I. Introducción

Como el tercer mercado de juegos más grande del mundo, los juegos japoneses dependen de su tecnología madura y bien diseñada de contenido y equipos de juegos, su fuerte creatividad y su ecología de propiedad intelectual de alta lealtad, y su cadena industrial benigna y eficiente (creación-producción-publicación-periférica). , una larga historia de cultura del entretenimiento, así como personas que aman los juegos y tienen un gran poder adquisitivo, se ubican a la vanguardia del mercado mundial de juegos y se mantienen en pie. Desde la década de 1980 hasta la actualidad, la industria de los juegos japonesa ha experimentado una transición de la era de las consolas a la era de los juegos móviles. Nintendo y Sony, como representantes de las dos principales plataformas de consolas del siglo pasado, alguna vez dominaron toda la industria de los juegos de consola; el surgimiento de los desarrolladores de juegos móviles sociales SNS representados por GREE y DeNA convirtieron a Japón en el mercado de juegos móviles más grande del mundo. Sin embargo, en comparación con estudios líderes como Sky Mavis y Wemade en el sudeste asiático y Corea del Sur, que están desarrollando agresivamente el mercado GameFi, Japón parece ser particularmente conservador en el campo de los juegos en cadena. Nintendo ha declarado públicamente que no tiene planes de unirse al Metaverso por el momento, y el vicepresidente de la Asociación Japonesa de Deportes Electrónicos también expresó su preocupación por los riesgos de los juegos en cadena. Como líder en juegos tradicionales, ¿cómo responderá Japón a la ola de juegos blockchain en el futuro? Este informe clasificará el estado de los juegos tradicionales japoneses y los juegos en cadena, y analizará las ventajas, desventajas y tendencias del desarrollo futuro de los juegos en cadena japoneses.​

2. Panorama general de la industria de los videojuegos en Japón

1. Visión general del mercado

(1) Tamaño del mercado: un actor importante en la industria mundial de los juegos, el tercer mercado de juegos más grande del mundo después de China y Estados Unidos.

En cuanto al mercado general, el mercado de juegos japonés ocupa el segundo lugar después de China y Estados Unidos, lo que lo convierte en el tercer mercado de juegos más grande del mundo. Según los últimos datos del informe de Statista, se espera que los ingresos del mercado de juegos de China alcancen los 56,92 mil millones de dólares estadounidenses en 2022, y los ingresos del mercado de juegos de EE. UU. alcancen los 55,28 mil millones de dólares estadounidenses. Se espera que los ingresos totales del mercado de juegos japonés ocupen el tercer lugar después de China. y Estados Unidos, hasta 39,7 mil millones de dólares, el mercado de juegos de Corea del Sur, que ocupa el cuarto lugar, tiene unos ingresos totales de sólo 11,4 mil millones de dólares. Vale la pena mencionar que el valor ARPPU (ingresos promedio mensuales por pagos de usuarios) de los juegos japoneses ocupa el primer lugar en el mundo.

El mercado japonés de juegos se puede dividir en tres mercados principales: juegos de consola, juegos móviles y juegos de PC. En términos de tamaño del segmento de mercado, en 2017, el mercado japonés de juegos móviles alcanzó los 945 mil millones de yenes (6,647 mil millones de dólares), lo que representa el 62% del mercado de juegos nacional, y el mercado de juegos de consola alcanzó los 344 mil millones de yenes (2,421 mil millones de dólares). El tamaño del mercado de juegos de PC, que representa el 22%, es de 242 mil millones de yenes (1,703 mil millones de dólares), lo que representa el 16%. El segmento de mercado ha formado una característica en la que domina el mercado de juegos móviles, seguido por los mercados de juegos de consola y PC.​

Desde una perspectiva global, la situación del mercado japonés de juegos centrado en el mercado de juegos móviles es particularmente única. Tanto China como Corea del Sur se centran en los juegos de PC, y la brecha en el tamaño de cada mercado de juegos segmentado en los países europeos y americanos. es pequeño.​

↓La escala y proporción de los segmentos del mercado de juegos japoneses en 2017

↓Tamaño del segmento de mercado de juegos en los principales países del mundo

(2) Tendencia de desarrollo: el mercado anfitrión se está debilitando gradualmente y el mercado de juegos móviles está madurando.

A juzgar por los datos de los últimos años, con la popularidad de los teléfonos inteligentes, el mercado de juegos móviles está reemplazando gradualmente al mercado de consolas y convirtiéndose en el mercado principal de la industria de juegos japonesa.​

Según el "Libro blanco de la industria de juegos japonesa de 2020" publicado por la Asociación de Contenido Digital de Japón, la proporción del mercado de consolas japonés está disminuyendo año tras año. El rápido crecimiento del mercado de juegos en línea representado por los juegos móviles ha impulsado la escala general de. que el mercado de juegos siga expandiéndose.​

El mercado japonés de software de juegos de consola en 2020 fue de 375.900 millones de yenes (2.645 millones de dólares), una disminución del 25,1% en comparación con 2011 hace diez años. El tamaño estimado del mercado de juegos en línea en 2020 alcanzará los 1.192 mil millones de yenes (8.388 mil millones de dólares), un aumento del 28,86% en comparación con 2015, que es aproximadamente tres veces el tamaño del mercado de consolas.​

(3) Estructura industrial: cadena completa de fabricación de juegos.

La industria japonesa de los juegos tiene una cadena industrial completa, desde equipos de hardware para juegos hasta investigación y desarrollo, distribución y circulación de juegos, y ha formado una relación de refuerzo mutuo con otras industrias. Desde la perspectiva del desarrollo y fabricación de juegos:

La industria japonesa de hardware de consolas está dominada principalmente por Nintendo y Sony. Mientras realizaban investigación y desarrollo de hardware, cada uno de ellos también adquirió o estableció un departamento de investigación y desarrollo de software de juegos de consola. Además de estos dos, las empresas japonesas de investigación y desarrollo de software de juegos de consola incluyen a los "Six Gentlemen" representados por Sega Games, Bandai Namco, Konami, Square Enix, Koei Co., Ltd. y Capcom.​

Las empresas japonesas de juegos en línea se centran principalmente en la operación y distribución de juegos en línea, incluidas GungHo, propiedad de SoftBank, GMO Gamepot, propiedad de GMO Group, Gameon, propiedad de NeoWiz, Gala Japan, Vector y Aiming, subsidiarias de Gala Lab. Las plataformas de distribución más utilizadas para juegos de PC incluyen: Steam, Origin, DMM y otras plataformas de distribución de juegos.​

Las empresas japonesas de juegos móviles se pueden dividir principalmente en dos facciones: las que se centran en los servicios de redes sociales y las que se centran en el desarrollo y suministro de software social. Entre ellas, las empresas representativas en servicios de redes sociales incluyen Gree, DeNA, Cyber ​​​​Agent y Mixi, y las empresas en la categoría de investigación y desarrollo de software social incluyen COLOPL, Klab, A-team, Gumi, etc. Las plataformas de distribución y circulación de juegos de las empresas de juegos móviles son principalmente las tiendas de aplicaciones de Google y Apple o plataformas sociales como Mobage.​
Según los últimos datos de Newzoo, en el ranking mundial de ingresos de empresas de entretenimiento y juegos, las empresas japonesas Sony, Nintendo y Bandai Namco ocuparon el segundo, octavo y undécimo lugar respectivamente.​

(4) Características de la industria: la monetización de la propiedad intelectual es un factor importante en el éxito del juego

Como columna vertebral de la industria de los medios culturales de Japón, la industria japonesa de los juegos es inseparable y complementaria de sus industrias adyacentes de publicidad y marketing, música, televisión, cine y televisión, animación, cómics, textos y otras.​

Japón ha acumulado y reservado propiedad intelectual durante casi 40 años. Varias industrias culturales han formado un sistema y un ciclo completo de realización de propiedad intelectual, y el valor derivado de la propiedad intelectual se puede maximizar. Desde la perspectiva de la industria de juegos japonesa, las compañías de juegos pueden obtener una licencia de derechos de producción de juegos del autor original de cómics y novelas, u obtener una licencia del comité de producción de animación y del autor original al mismo tiempo para llevar a cabo una utilización secundaria de PI. El autor original puede obtener ingresos por derechos de autor, promoviendo así el desarrollo del mercado de origen de propiedad intelectual (cómics y novelas pueden comercializar la propiedad intelectual en transacciones dentro del juego y mercados de juguetes periféricos mediante autorización, promoviendo aún más el mercado de creación de propiedad intelectual). .​

2. Características de los usuarios de juegos japoneses.

(1) Número y distribución de usuarios: la base de jugadores del juego es grande y la tasa de penetración es alta

Los juegos japoneses tienen una tasa de penetración muy alta y una base de jugadores enorme. Se puede decir que son juegos para todos. Entre la muestra total de 77,3 millones de personas de 5 a 59 años seleccionadas en la encuesta de 2020, el número total de jugadores regulares es de aproximadamente 52,73 millones, lo que representa el 68,2% de la proporción total de la muestra, y el número de jugadores no regulares es 17,2 millones Todos los jugadores están agravados. Japón La tasa de penetración de juegos llega al 90,47% y se estima que hay 110 millones de jugadores regulares y no regulares en el país.​

Los jugadores japoneses juegan principalmente juegos móviles y de consola, y el número de jugadores de PC es relativamente pequeño. Específicamente, el número de jugadores de juegos móviles fue de 39,76 millones, lo que representa el 76,3%, el número de jugadores de consola fue de 27,07 millones, lo que representa el 52,2%, y el número de jugadores de juegos de PC fue solo de 15,27 millones, lo que representa el 25,3%. En términos de usuarios superpuestos, el número de jugadores que juegan juegos de consola y móviles al mismo tiempo es el mayor, seguido por el número de jugadores que juegan juegos de consola, móviles y PC.​

(2) preferencia del jugador japonés

Preferencias del dispositivo

Para los jugadores adultos japoneses, los jugadores ocasionales prefieren los juegos móviles sociales en teléfonos inteligentes, mientras que los jugadores principales prefieren las consolas PS, Xbox y las obras maestras de los juegos de PC. Para los jugadores infantiles japoneses, los jugadores ocasionales prefieren los juegos somatosensoriales de las consolas Nintendo y Wii, mientras que los jugadores habituales prefieren los juegos de las consolas PS y WiiU, y rara vez eligen Nintendo.​

b. Preferencia de género: domina el RPG.

En comparación con otros países como China, Corea del Sur y Estados Unidos, los jugadores japoneses están más interesados ​​en los juegos de rol, ACT y ADV (aventuras de texto) únicos.​

(3) Nivel de pago y actividad: el pago de juegos tradicionales ocupa el primer lugar en el mundo, pero la actividad de los jugadores de juegos en cadena es sombría.

Según las estadísticas de la encuesta de Statista de 2020, el 27,9% de los japoneses que participaron en la encuesta participan en juegos todos los días. Debido al factor de aislamiento epidémico, el gasto medio anual en juegos por hogar alcanzó los 2.876 yenes (202,43 dólares estadounidenses), un aumento de 2.876 yenes (202,43 dólares estadounidenses). 53% respecto a 2012. %. Según las estadísticas de Newzoo, el ARPPU de Japón en 2021 es de 288 dólares estadounidenses, ocupando el primer lugar entre los jugadores mundiales. Por el contrario, hay muchos menos jugadores de juegos en cadena en Japón. Según las estadísticas de metamask, el número de carteras en Japón es sólo de 80.000 y el número de carteras con NFT es inferior a 10.000.​

3. Inventario de fabricantes de juegos japoneses y progreso de Web3

1. Fabricante de juegos de consola

2. Fabricantes de juegos móviles

3 Características de desarrollo de los fabricantes de juegos tradicionales Web3

(1) Los fabricantes de consolas tradicionales ingresan al juego blockchain de manera cautelosa y lenta, con un diseño meticuloso, y la mayoría de ellos ingresan al juego vendiendo colecciones NFT.

(2) El campo web3 de los fabricantes de juegos móviles se está desarrollando rápidamente y el contenido del juego consiste principalmente en originales cortos y de estilo rápido y modificaciones en cadena.

(3) Los juegos de rol se considerarán la prioridad de los fabricantes de juegos tradicionales japoneses al ingresar a los juegos en cadena.

(4) El progreso general del desarrollo de web3 en Japón es relativamente lento

4. El juego en cadena japonés funciona y la ecología.

  1. El juego en cadena funciona

  1. Ecología del juego en cadena

5. Resumen de características, ventajas y desventajas de los juegos en cadena japoneses.

  1. Características de los juegos en cadena japoneses.

(1) La mayoría de los juegos en cadena dependen de la propiedad intelectual existente.

(2) Menos innovadores que los juegos tradicionales: desde una perspectiva tradicional, Japón se centra en la innovación de juegos, ya sean los pequeños y medianos fabricantes de juegos de Japón o los gigantes del entretenimiento de juegos de larga data, la mayoría de ellos han luchado con recursos limitados y entornos desfavorables. , confía en la creatividad del juego para crear obras llamativas. Sin embargo, para los juegos en cadena japoneses actuales, la mayoría de los juegos en cadena son principalmente juegos móviles y juegos web, y algunos juegos en cadena originales todavía se encuentran en la etapa corta, plana y rápida de Gamefi 1.0.

(3) Todavía se encuentra en sus primeras etapas y carece de trabajos en cadena representativos. En los primeros días de los juegos en cadena, My Crypto Heroes, producido por Double Jump de Japón, tuvo una gloria de corta duración en la cadena Ethereum. No mucho después de su lanzamiento, rápidamente entró en el top tres de la lista de Dapp y su volumen de transacciones. una vez superó a Crypto Kitties. Sin embargo, en comparación con Sky Mavis en el sudeste asiático y Wemade en Corea del Sur, los fabricantes de juegos japoneses obviamente estuvieron ausentes de la primera ola de juegos en cadena.

  1. Ventajas y desventajas del desarrollo de juegos en cadena japoneses

Ventajas:

(1) Hay muchas IP conocidas y una gran base de audiencia, lo que facilita la monetización de la IP. Los fabricantes japoneses ya tienen muchas IP principales de renombre mundial, como One Piece, Naruto, God of War, Mario, etc., y fabricantes como Shonen Jump y Bandai Namco están dispuestos a alquilar IP para que las desarrollen otros fabricantes de juegos. En la actualidad, hemos visto la tendencia de desarrollar juegos en cadena con la ayuda del IP principal mencionado anteriormente entre los desarrolladores de proyectos en el mercado primario.

(2) Líder en tecnología de juegos, con excelente reputación en juegos y éxitos frecuentes. Con décadas de arduo trabajo y acumulación, los fabricantes de juegos tradicionales de Japón han capturado un número considerable de jugadores en el mundo. Si una importante empresa de juegos planea lanzar un juego en cadena, tendrá una ventaja inherente en la base de jugadores.

(3) La fuerte supervisión del gobierno japonés hace que los proyectos de cifrado japoneses sean inherentemente más compatibles. Actualmente, el gobierno japonés regula estrictamente los activos de criptomonedas, pero bajo el sistema de cumplimiento, los principales fabricantes tradicionales como Sony y Bandai han comenzado a explorar juegos en cadena y Web3 en los últimos dos años, que son más seguros y más ampliamente aplicables. A la vuelta de la esquina.

b. Desventajas:

(1) Una marca fuerte es un arma de doble filo. Los principales fabricantes tradicionales se preocuparán por su marca y la reputación de su propiedad intelectual existente, lo que puede hacer que ralenticen el ritmo de exploración de la Web3. Por ejemplo, Nintendo se ha mostrado reacia a dar el primer paso en la Web3.

(2) Es difícil que las obras que no son titulares lleguen al extranjero y el proceso de internacionalización es limitado. La industria cultural japonesa ha recibido grandes elogios unánimes del extranjero y el gobierno japonés también ha lanzado la política "Cool Japan" para la difusión de la cultura japonesa en el mundo. Pero, de hecho, el desarrollo de los fabricantes de juegos japoneses con propiedad intelectual de alta calidad y trabajos en mercados extranjeros no es fácil. Más del 90% de los ingresos del mercado japonés de juegos móviles proviene del mercado interno y la contribución de los mercados extranjeros no es muy significativa. Al mismo tiempo, el gran mercado actual de juegos en el mercado japonés sigue siendo el de los juegos móviles y de consola. Esto es diferente de la dirección narrativa actual de GameFi en el mundo, que se basa principalmente en PC. ¿Qué satisfacen el apetito de los mercados del este de Asia, el sudeste asiático y América del Norte? Los usuarios aún deben observar los juegos de clientes y los juegos en cadena.

(3) En la actualidad, la mayoría de los Gamefi japoneses que involucran IP conocidas se alquilan y venden principalmente, y la calidad no se puede garantizar de manera efectiva. Actualmente, la mayoría de los fabricantes japoneses, como Square Enix, Sega, Drecom, GUMI, etc., optan por alquilar y vender derechos de autor de propiedad intelectual cuando ingresan a web3 o producen productos Gamefi. Aunque este enfoque puede ahorrar costos y compensar su falta de experiencia en gamefi, dado que la planificación y operación general de gamefi se entregan a un tercero, es difícil garantizar la calidad del proyecto.

(4) La fuerte supervisión y los altos impuestos del gobierno japonés han provocado que los fabricantes de juegos japoneses sean cautelosos o incluso abandonen el país.

En la actualidad, Japón es el primer país del mundo en incluir el negocio de criptoactivos en el ámbito de la supervisión legal, desde el establecimiento inicial de regulaciones regulatorias especiales "Ley de Servicios de Pago" hasta la "Ley de Enmienda de Transacciones de Instrumentos Financieros" y la "Ley de Modificación de Transacciones de Instrumentos Financieros" revisadas posteriormente. Ley de enmienda de venta de instrumentos", etc. Las disposiciones pertinentes del proyecto de ley, así como algunas regulaciones para transacciones financieras específicas de instituciones financieras, proporcionan disposiciones legales detalladas sobre las entidades comerciales, tipos de negocios, intermediarios, etc. de criptoactivos en diferentes niveles.

Además de contar con fuertes agencias reguladoras, Japón es el primer país del mundo que establece disposiciones legales claras sobre la tributación de las transacciones de criptoactivos e incluye los ingresos de los intercambios de criptoactivos en la columna "otros ingresos" del Servicio de Impuestos Internos. . Según la normativa de la Agencia Tributaria Nacional japonesa, los tipos impositivos adoptan un sistema progresivo, que oscila entre el 15% y el 55%. Si los ingresos anuales de un inversor procedentes de la inversión en criptomonedas superan los 40 millones de yenes (aproximadamente 365.000 dólares), el exceso estará sujeto a una tasa impositiva máxima del 55%. Esto hace que algunos países fuera de Japón sean más atractivos para los proyectos locales japoneses con fines de lucro.

6. Perspectivas futuras

(1) Mayor cumplimiento y adaptabilidad regulatoria. La supervisión japonesa del mercado de cifrado está a la vanguardia del mundo y también ha establecido estándares operativos más estrictos para la I + D y la operación de proyectos japoneses de juegos en cadena.

(2) Bendición de propiedad intelectual para producir trabajos que sean más atractivos para los reproductores web2 tradicionales. Aunque la mayoría de los fabricantes tradicionales que actualmente poseen IP conocidas todavía alquilan y venden principalmente IP de terceros, con el desarrollo de la industria web3 y la madurez de la industria de los juegos en cadena, la futura transformación de la IP puede avanzar gradualmente hacia la co-construcción o la creación original. Transformación de IP Los juegos en cadena lanzados serán más auténticos y estarán en línea con las preferencias de los jugadores tradicionales de web2.

(3) Los principales fabricantes de juegos establecieron estudios web3 para ingresar a Gamefi. Actualmente, GUMI, el desarrollador de juegos móviles "Final Fantasy: Brave Exvius", GREE, desarrollador de juegos móviles sociales "Fishing Star", y Cybird, desarrollador de juegos móviles de la serie IKEMAN, han establecido sus propios laboratorios de cifrado o estudios de juegos en cadena para desarrollar juegos en cadena, reveló Bandai Namco; el plan estratégico a largo plazo de cinco años para la "creación de súper juegos" en su informe anual de 2021, que planea explorar nuevas áreas como la tecnología de nube de juegos y NFT, y también lanzó conjuntamente el proyecto blockchain específico de juegos Oasys con Sega; En la reunión informativa sobre política empresarial de 2022, se propuso invertir fuertemente en "Metaverse" como una nueva área de crecimiento y brindar servicios que permitan a los usuarios reunirse en línea para jugar. Al mismo tiempo, su compañía de música estableció una empresa conjunta. en RCA Records Greater China para explorar NFT y Metaverse Oportunidades... No es difícil imaginar que en el futuro, más fabricantes de juegos líderes harán movimientos audaces en los campos de Gamefi y Metaverse.

(4) Más fondos japoneses invierten en la incubación de sus propios proyectos. Actualmente, hay un número cada vez mayor de fondos que cooperan estrechamente con varios proyectos de juegos en cadena en Japón, como double jump.tokyo, Infinity ventures crypto, Z venture capital, EMOOTE, etc. En el futuro, con el desarrollo y crecimiento de la web3 japonesa y los juegos en cadena, más fondos tradicionales japoneses comenzarán a invertir en proyectos en el campo del cifrado.

(5) Los proyectos que son creativos localmente pero nacidos en el extranjero están aumentando gradualmente. Afectados por las políticas fiscales, cada vez más fundadores japoneses de juegos en cadena han optado por establecer más equipos de desarrollo internacionales, centrando sus proyectos en el extranjero y centrándose en el desarrollo internacional.

referencias

【1】Baron, C. (2021a). Juegos de consola en Japón. Estatista. Obtenido el 11 de agosto de 2022 de https://www.statista.com/study/67849/console-video-game-market-in-japan/

【2】Baron, C. (2021b). Juegos móviles en Japón. Estatista. Obtenido el 11 de agosto de 2022 de https://www.statista.com/study/67705/japanese-mobile-video-game-market/

【3】Instituto de Investigación Kadokawa Ascii. (2022, 15 de julio). Informe técnico de la industria de juegos japonesa: el tamaño del mercado es de 117,6 mil millones de yuanes y los usuarios de juegos móviles son 39,76 millones. Noticias. Obtenido el 11 de agosto de 2022 de <https://inf.news/en/game/8c41f6caf8310b84462a591a5a2a4be7.html >

【4】Ministerio de Asuntos Internos y Comunicaciones (Japón). (24 de junio de 2022). Distribución del mercado de contenidos multimedia en Japón en 2020, por medio [Gráfica]. En Statista. Obtenido el 11 de agosto de 2022 de https://www-statista-com.libproxy.smu.edu.sg/statistics/1200251/japan-media-content-market-share-by-medium/

【5】4ever, D. Researcher 4ever (9 de septiembre de 2022). Descripción general del mercado de juegos japonés y perspectivas de los juegos en cadena | Plan de reforma de la cadena DG. Consultado el 10 de septiembre de 2022 en https://mp. weixin.qq.com/s/QCXY2xKPK1sEHJDOJnl72Q

【6】Zhang Yili, Pi Liuyi y Xue Zhongwen (2020). Investigación sobre el sistema regulatorio de criptoactivos de Japón, 70–78. valores /daily/W020200818633845843816.pdf

【7】Ranking de las diez principales empresas de juegos de Japón: Enciclopedia Duqu (23 de diciembre de 2021). Consultado el 7 de agosto de 2022 en http://m.duqu8.com/p/2334/vbrdmpy.html.

【8】Bonfire Camp (2022, 31 de mayo). Resumen de los informes financieros de los principales fabricantes de juegos japoneses en el año fiscal 2021. Columna de Zhihu. Obtenido el 7 de agosto de 2022 de https://zhuanlan.zhihu.com/p/. 522124214

【9】Jia Ming. (2017, octubre). Parte 1 de la Historia de la evolución de la industria del juego en Japón: Capítulo del mercado: Cuarenta años de gloria y caos.