Es la historia de una empresa que fabrica herramientas creativas y también tiene una gran orientación social, que se mueve por la industria. Lo que suceda en el “Highrise” se convertirá en “Tu casa virtual en la Red”, una plataforma para quienes tienen tendencia a crear. Estas personas tendrán la oportunidad de construir escenarios virtuales multijugador únicos y vívidos donde sus visitantes podrán mezclarse entre sí sin preocupaciones relacionadas con la teoría.

Mundo virtual para creadores

"En Internet, las personas hablan y experimentan el mundo juntas teniendo su marco de comunicación definido", explica Anton Bernstein, cofundador y director ejecutivo de Highrise. En aquel entonces, la condición del proyecto se basaba en interacciones sociales en torno a las actividades.

Highrise puede considerarse un Burning Man digital, donde los jugadores pueden montar sus tiendas, habitaciones y estilos, ofreciendo un mundo alternativo que puede ser diferente y podría disfrazarse por accidente. Desde tejer trozos de papel para convertirlos en magníficas obras de arte hasta cosechas de marihuana, esto es Hightower: la guía definitiva de todo lo que se pueda pensar en el medio digital. La aplicación mantiene una audiencia de más de 2 millones de usuarios únicos mensuales con una sesión promedio de 90 minutos. Lo que importa para Highrise es el concepto de habilidad detrás de ella y las opciones sociales, que son la razón para profundizar en el sentido de pertenencia como un tema central en lugar de un motor de juego. “PatternGen Doc: Vemos que el ADN de Roblox y Epic consiste principalmente en juegos, y servicios como los de Instagram o Snapchat son segundos en esa ecuación”, según Bernstein.

La socialización es uno de los aspectos positivos que conlleva un perfil completo y preciso. La función admite procesos como la identificación consistente y precisa, similar a Instagram. Además, la actualización debería incluir mensajes de texto privados y correo de voz. Con las redes sociales, las personas pueden conectarse en todo el mundo. Parece que la empresa ha descubierto la plataforma a la perfección. Incluso la mayoría de los juegos del mercado dentro de la fuerza son aquellos hechos para una amplia variedad de jugadores, tanto hombres como mujeres, en su mayoría de 22 años, y alrededor del 70% de ellos son "Nuestra fuerza se sustenta principalmente en la accesibilidad que promovemos".

‘Lo que es más importante, estamos dando prioridad a los juegos que son de naturaleza casual y a los que se puede acceder fácilmente mediante un clic para jugar y una especie de experiencia en primera persona’. El punto fuerte de Reach es el Highrise Studio, que alberga una herramienta basada en Unity para beneficio de los creadores, lo que les permite crear un mundo multijugador en 3D con un solo clic. Ya el primer día del lanzamiento oficial de la compañía, Highrise contaba con unos 200 creadores, todos ellos explorando este ámbito. Así, crearon las cosas que dieron una rotunda exposición viral a los clubes virtuales con música acompañada de luces verdes, juegos de la competencia que tenían sus propios efectos visuales que uno encontraría similares a los de la serie El Juego del Calamar, y las aventuras de mundo abierto con una persistente impulsada personalmente.

Accesibilidad y empoderamiento

Además, afirma el CEO, “estamos ofreciendo material educativo, manuales, monetización en el juego y a través del sistema de pagos”. Esto representa el servicio de suscripción Highrise Plus que ya pagará a los creadores en función del CRP (Período de retención calculado), la cantidad de tiempo que los habitantes del juego pasan en sus mundos. Además, los creadores podrán integrar las compras en el juego utilizando nuestro Highrise virtual interno como una creación de mundo alternativo y una poderosa herramienta para psicólogos y sociólogos. Los isométricos 2D y 3D han sido ampliamente adoptados y han ganado una gran popularidad en la comunidad en línea desde 2010 por los artistas y creadores de esta plataforma.

“Así es como hacemos nuestros artículos isométricos web; no tienes que ser como un artista”, dice el fundador de la empresa. Además de la aprobación social, nos dimos cuenta de que es la barrera que impide que las personas sientan el arte por sí mismas y den la oportunidad de que su chispa interior estalle. Respondimos a este problema con los concursos “Highrise Concepts”, donde las personas pueden enviarnos sus bocetos y nosotros (el equipo de arte de Highrise) haremos estos productos como promotores de ventas. Trabajaremos constantemente con el creador para compartir los ingresos. También tuvieron la oportunidad de jugar “Highrise Ideas”, una versión lanzada previamente o la versión Kickster de nuestro producto, para usuarios interesados ​​en integrar ideas de productos antes de que el producto haya sido escrito. El año pasado, más de 5000 artistas pudieron hacer diseños artísticos; por lo tanto, finalmente les transferimos la cantidad de 0,5 millones de dólares. Un creador ganó seis cifras este año mientras usaba los artículos del juego.

En esencia, Highrise ha sido una iniciativa de aquellos creadores que han ayudado a los programadores desfavorecidos. Además, el curso Highrise ha sabido aprovechar tanto el aprendizaje del lenguaje de programación como el desarrollo de juegos entre los jóvenes, creando un espacio para aquellos que no tienen acceso ni oportunidades de convertirse en programadores en la industria de los juegos. “Entre algunos de los mayores innovadores hay jóvenes de 16, 17 y 18 años. Sin duda, han dominado el arte de la programación en Highrise. ¡Esto es lo que se necesita!”, dice Bernstein con admiración. El profesor Levy dice que, retrocediendo una década, proclama que no solo fue Highrise, sino también Highrise y los dispositivos ChatGPT.AI, Chatgpt como ejemplo, una herramienta donde esta nueva generación puede contar sus propias historias mientras aprende por sí misma viendo videos de YouTube y usando las herramientas de Highrise.

Según Bernstein, la naturaleza abierta de la plataforma, que permite a los creadores aprovechar todo el ecosistema de Unity e incluso el control de versiones con GitHub, también es un diferenciador clave: “Tenemos la intención de contratar a más personas que Roblox o que Unreal Engine”. Por lo tanto, el futuro dependerá de la reputación de Highrise como un lugar de metaverso social general. “El siguiente paso que se nos ha ocurrido será diseñar una experiencia que sea abierta y que se ejecute en nuestros entornos multiplataforma. Si quieres pasar el rato con tu amigo o te gustaría tener sesiones cautivadoras, la experiencia te estará esperando en nuestro entorno”.

El mundo virtual es actualmente un tema central en el sector creativo del metaverso. Esto se debe precisamente a que la política centrada en el creador se suma a la transacción del metaverso, lo que da como resultado la conectividad social y la accesibilidad para todos los grupos de edad y niveles de habilidad. Esta tendencia de eliminar las barreras entre el mundo real y el mundo online se está acelerando con las plataformas constantemente actualizadas, como Highrise; mientras tanto, el desarrollo de Highrise también facilitará la creación de comunidades y relaciones en línea.