Autor: Hu Xuanfeng Wang Jianguo Nie Xueming Su Haizheng
Institución de investigación: Instituto de Investigación de Inversiones y Aplicaciones Blockchain de Hong Kong
Resumen: Este artículo utiliza la tecnología blockchain y se basa en el marco de desarrollo de Ethereum para crear el protocolo CP505 e introduce un modelo de juego basado en la teoría del juego de campo medio (MFG). Este nuevo modelo es aplicable a todos los sistemas de competición de copa. A diferencia del mecanismo de juego existente internacionalmente aceptado centrado en las probabilidades, el protocolo CP505 construye un modelo de juego que es más razonable en términos de matemáticas y teoría de juegos. Al analizar las limitaciones del mercado de juegos tradicional, este artículo combina la tecnología blockchain para crear el protocolo de vinculación CP505 del protocolo ERC721 y el protocolo ERC20. Combina el mecanismo de generación de números aleatorios y modelos financieros maduros para lograr una solución más justa y transparente. es diferente del existente. Un nuevo mecanismo de juego con probabilidades como mecanismo de juego central. Por primera vez en la historia, integra juegos deportivos competitivos y modelos financieros, creando un protocolo subyacente único que es descentralizado, justo y transparente, y no. -juego cooperativo.
Palabras clave: teoría del juego de campo medio; protocolo CP505; innovación del mecanismo de juego de copa;
1. Introducción
En el sistema internacional de competiciones de copa a gran escala, los grupos internacionales de juego legal desempeñan un papel importante en la formulación de las reglas del juego, lo que tiene un impacto decisivo en todo el capital de la industria del deporte. Para cada evento mundial importante, como la Copa del Mundo, las compañías de apuestas ofrecen cuotas para todos los equipos participantes, y los fanáticos de todo el mundo elegirán sus propios equipos para apostar según sus preferencias. [1]
El establecimiento de probabilidades implica configuraciones de análisis matemático muy complejas, que es el núcleo de todo el juego competitivo. Precisamente porque las cuotas se ponderan y calculan en base a una serie de indicadores como la fuerza de los equipos participantes, el estado actual de los jugadores y el desempeño histórico del equipo, son dadas subjetivamente por la empresa de juego. La situación más ideal para una empresa de juegos es que los resultados de cualquier juego sean tales que los resultados ganadores y perdedores de las fichas de los jugadores puedan compensarse entre sí, y la empresa de juegos gane tarifas de gestión sin riesgos. modelo de negocio completamente normal.
Sin embargo, debido a que hay muchas contingencias en los deportes competitivos, y los fanáticos tendrán una tendencia natural, en algún momento, cuando se trata de juegos importantes que atraen la atención global y la enorme cantidad de apuestas globales, habrá una gran cantidad de apuestas en una sola dirección. El resultado será que una vez que el juego se altera y la mayoría de los jugadores adivinan mal, el grupo de juego tendrá ganancias excesivas y un pequeño número de jugadores que ganen también obtendrán enormes ganancias. Sin embargo, una vez que la mayoría de los jugadores gane, el grupo de juego. se enfrentará a una enorme compensación.
Aunque el sistema de probabilidades actual se ha convertido en un modelo matemático muy complejo y un mecanismo dinámico para el ajuste de probabilidades en tiempo real a través de Internet, a veces el amor de los fanáticos por ciertos equipos puede afectar seriamente la verdadera fuerza del equipo. Muchas situaciones extremas pondrán en riesgo a los grupos de jugadores. Por ejemplo, en las semifinales del Mundial de 2014 entre Alemania y Brasil, los dos equipos estaban cerca en clasificación y nivel. En teoría, las probabilidades no deberían ser muy diferentes, pero Brasil tenía la ventaja de jugar en casa y las estrellas del brasileño. equipo en 2014 brillaron, gracias al rápido desarrollo de Internet en el mundo. El desarrollo de la selección brasileña resultó en una gran cantidad de fanáticos para la selección brasileña, lo que llevó a una apuesta unilateral rara vez vista en la historia en ese momento. Al mismo tiempo, la mayor parte de las apuestas estaban puestas en la victoria final de Brasil y el avance a la final. Las empresas de juego se enfrentaron al dilema de obtener grandes ganancias o perder mucho dinero, lo que es inaceptable para cualquier grupo de juego. . Aunque no hay evidencia de que el juego haya sido amañado, en este juego de la historia, el equipo alemán derrotó al equipo brasileño, el favorito para ganar el campeonato, con un marcador de 7:1 en casa en Brasil, y ganó y avanzó. Era inimaginable antes del partido. Casi ningún jugador adivinó correctamente el marcador. A juzgar por los resultados, las empresas de juegos son las mayores beneficiadas. En todas las competiciones internacionales, los aficionados han concluido una regla que no tiene base científica: "el equipo caliente morirá", pero en realidad, la razón detrás de esto es el enorme riesgo que conlleva el juego de suma cero y la "muerte" de el equipo "caliente" es la forma más impotente de reducir los riesgos comerciales. Y esta simple regla resumida por los fanáticos es tan inconsistente con la probabilidad, y también prueba indirectamente que existe una asimetría de información en el juego.
Aunque el modelo de negocio de los grupos de juego tradicionales es no participar en las apuestas en el próximo juego, el método de apuestas de probabilidades puras definitivamente requerirá que el grupo de juego pague más apuestas para frenar la interferencia humana en el juego desde la fuente. No se trata en modo alguno de la formulación de leyes y reglamentos para hacer cumplir estrictamente la ley y eliminar la intervención humana, sino de la necesidad de cambiar mecánicamente el método de juego tradicional en el que las casas de apuestas dan cuotas activamente. Con la creciente madurez de la tecnología blockchain, la transparencia, la descentralización y la programabilidad de la tecnología blockchain se pueden utilizar para que nadie pueda alterar las reglas del juego mediante la combinación de múltiples protocolos estándar, este artículo propone un nuevo contrato de juego CP505. Protocolo basado en la teoría de juegos de campo medio.
2. Trabajo relacionado
2.1 Juegos de campo medios (MFG):
La teoría del juego de campo medio [2] propuesta por Pierre-Louis Lions y otros entre 2006 y 2007 proporciona soluciones de equilibrio para juegos que involucran un gran número de agentes homogéneos. La teoría describe matemáticamente cómo, en un sistema con una gran cantidad de participantes, los individuos toman decisiones óptimas basándose en el comportamiento estadístico de otros participantes.
2.2 Teoría de juegos:
La teoría de juegos [3] es una teoría matemática que estudia la interacción entre tomadores de decisiones caracterizada por el conflicto y la cooperación. Proporciona un marco para comprender y predecir el comportamiento estratégico en los juegos de apuestas de torneos.
2.3 Diseño del mecanismo de mercado [4]:
El diseño de mecanismos de mercado se centra en cómo diseñar reglas de mercado para lograr objetivos económicos específicos, como eficiencia, equidad y transparencia.
2.4 Criptomonedas y Tecnología Blockchain:
Las criptomonedas y la tecnología blockchain proporcionan un mecanismo descentralizado de transferencia de valor, que proporciona la base técnica para crear una plataforma de juegos de apuestas transparente y a prueba de manipulaciones. [5]
2.5 Economía del comportamiento:
La economía del comportamiento combina la psicología y la economía para estudiar el comportamiento irracional de las personas en la toma de decisiones económicas, lo cual es de gran importancia para comprender y diseñar la interacción del usuario en los juegos de azar. [6]
2.6 Análisis del mercado de Apuestas de torneos:
El análisis del mercado de apuestas en torneos, incluida la fijación de cuotas, la liquidez del mercado y la eficiencia de la información, proporciona una base de investigación empírica para diseñar juegos de apuestas. [7]
2.7 Dilema del prisionero: Un modelo clásico de juego no cooperativo para dos jugadores en el que la toma de decisiones de cada jugador basada en la elección óptima individual conduce a un peor resultado para todos los jugadores. Este concepto fue propuesto por primera vez por Albert W. Tucker en 1950. [8]
2.8 La dificultad computacional de los juegos multijugador: a medida que aumenta el número de participantes en el juego, la dificultad de encontrar una solución de equilibrio aumenta significativamente. Esto se debe a que el espacio estratégico del juego crece exponencialmente con el número de jugadores, lo que hace que el cálculo del equilibrio sea más complejo. [9]
2.9 Equilibrio de los juegos multijugador: en los juegos multijugador, el equilibrio de Nash puede no existir o ser difícil de encontrar. Esto se debe a que la estrategia de respuesta óptima de cada jugador depende de las estrategias de todos los demás jugadores y del espacio de elección de estrategia de cada persona. grande. [10]
3. Base teórica y construcción del modelo.
3.1 Aplicación de la teoría del juego de campo medio en hipótesis
Si la apuesta de cada usuario se puede convertir en innumerables fragmentos para negociar, y el mercado puede fijar libremente el precio de los fragmentos, y estos fragmentos pueden realizar libremente nuevas apuestas, esto transformará el método tradicional de probabilidades en un enfoque financiero. El problema se ha transformado de analizar y estudiar los problemas de apuestas de los usuarios a analizar los comportamientos financieros de los usuarios, y luego a problemas de estrategia de juego para oponentes homogéneos casi infinitos.
En la teoría de juegos clásica, los juegos tienen lugar entre oponentes en un escenario, en el que normalmente participan sólo dos personas, como en el famoso problema del dilema del prisionero. Los juegos en los que participan tres oponentes son computacionalmente muy difíciles de alcanzar el equilibrio, razón por la cual el western "El bueno, el feo y el malo" es un clásico. Si el número de personas que participan en el juego llega a cuatro, cinco o más, es matemáticamente irresoluble. Lo irresoluble aquí significa que no existe la llamada mejor estrategia, por lo que los participantes del juego no pueden adoptar una estrategia convergente.
Sin embargo, existe una solución matemática si el número de oponentes en el juego puede considerarse infinito. El matemático francés y ganador de la medalla Fields, Pierre-Louis Lions, y varios otros matemáticos propusieron la teoría del juego de campo medio de 2006 a 2007. Para un juego que involucra oponentes homogéneos casi infinitos, el estado de equilibrio se puede obtener matemáticamente mediante la distribución de probabilidad bajo , obteniendo así la mejor estrategia de los participantes del juego en el punto de equilibrio.
Cuando se propuso por primera vez la teoría del juego de campo medio, la gente no pensaba que esta teoría tuviera alguna aplicación en el campo financiero. La premisa para establecer la teoría del juego de campo medio es que los oponentes del juego son homogéneos. En los mercados financieros tradicionales, las habilidades y tipos de oponentes son completamente diferentes. Hay administraciones de empresas con conocimiento interno y capacidades de ejecución reales, instituciones y grandes cuentas. , y hay muchos inversores individuales Debido a que los oponentes en el juego no son homogéneos, siempre hay manipulación, por ejemplo, el precio de las acciones no es el resultado de un juego limpio, los principales accionistas o la administración tienen información privilegiada. Los fondos que han visto claramente la distribución de fichas, suelen ser manipuladores de los precios de las acciones.
3.2 Teoría del juego de campo medio
La teoría del juego de campo medio (MFG) explora específicamente las estrategias utilizadas por una gran cantidad de agentes en un entorno competitivo. Cada agente se adaptará a las acciones tomadas por otros agentes a su alrededor para garantizar que pueda obtener el máximo beneficio.
Los supuestos del agente suelen incluir los siguientes puntos:
1. Homogeneidad: Todos los agentes son homogéneos, es decir, tienen las mismas preferencias y capacidades de toma de decisiones.
2. Una gran cantidad de agentes: Hay una gran cantidad de agentes en el sistema, por lo que el impacto del comportamiento de un solo agente en todo el sistema es insignificante.
3. Simplificación de la interacción: La interacción entre agentes se simplifica y expresa a través del efecto promedio del comportamiento del agente (es decir, el campo medio), en lugar de a través de la interacción directa entre individuos.
4. Tiempo continuo: el comportamiento y el proceso de toma de decisiones de un agente suelen modelarse en un marco de tiempo continuo.
5. Racionalidad: Se supone que los agentes inteligentes son racionales, es decir, elegirán la estrategia óptima en función de sus propios objetivos de maximización de intereses.
6. Estructura de la información: en algunos modelos, los agentes pueden tener diferentes estructuras de información, como información completa o información incompleta.
7. Selección de estrategia: el agente ajustará su propia estrategia en función del comportamiento promedio de otros agentes para maximizar la utilidad individual.
8. Estabilidad y equilibrio: El comportamiento de los agentes inteligentes tenderá a un cierto estado de equilibrio, como el equilibrio de Nash. Este es uno de los focos del análisis teórico de MFG.
9. Toma de decisiones distribuida: el proceso de toma de decisiones de los agentes inteligentes está distribuido y no existe una agencia de coordinación central.
3.3 Construir una hipótesis de agente similar
En el sistema de probabilidades tradicional, dado que las probabilidades las establece la compañía de apuestas, todos los fanáticos realizan apuestas basándose únicamente en su amor por el equipo o en una estimación objetiva, y si hay espacio para el arbitraje en las cuotas establecidas por la compañía de apuestas. El comportamiento de la mayoría de los usuarios no puede afectar el comportamiento de los demás, y el comportamiento de apuestas de otras personas no afectará mi comportamiento de apuestas. Y cuando las probabilidades cambian debido al comportamiento de una gran cantidad de usuarios, los usuarios de apuestas no pueden retirar sus apuestas ni cambiar sus estrategias. Una vez que se toma una decisión, no hay posibilidad de retractarse. Esto es inconsistente con el supuesto de juego de campo medio.
Sin embargo, cuando se aplican la tecnología blockchain y la tecnología de contrato inteligente, a cada usuario se le puede permitir fragmentar sus apuestas para formar productos comerciales de alta liquidez. Los usuarios del mercado determinarán el precio de los fragmentos por segunda vez, lo que permitirá indirectamente a los usuarios cambiar los suyos. estrategias, y luego influir en las estrategias de otros. El comportamiento de estos usuarios es muy cercano al comportamiento de los agentes inteligentes en la teoría de juegos de campo medio.
Una vez que nuestro modelo tiene la oportunidad de hacer que un gran número de usuarios participantes se conviertan en agentes inteligentes aproximados, entonces, de acuerdo con la teoría del juego de campo medio, es posible que surja una solución óptima, y esta solución óptima suele ser un conjunto de Nash complejos. equilibrios.
3.4 Descripción general de las características del equilibrio de Nash
1. No cooperativo: en un juego no cooperativo, cada agente elige de forma independiente su propia estrategia óptima sin considerar los intereses de otros agentes.
2. Combinación de estrategias: el equilibrio de Nash es una combinación específica de todas las estrategias de los agentes. En equilibrio, la estrategia de cada agente es la mejor respuesta a las estrategias de otros agentes.
3. Estabilidad: El equilibrio de Nash es un estado estable, es decir, ningún agente se beneficiará de cambiar su estrategia sin intervención externa.
4. Previsibilidad: en la teoría de juegos, el equilibrio de Nash proporciona una forma de predecir el resultado de un juego porque representa un estado estratégico que se refuerza a sí mismo.
5. Posibles equilibrios múltiples: en algunos juegos, puede haber múltiples equilibrios de Nash y cada equilibrio representa un posible resultado del juego.
6. Supuesto de racionalidad: El establecimiento del equilibrio de Nash se basa en el hecho de que los agentes inteligentes son racionales, es decir, elegirán estrategias en función de sus propios objetivos de maximización de intereses.
7. Maximización de la utilidad: en equilibrio, cada agente elige una estrategia que maximiza su utilidad dadas las estrategias de otros agentes.
3.5 Marco teórico del modelo hipotético
En los juegos de azar en los que participa un gran número de jugadores, en ausencia de un banquero, estos grandes números de jugadores pertenecen a una inteligencia homogénea y reúnen las condiciones para el establecimiento de juegos de campo medios. Al mismo tiempo, estos jugadores no pueden llegar a un juego cooperativo con un gran número de otros jugadores, por lo que el juego de campo medio tampoco es un juego cooperativo.
El equilibrio de Nash nos aporta un valor importante, es decir, todos los usuarios bajo este modelo ya no son una "apuesta", porque en condiciones no cooperativas, si el usuario es racional, sólo puede adoptar una determinada estrategia, o llamada estrategia de dominancia. , esta estrategia es más beneficiosa para uno mismo. El equilibrio de Nash suele ser eficaz para un pequeño número de jugadores. Los jugadores racionales adoptan una estrategia dominante y alcanzan un cierto equilibrio. La premisa tanto del juego de campo medio como del equilibrio de Nash es el juego no cooperativo. El equilibrio logrado mediante el juego de campo medio puede entenderse como el resultado combinado de innumerables equilibrios de Nash.
Las apuestas de probabilidades tradicionales sólo pueden ser un juego de suma cero con probabilidades determinadas. Una vez que el participante más grande (grupo de juego) descubre que existe el riesgo de recibir una compensación enorme, es muy probable que intervenga en los resultados del juego a través de varios métodos. Se producirán consecuencias extremas. El nuevo modelo de juego bajo el protocolo CP505 brinda a los usuarios la oportunidad de elegir sus propias estrategias e implementar múltiples estrategias. Cada paso de la toma de decisiones afectará a otros, eventualmente tendrán la oportunidad de lograr el equilibrio de Nash y lograr la solución óptima. Y esta solución óptima no es hacer que todos los usuarios sean rentables, pero bajo la premisa de justicia y transparencia, todos los usuarios han implementado de forma total y autónoma sus propias estrategias basadas en sus propias decisiones racionales. Este es un diseño de Juego completamente nuevo, en lugar del tradicional. "juego".
En un formato de competición de copa, después de que se publican los resultados de cada ronda, todos los jugadores reciben la misma información sobre el cambio de condición. Los jugadores pueden redefinir sus estrategias y ejecutarlas en función del cambio de condiciones y observando el comportamiento de otros jugadores. Después de determinar los resultados de cada ronda, en función de la probabilidad de que cada equipo sobreviva continuamente y las probabilidades de que cada equipo se convierta en el ganador final generadas por las transacciones gratuitas de los jugadores, el valor de equilibrio teórico se puede calcular utilizando la fórmula matemática del campo medio. Teoría de juegos. Este valor de equilibrio es el precio de una serie de equipos y fichas. Las emociones de los jugadores pueden hacer que el precio real se desvíe del precio teórico. Los comerciantes racionales (árbitros) negociarán esta desviación para hacer que el precio real tienda a acercarse más al precio teórico. La presencia tanto de arbitrajistas como de comerciantes con preferencias emocionales en un mercado generará suficientes transacciones en el mercado, lo que es beneficioso para la actividad del mercado.
3.6 Supuestos del modelo de juego basados en el protocolo CP505
Según el análisis anterior, el diseño del modelo de juego del protocolo CP505 debe tener plenamente en cuenta los siguientes supuestos:
1. Toda la información de la competencia es abierta y transparente.
2. Nadie puede alterar todas las reglas del juego.
3. Incluso si los resultados del juego son diferentes, no afectará la estrategia del juego.
4. Ningún grupo centralizado tiene la capacidad de interferir con el establecimiento de reglas. Incluso si interfiere con la competencia, no tendrá ningún impacto en la estrategia del grupo.
5. Cada participante es homogéneo. Todos buscan la mayor tasa de rendimiento en lugar de "probabilidades". Pueden ajustar repetidamente su comportamiento en función de las estrategias de otros participantes.
6. El impacto del comportamiento de un solo agente en todo el sistema es insignificante.
7. El precio de mercado debe estar determinado por suficiente competencia y liquidez en el mercado. El precio de mercado es cambiado dinámicamente por todos los participantes después de juegos repetidos. Sus cambios reflejan la distribución de probabilidad del estado y las estrategias de todos los agentes en el mercado. El precio de mercado se considera como el resultado de equilibrio producido por un juego de campo medio.
3.7 La tecnología Blockchain y los contratos inteligentes brindan soporte técnico para los modelos
La tecnología Blockchain y la tecnología de contrato inteligente basada en Ethereum pueden hacer que todos los datos sean consultables y rastreables públicamente. Utilizando una red de contabilidad descentralizada y distribuida, los programas se pueden contabilizar en todos los nodos de la red y nadie tiene la capacidad de alterar las reglas que tienen. sido formado.
3.8 Construir el modelo
1. Convierta las apuestas de todos los equipos participantes en activos NFT según el protocolo ERC721. Este activo también permite el comercio descentralizado.
2. Cuando un usuario compra NFT de cualquier equipo, representa un tipo especial de apuesta.
3. Todas las apuestas no están controladas por ningún grupo centralizado y se mantienen mediante contratos inteligentes, que se distribuyen al ganador final.
4. Según la configuración del protocolo CP505, todos los NFT se pueden destruir y convertir en tokens de uso general ERC20. Sin embargo, cada vez que se destruye NFT, parte de los tokens ERC20 obtenidos ingresarán a la dirección del agujero negro y serán destruidos permanentemente.
5. El token se comercializa en el mercado cambiario descentralizado basado en el modelo Automated Market Maker (AMM), evitando cualquier intervención humana.
6. Se puede resintetizar una cierta cantidad de tokens ERC20 en la tarjeta NFT de un equipo, lo que significa volver a apostar. Generalmente, se puede generar aleatoriamente. Si el usuario no está satisfecho con el equipo generado aleatoriamente, el NFT se puede destruir. Nuevamente, los tokens se pueden obtener y generar nuevamente.
7. La decisión de cada usuario de destruir y sintetizar tokens conducirá a la destrucción continua de tokens, lo que afectará el precio del token en el mercado secundario. Los compradores en este mercado necesitan comprar tokens para sintetizar nuevas tarjetas de equipo, mientras que los vendedores de tokens necesitan reducir las pérdidas mediante la venta de tokens, o incluso reducir sus propios riesgos comprando barato y vendiendo caro. El precio de mercado será el precio formado por un juego de campo medio continuo. El proceso repetido, libre y racional del usuario de destruir y generar NFT es una expresión plena de la estrategia de libre elección del individuo.
8. Después de la final del juego, todos los usuarios que posean la tarjeta NFT del equipo campeón compartirán equitativamente todas las apuestas del contrato. En teoría, cada usuario puede tener tiempo suficiente para sintetizar la carta de campeón después de la final.
9. El resultado final de este modelo se expresa matemáticamente como el precio de equilibrio generado por una serie de juegos de campo medios.
4. Plan de diseño comercial CP505
4.1 Supuesto: Hay 36 equipos compitiendo por el campeonato en competiciones de gran escala en el mercado. El concurso tiene una duración de 1 mes. Ya sabemos completamente qué equipos son los 36 equipos. El resultado del juego es un evento público en el mundo físico y tiene la única certeza. En teoría, este supuesto se puede realizar en cualquier categoría competitiva.
4.2 La primera caja ciega de NFT. Cada casilla ciega genera aleatoriamente apuestas en cinco equipos. Cada apuesta es exactamente igual. Por ejemplo, si una caja ciega cuesta 100 dólares estadounidenses, se abrirán aleatoriamente cinco NFT de equipo, cada uno con un valor de 20 dólares estadounidenses. Estos $20 se consideran una apuesta.
4.3 En el mercado comercial de NFT, los precios comerciales de los equipos populares aumentarán hasta que se forme un precio de equilibrio. Debido a que los equipos impopulares no tienen demanda de compra, en teoría el precio bajará mucho. Este es el primer equilibrio del juego de mercado.
4.4 Mecanismo según protocolo CP505. NFT se puede destruir y generar un token ERC20 fijo, V-Token, y luego usar V-Token para resintetizar la caja ciega. La ventaja de esto es que los usuarios tienen la oportunidad de obtener chips NFT para su equipo relativamente satisfecho. .
4.5 El V-Token generado al destruir el NFT está controlado por un contrato inteligente, y el 10% del V-Token se venderá en el mercado comercial descentralizado y se agregará al premio total. Aumentar la bonificación total del usuario. Coloque el otro 10% del V-Token en la dirección del agujero negro para su destrucción.
4.6 Los poseedores de NFT del equipo del campeonato final comparten el premio acumulado.
4.7 Pensamiento estratégico del jugador
Para un participante, las acciones que puede tomar incluyen, entre otras, las siguientes estrategias
Compra una gran cantidad de cajas ciegas para obtener cartas de equipo populares, elimina cartas de equipo sin valor, sintetiza nuevas cajas ciegas, convierte gradualmente las cartas de equipo que tienes en la mano en cartas de campeonato y obtén bonificaciones.
Vender el NFT del equipo popular cuyo precio se ha inflado, comprar el NFT del equipo sobre el que es optimista y obtener ingresos por inversiones en NFT.
Fragmentar el NFT del equipo sobre el que no es optimista para generar V-Token. Puede optar por venderlo y recuperar algunos costos, o usar el V-Token para resintetizar la caja ciega para continuar con la contingencia del juego.
A medida que avance la fase de grupos o las rondas eliminatorias, el valor del NFT de cada equipo cambiará. El factor determinante de este cambio en el valor proviene de la aleatoriedad de los resultados del juego. A medida que cambie el valor del NFT del equipo, impulsará al participante a tomar las acciones que considere apropiadas, ya sea comprando/vendiendo el NFT del equipo o fragmentando el NFT/caja ciega sintetizadora.
Los jugadores también pueden observar el precio de V-Token. A medida que aumenta el número de equipos eliminados y aumenta la fragmentación, el precio de V-Token puede ser más bajo que el precio teórico debido a un volumen de compra insuficiente. Los jugadores compran V-Token para sintetizar otros nuevos. NFT generará ingresos adicionales. De manera similar, si el aumento en el valor del premio total conduce a un aumento en la demanda especulativa de los jugadores para comprar V-Token, el precio de V-Token excederá el valor teórico de los NFT de los equipos que no lo han hecho. sido eliminado pero tiene pocas esperanzas de ganar será vendido. El V-Token generado por la fragmentación puede ser rentable.
5. Código de contrato inteligente de código abierto
https://github.com/ai77simon/cp505/
La redacción de este código contó con el apoyo parcial del grupo euro505, un equipo empresarial independiente en Singapur. Llevaron a cabo un experimento social basado en la Copa de Europa a partir de este artículo. Mostraremos más a fondo los datos experimentales a los lectores en el próximo artículo.
6. Conclusión
El protocolo CP505 basado en la tecnología blockchain ha creado una nueva idea de juego para todas las competiciones de copa. Su base teórica proviene de las teorías del juego de campo medio, el equilibrio de Nash, la economía del comportamiento, etc. Técnicamente, debe ser completamente. Esto solo se puede lograr mediante. la cooperación industrial de la tecnología blockchain centralizada, abierta, transparente y no manipulable y muchos mercados comerciales descentralizados de NFT y mercados de comercio de tokens descentralizados. En este juego, que equivale a la participación de una infinidad de individuos homogéneos, toda la información es abierta y transparente, y los usuarios pueden modificar repetidamente sus estrategias, afectando así las estrategias de otras personas y, en última instancia, logrando cualquier estado de equilibrio a corto plazo (la siguiente ronda). de competencia). La aleatoriedad de los resultados aún no se ha producido). En teoría, todos los usuarios determinan conjuntamente la estrategia óptima. La manifestación directa de esta estrategia óptima es el precio (incluido el precio del NFT del equipo y el precio del V-Token).
Debido a que los jugadores siempre tienen diversas preferencias y emociones, el precio generado por la transacción puede desviarse del precio de equilibrio teórico. En este momento, los arbitrajistas racionales negociarán esta desviación del precio, vendiendo caro y comprando barato, de modo que el precio de la transacción eventualmente tenderá al precio teórico. Todos los precios se generan a través de transacciones entre las preferencias emocionales de los jugadores y los arbitrajistas racionales en el mercado. No son manipulados ni generados por actores turbios y los jugadores que persiguen preferencias personales para los equipos participantes tienen diferentes propósitos y adoptan diferentes estrategias. actividad del mercado y hacer que el mercado sea más saludable.
En otro sentido, el diseño de esta regla se basa en la innovación tecnológica. Los seres humanos intentan utilizar la teoría matemática del juego para romper el mecanismo tradicional de juego basado en probabilidades y realizar un tipo de inversión que no está dirigida al juego. para el propósito.
Debido a las capacidades limitadas de los autores, todo el trabajo de desarrollo y pensamiento de diseño tiene deficiencias. Espero que esta investigación pueda inspirar a más académicos y estoy dispuesto a aceptar críticas y correcciones de cualquier académico.
Referencias
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[10] Nash, J. F. (1951). "Juegos no cooperativos". En: Annals of Mathematics, vol. 54,
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