con 940 que obtuvieron más de 1 millón de dólares en ingresos acumulados de los estudios. 34 mil millones de dólares (98%), lo que indica que los estudios más pequeños que no pueden permitirse grandes gastos de UA se encuentran en una desventaja significativa. Si se considera que alrededor del 60 % del tiempo de juego se dedica a juegos que tienen más de seis años, no sorprende que el 83 % de los juegos móviles fallen dentro de los tres años posteriores al lanzamiento. Para los nuevos estudios móviles que quieren crecer de manera sostenible, la UA eficiente se ha vuelto esencial.
Para ayudar a los desarrolladores en el cada vez más competitivo mercado móvil y al mismo tiempo mejorar aún más el canal Web2→Web3, Telegram lanzó recientemente stars, una moneda nativa de compra dentro de la aplicación (IAP) que se puede integrar fácilmente en bots y minijuegos. Los usuarios ahora pueden comprar elementos del juego sin problemas a través de esta moneda compatible con la AppStore, lo que desbloquea un mayor gasto de los jugadores y un flujo de ingresos más estable para los desarrolladores, que recibirán el 70% del IAP.
Al subsidiar los anuncios comprados con estrellas, Telegram permite a los equipos reducir significativamente los costos de adquisición de clientes, lo que convierte a Telegram y su base de usuarios compatible con Web3 en una plataforma atractiva para el marketing Web3. Además, las estrellas se pueden convertir en tokens TON, conectándolas efectivamente con mercados más líquidos. Mientras el token TON se mantenga estable, los desarrolladores pueden obtener ingresos estables y eficientes.
Teniendo en cuenta el costo creciente de la adquisición de usuarios para juegos móviles y la gran base de usuarios amigables con el cifrado de Telegram, TON puede convertirse en un canal valioso para atraer tráfico a los juegos Web3. Aunque la pila de tecnología limita el alcance de los juegos que los desarrolladores pueden crear en Telegram, la gran base de usuarios, los bajos costos de desarrollo de la plataforma y el entorno de baja fricción la convierten en una plataforma competitiva fuerte en el ecosistema de juegos Web3.
El posicionamiento único de Telegram lo convierte en una plataforma ideal para la adquisición de usuarios de juegos móviles, y tal vez los proyectos de juegos maduros aprovechen este canal en el futuro. Al crear una experiencia de juego gratuita en TON en la que se puede iniciar sesión con una fricción mínima, el equipo puede adquirir usuarios ampliamente y luego utilizar las recompensas del juego como un cebo eficaz para introducir nuevos jugadores potenciales en su ecosistema.
¿Puede Telegram replicar el éxito de los miniprogramas de WeChat?
Si bien algunos lectores pueden comparar naturalmente el ecosistema de juegos de miniprogramas de Telegram actual con los primeros días de los miniprogramas de WeChat y, por lo tanto, entusiasmarse con el crecimiento exponencial que se puede prever en el futuro. Pero antes de exponer el punto positivo, todavía es necesario explicar algunas brechas obvias entre ambos.
Telegram no puede copiar el éxito de WeChat
Si bien no es imposible, es poco probable que Telegram se convierta en una aplicación universal de la misma escala que WeChat en los próximos cinco a diez años. El comportamiento de los usuarios en las dos plataformas es completamente diferente y, para WeChat, el número de competidores que compiten por la atención y el consumo de los usuarios en China (la segunda economía más grande del mundo) es mucho menor que la audiencia y el mercado global de Telegram.
Además, WeChat se beneficia directamente de su estructura altamente centralizada. Tencent es un gigante tecnológico global con vínculos directos con el gobierno chino, por lo que WeChat se beneficia no solo del vasto ecosistema de productos y servicios de Tencent, sino también de un entorno regulatorio altamente favorable que ha acelerado el crecimiento de la participación en el mercado interno de la aplicación.
WeChat Pay es un ejemplo de alta centralización y su éxito es difícil de replicar. Debido al dominio absoluto de WeChat en el mercado interno, tiene integración directa con casi todos los bancos chinos. Entonces, en muchos casos, los usuarios pasan de jugar un juego a comprarlo en menos pasos que descargar una aplicación de la App Store. Por el contrario, los usuarios de TON deben comprar una cierta cantidad de estrellas o depositar criptomonedas directamente antes de poder realizar compras en el juego, por lo que las tasas de conversión de jugadores son relativamente bajas y es probable que persistan.
Otro punto clave es la adquisición de usuarios. Aunque Telegram permite reducir los gastos en publicidad mediante el uso de estrellas, esto no cambia el hecho de que los servicios de publicidad en la plataforma son limitados. Lo mejor que pueden esperar los desarrolladores de minijuegos de Telegram es poder identificar a los usuarios que han abierto ciertos miniprogramas. Y WeChat tiene una gran cantidad de datos, incluidos puntajes financieros, crediticios y sociales de todos los usuarios.
Además, si bien la publicación de anuncios puede mejorar gradualmente y se introducen más integraciones de terceros (como las colaboraciones de WeChat y Douyin), la propuesta de valor centrada en la privacidad de Telegram significa que es posible que datos muy detallados (como datos demográficos y de ubicación) aún no estén disponibles.
Telegram está preparado para convertirse en el próximo gigante de los juegos sociales
Aun así, Telegram/TON tiene una serie de características únicas que la diferencian no sólo de WeChat, sino de todas las demás aplicaciones sociales occidentales. La creación de TON posicionó inmediatamente a Telegram como uno de los mayores puntos de entrada a Web3 para los usuarios de Web2. Esto convierte a los ~900 millones de MAU de Telegram en uno de los grupos más grandes de "usuarios de la Web 2.5" y un canal de distribución para casi todos los principales mercados de criptomonedas.
Además, a diferencia de los intercambios centralizados como Coinbase y Binance, Telegram es esencialmente una aplicación social, lo que significa que el comportamiento del usuario dentro de la aplicación es completamente diferente. En otras palabras, dado que los usuarios inician sesión en Coinbase para intercambiar criptomonedas (una actividad muy insular y seria), sin duda habrá una mayor tendencia a resistir o abandonar cuando los usuarios vean características recreativas o sociales, mientras que las aplicaciones relacionadas con las redes sociales (como los juegos ) en Telegram son más fáciles de integrar y se adaptan mejor al mercado de productos.
Según los estudios de caso presentados anteriormente, la base de usuarios de Telegram parece encajar perfectamente en una aplicación que combina una aplicación social con incentivos altamente financiarizados. Incluso suponiendo que más del 80% de estos "usuarios" sean buscadores de ganancias sin rigidez, las métricas de estos juegos simples aún superan a muchos de los juegos de gran presupuesto de este y los últimos ciclos.
Si analizamos el crecimiento de los miniprogramas de WeChat mencionados anteriormente, el ecosistema solo crecerá verdaderamente cuando se abran más canales de adquisición de usuarios multiplataforma y se reduzca el costo por adquisición de clientes. Telegram debería aprender la lección y hacer de las integraciones de terceros una prioridad, a pesar del riesgo de canibalización de los usuarios. Combinado con una comprensión más profunda del comportamiento de los usuarios nativos y la adecuación al mercado tipográfico, brindará una rara oportunidad de crecimiento para la operación y comercialización profesional de los minijuegos de Telegram.
Alternativamente, muchos desarrolladores pueden seguir eligiendo Telegram como su canal UA preferido. Después de todo, incluso si el límite superior es alto, solo alrededor del 30% de los minijuegos de WeChat en WeChat no tienen aplicaciones independientes. La mayoría de los otros minijuegos funcionan con aplicaciones independientes para disfrutar de UA multiplataforma y multiplataforma. Los juegos (el uso de varios jugadores en cada plataforma generalmente gastan más) y se benefician de un mercado direccionable más grande.
en conclusión
TON ha atraído mucha atención en los últimos meses, y el ecosistema de juegos de miniprogramas liderado por Catizen, Notcoin y Hamster Kombat ha provocado un fuerte aumento en la actividad en cadena. Este año, cientos de millones de usuarios anónimos juegan juegos TON y han invertido decenas de millones de dólares en el ecosistema.
En el corto plazo, muchos equipos pueden aprovechar la atención actual de TON e intentar alejar a los usuarios de la plataforma y llevarlos a sus juegos o protocolos. Sin embargo, si asumimos que las herramientas para apoyar a los desarrolladores mejorarán gradualmente, tomar lecciones de plataformas como WeChat y aplicarlas a juegos nativos en Telegram será una dirección que vale la pena observar en el mediano y largo plazo.
La segunda mitad de 2024 será crucial para TON Gaming, ya que después de la explosión inicial de usuarios que sentó una base sólida para el ecosistema, el enfoque del ecosistema ahora se ha desplazado a la retención y el valor de vida del usuario (LTV). En comparación con la UA, estas dos métricas clave de sostenibilidad dependen más del contenido que de la viralidad, lo que obligará a los equipos a ejecutar operaciones significativas para lograr la sostenibilidad.