TwitFi 是一款主打社交的 X to Earn 游戏,允许玩家通过在社交媒体上发布推文来赚取收益。简单来讲就是用户在游戏中购买 NFT ,然后使用地址绑定的 Twitter 账户发推,每次发推都可获得平台代币 TWT 的奖励。
本文主要是从产品和运营层面出发,分析 TwitFi 项目是如何在 GameFi 赛道中找到突破口吸引关注,前期如何快速获取种子用户,以及在面对 X2E “死亡螺旋”问题时,如何在产品设计上去延长项目的生命周期。
创意及定位
TwitFi 的创新之处在于通过推文和 NFT 的方式,打通了 Web2 与 Web3 的桥梁,TwitFi 定位的目标人群也十分明确,即经常使用社交软件的人,加上 Twitter 是 Web3 的主战场,因此 TwitFi 的主要用户群体自然就是经常在 Twitter 冲浪的 Web3 用户。发推之余还能赚点代币,并且与游戏相比几乎不费时力,这都是 TwitFi 开始能够吸引早期用户的关键因素。
项目包装
从官网的信息上看,尽管 TwitFi 在团队信息上写上了主要的成员的职务和名字,但都没有真实头像,且无一不是使用化名,从其他渠道也查询不到团队成员的真实信息,所以实际上就是一个匿名项目。
而项目方则有意将其包装成一个日本团队或者说主要用户群体在日本的项目。比如在项目最开始上线时,项目方就启用了许多日本的资源,包括媒体和 KOL 等,上线之初关于 TwitFi 的新闻几乎都是日文为主;包括你在 Twitter 上使用 #TwitFi 的 Hashtag 进行搜索时,搜索结果显示最多也是日语用户,此外项目经常使用多格漫画的形式发布游戏规则,这也是日语项目常用的形式。
这种包装目的可能是出于市场对于日本项目的良好预期。比如日本监管环境比较宽松,项目合规性风险较低;日本游戏市场巨大,占据先天的玩家基数优势;还有日本玩家对于游戏的付费意愿强(日本游戏的付费收入全球第一),这种需要先付费购买 NFT 的 GameFi 项目可能更容易被用户接受。
产品迭代
在之前的文章中,我们已经详细地讨论过了 TwitFi 的经济模型,并且认为 TwitFi 的这种 Tweet to Earn 的经济设计是不可持续的。
文章提到 TwitFi 的项目方采取很多措施来避免“死亡螺旋”的问题。比如用户在获得 TWT 奖励时每次只能直接获得 50% ,另外 50% 需要一个月之后才能解锁;还有玩家在提现的时候会被收取较高的手续费,而且每次提现的额度也会有限制,不过这些措施只能稍微拉长项目的生命周期,并不能从根本上解决问题。
文章发表时是 TwitFi 刚刚正式上线的时候,当时 TwitFi 还是 1.0 版本,玩法整体上还比较简单,目前项目已经发展到了 2.0 版本,而实际上,TwitFi 在产品迭代的过程中,基本上也是围绕着“延长项目生命周期”这一件事情在做的,即减少 TWT 的流通,降低市场抛压,稳住价格,让后续进场的玩家依旧有利可图。
比如在游戏内为 TWT 增加更多的消耗场景。上线之初,游戏内的道具还比较少,除了升级、喂饲料、吃药之外没有其他可消耗 TWT 的道具,而现在商店内已经上架了许多新的道具,如翅膀(不用使用 Hashtag 发推就能赚 TWT)、鸟喙(一条推能获得相当于多条推的奖励)、插槽(支持更多小鸟 NFT 同时赚币)、疫苗(让小鸟 NFT 免于生病)等。这些道具设计的初衷只有一个,那就是增加 TWT 的消耗,降低市场抛压。
还有引入了“T Point”概念,T Point 是 TwitFi 的游戏内积分,代表着用户对于 TwitFi 的贡献点。T Point 可以通过质押 TWT 来获得,持有 T Point 能够获得平台代币 TWT 、平台收入(ETH)等分红奖励,此外还能在 TP 商店中购买游戏道具。T Point 不能提现,也不能转移,用户取消质押 T Point 也会归零。T Point 的目的同样是希望通过质押奖励的方式锁住更多的 TWT ,从而减少市场上流通的 TWT 数量。
项目方还采取过非常激进的方式来消耗用户手中的 TWT。TwitFi 采用了一种“赌博”的玩法,即用户可以每次用 10000 个锁定的 TWT 来挑战,挑战成功则立即解锁,挑战失败则损失掉全部本金,游戏的成功率为 1/3,急于套现的用户就会使用这个办法来解锁,但这种不对等的赔率设置可以明显看出项目是想大量消耗用户的 TWT。不过这种玩法由于“合法性问题”,很快就下架了。
上面讲的都是“节流”的方法,下面再来谈谈“开源”的措施。
首先是推出了 TwitFi Sky 的玩法,这是一个面向 B 端用户的病毒营销服务。项目通过支付给 TwitFi 一定的费用,就可以在 TwitFi 平台上发布任务(比如浏览、关注、转推、下载等),用户完成这些任务就能够获得平台的奖励分红。
TwitFi Sky 相当于项目利用自身流量和影响力打造的一个创收产品,收入也会主要用于用户质押奖励、添加流动性以及营销活动。
另外一个是跨链部署到 BSC ,通过面向 BSC 用户销售新的一批 NFT 来获得更多收入,这些收入后续同样也会用于项目宣传、市值管理、用户激励等用途。
运营策略
在运营层面,TwitFi 主要采用的策略是预热外加外部资源的造势。在 TwitFi 每一个重大的产品更新或者 NFT 发售节点,TwitFi 都会提前进行长时间的预热,并配合 KOL 等外部资源扩大宣传;并且逐步释出详细规则,确保在正式上线时用户能够充分了解产品;此外在这中间还会穿插进行一些小型的运营活动,让用户保持新鲜感。
从时间线上来说,TwitFi 也是做足了功课,在正式上线前 4 个月就已经开始运营,提前 3 个月开始启用 KOL 进行造势,提前 2 个月开始举行运营活动为产品引流,最后在上线前的 1 个月,开始集中运作预售、发白、上线测试版、上线正式版、Token listing 等大型营销和产品活动,中间不断释放游戏规则和内容,并配合例如 Meme Contest 的小活动增加互动。
这种运营策略的收效也十分明显。大量的预热工作让 TwitFi 在上线之前就吸引到了足够多的用户关注,经过前期 KOL 的“喊单”用户对产品也已经比较熟悉,在配合上本身不高的操作门槛和“头矿效应”(前期回报率非常高,低成本的 NFT 配合当时的币价几个小时就能回本),一上线就引爆了社交媒体,TwitFi 也顺利“出圈”。
TwitFi 的产品开发节奏和销售节奏的相互配合,比如 NFT 预售和网站测试版同时上线,正式版上线的同时 TWT 上线交易所,在重要的开发和发售节点上,从经济和产品两个层面给到用户双重激励。
附 TwitFi 产品和销售节奏:
- 11月5日,预告预售稀有 NFT 并找 KOL 喊单
- 11月8日,开始官方发白(共发两周)
- 11月9日,预告 Official launch 时间
- 11月24日,推特公布白名单获奖用户
- 11月26日,预告网站测试版上线
- 11月28日,开启 NFT 预售
- 11月29日,Launch 网站测试版,测试版将上线两周,并发布测试版使用指南
- 12月1日,公布 TWT 首发价格,并预告 TWT Launch 时间在 12 月中
- 12月2日,结束预售
- 12月4日,继续鼓励用户使用测试版并领取奖励
- 12月5日,开始在测试版上销售神秘盲盒
- 12月6日,预告第二轮为期 24 小时的预售
- 12月8日,开启 NFT 第二轮预售,时间 24 小时
- 12月9日,结束第二轮预售并公布两期预售销售额 65.58E
- 12月11日,测试版及其相关活动结束
- 12月16日,预告正式版上线并做稀有 NFT 的 GA
- 12月17日,宣布次日 TWT 上线 Uniswap
- 12月18日,正式版 App上线,公布 TWT 合约地址
- 12月20日,稀有 Egg 销售量超过 2w 个;TWT上线 MEXC
- 12月21日,预告针对项目方的病毒营销服务 TwitFi Sky
- 12月25日,稀有 Egg 降价销售
- 12月26日,对 TwitFi 的游戏规则作出调整,团队回购 TWT
- 12月27日,团队对外公布买入 TWT,稳定币价
- 12月30日,上线防病毒疫苗,疫苗可以防止 NFT 被病毒销毁
- 1月4日,项目预告部署到 BNB Chain
- 1月7日,公布质押功能规则
- 1月13日,推出 TwitFi Sky 市场传播服务,并官宣和 OKX 的推广合作
- 1月22日,TwitFi 2.0 上线
- 1月30日,TWT 质押功能上线,允许用户质押 TWT 获取积分
- 2月10日,上线中心化交易所 Gate
- 2月19日,公布 BNB Chain NFT 售卖规则
总结
尽管从目前的信息来看,TwitFi 似乎还是没能解决 X2E “死亡螺旋”的问题,而且从 TWT 的链上数据也可以看出,用户数量距离上线时也跌去了不少。
不过就像我们知道这个行业 90% 项目最终都会死去,但并不妨碍我们在它们活着的时候一起愉快地玩耍。
Web3 本来就是一个更新迭代非常快的行业,项目能活个两三年都算是比较“长寿”了。X2E 也只是一个出现不到两年的概念,没有现成的成功经验可以借鉴,愿景很美好,实现很困难,像 Axie 、StepN 这些项目的所谓“失败的尝试”其实也同样值得学习,哪一套成功的模型不需要经过不断地试错和验证呢?