1. Revisión de puntos de vista
Algunas reflexiones sobre el rumbo futuro de la cadena juegos-jojonas
En este artículo de agosto de 2022, mencioné varios problemas importantes que enfrentaban los proyectos de juegos en cadena en ese momento:
1. Para ir más allá, se necesita una narrativa más fuera de circuito, y al lanzarse a un mercado que no es del todo adecuado, la fuente real de pago ha bajado drásticamente, dificultando cubrir los costes de desarrollo y distribución;
2. La libertad de transacciones que brinda la tokenización de capital hace que la parte del proyecto pierda el poder de fijación de precios de los activos del juego;
3. Las ganancias provocan una salida continua de valor a la ecología del juego. Cuanto más usuarios hay, mayor es la presión económica (no lineal), mientras que el consumo (asignación de reservas) que genera el juego es limitado;
También expresó algunas otras opiniones:
1. Ponzi (una estructura en la que el flujo de caja es difícil de cubrir los altos rendimientos de la inversión) sigue siendo un buen medio para el crecimiento de usuarios en la etapa media a temprana;
2. Si los juegos en cadena quieren desarrollarse a largo plazo, aún necesitan implementar gradualmente una "educación del usuario" para la audiencia cuya primera prioridad es ganar oro. Es decir, la próxima dirección de desarrollo debe ser la estabilidad económica y la coexistencia del juego. y la producción de oro, en lugar de una separación directa del oro, pero a largo plazo, la principal ventaja de los juegos en cadena no está en el oro, sino en las transacciones libres ante notario;
3. Productos como Skill2earn y MOBA con confrontación de juegos como principal método de juego deben evitar la pérdida de usuarios causada por el mercado del limón, la estructura del juego en la que los jugadores compiten o cooperan en función de la información incompleta que poseen, es decir, la innovación; desde el nivel de juego, la voluntad es un factor importante para elevar el límite superior de este tipo de juego;
4. La estabilidad del sistema económico del juego en cadena dependerá cada vez más de la co-construcción de los jugadores: el mejor método de incentivo es la coordinación entre las contribuciones de los jugadores y el desarrollo a largo plazo del proyecto (compatibilidad de incentivos);
5. La estrategia tradicional de juego con dinero en efectivo (servir para ganar) sigue siendo eficaz, pero requiere una cobertura de mercado y una base de producto correspondientes;
Un prototipo de modelo de arrendamiento de activos de criptojuegos: jojonas
Este artículo de octubre de 2022 prevé principalmente un modelo de arrendamiento. Aunque tiene muchos defectos, desde que lo releí, también aclararé los siguientes puntos:
1. El sistema de evaluación de proyectos de los no jugadores de criptomonedas (actividad comercial, circulación, espacio de valor de mercado, estructura de activos, etc.) es diferente del de los jugadores. Desempeñan varios roles, como proveedores de liquidez/árbitros/especuladores;
2. Teniendo en cuenta que la audiencia son tanto jugadores no criptográficos como jugadores criptográficos, habrá una separación en el diseño económico y la experiencia de juego. El mismo comportamiento de juego puede requerir diferentes incentivos basados en diferentes tenencias de activos;
3. Lo que hace el sistema de arrendamiento es la asignación de recursos. En mi resumen de entonces lo entendí como el intercambio de tiempo y dinero. Después lo entendí más profundamente, creo que además del intercambio de diferentes tipos de recursos. en el mismo período, el "arrendamiento" también incluye el intercambio intertemporal de recursos;
4. Los incentivos para los inquilinos, o el arrendamiento de umbral bajo, son necesarios para algunos actores; es un umbral financiero bajo, o puede ser un umbral cognitivo bajo y un umbral operativo bajo;
5. La correspondencia instantánea es el requisito fundamental del sistema de arrendamiento;
6. El sistema de arrendamiento no es adecuado para su lanzamiento en las primeras etapas del juego, pero sí como segundo punto de crecimiento cuando el proyecto ya se ha consolidado inicialmente y está a punto de enfrentarse a un mercado más amplio;
Hay muchos detalles en este artículo, y es básicamente una discusión detallada sobre el tema del "arrendamiento" en sí. Durante el año pasado, también examiné muchos proyectos y hay muy pocos productos que utilicen el arrendamiento integrado; mecanismos y no se han visto resultados. Investigando el motivo, prefiero pensar que todavía no hay ningún producto en el mercado actual que haya llegado a la etapa de "fuera del círculo", y la mayoría de los activos no tienen "practicidad" para el arrendamiento.
Resumen de la revisión anual de 2022 - Capítulo del juego: jojonas
En enero de 2023, en este artículo, enfaticé las razones por las que soy más optimista acerca de los juegos en cadena entre todas las subdivisiones: la implementación del producto es probablemente la más rápida y la combinación narrativa es la más natural. Pero al mismo tiempo, el mercado también se encuentra en una etapa de incertidumbre extremadamente alta. Los participantes del proyecto y los usuarios son básicamente personas ciegas que intentan descifrar al elefante, y hay dudas repetidas. Pero espero con interés el surgimiento de varios productos exitosos, que generarán confianza para todos en términos de ingresos y ciclo de vida, y también traerán algunos modelos maduros a este camino. En este artículo he añadido algunas reflexiones sobre la estructura industrial:
1. Los servicios en la nube, los motores de juegos, etc. pueden trasplantar sin problemas los juegos tradicionales; FOCG puede tener nuevos motores, principalmente porque cambian muchas lógicas técnicas en el desarrollo de juegos;
2. Debido a los requisitos de alta velocidad y tarifas bajas, la aparición del SDK de cadena de un clic hace que las cadenas de juegos especializadas se conviertan gradualmente en la solución óptima para algunos productos que actualmente, considerando la corta vida útil de la mayoría de los productos, las cadenas públicas en general ya pueden cumplir; los requisitos;
3. Los productos universales se pueden utilizar para billeteras (sistemas de cuentas), pagos, mercados comerciales, etc., pero desde la perspectiva de la experiencia del jugador, la personalización todavía tiene una demanda urgente;
4. La incubación comunitaria sería una buena dirección, como botín, TreasureDAO, Matchbox DAO, etc.;
5. Debido a la actual estructura publicitaria basada en la comunidad y al puñado de excelentes productos, el servicio de agregación de información del juego es algo inútil, es adecuado como función accesoria de la plataforma integral o para ejercitar sus músculos en el campo FOCG;
6. Las tres principales herramientas comunitarias actuales tienen poca certeza de acceso a la información y no están dirigidas a juegos en cadena. Esperamos que surjan herramientas comunitarias de juegos en cadena personalizadas;
7. Es difícil para los proveedores de servicios de datos sobrevivir. Sin embargo, si los productos principales basados en servicios de datos se desarrollan en la dirección de la agregación de portales, además de las billeteras, lo más probable es que se conviertan en la entrada de los jugadores a los juegos en cadena. e incluso puede explorar juegos de cadenas pequeñas (incluida la plataforma de lanzamiento);
En este artículo también mencioné un punto de vista profundo: los jugadores son lo primero y luego hablamos de diseño económico. También fue a partir de ese momento que mi enfoque en el diseño económico se extendió gradualmente desde la circulación interna y externa del juego hasta las operaciones de mercado, la distribución y otros aspectos. El núcleo del funcionamiento de los proyectos criptográficos reside en la comunidad, y este debería ser sin duda el caso de los proyectos de juegos en cadena. Preproducción de operaciones, incentivos UGC, ritmo narrativo, emisión de activos, etc. Debido a la conveniencia y flexibilidad que brindan las herramientas token, lo que podemos hacer es obviamente mucho más de lo que pueden hacer las operaciones tradicionales. Así que volvemos a esas cuatro palabras: "compatibilidad de incentivos". Cómo hacer que la comunidad y el proyecto permanezcan juntos durante un período de tiempo más largo, cómo aprovechar el consenso de la comunidad a un costo menor y cómo hacer que la comunidad crezca de manera espontánea y orgánicamente son todos dignos de aprendizaje a largo plazo y el conocimiento de la exploración.
Hay dos partes al final de este artículo, que mencionan respectivamente las opiniones sobre FOCG y las expectativas sobre los "productos gamificados". Continuaré enfatizando mis expectativas sobre los "productos de gamificación" en los siguientes artículos. De lo contrario, tengo muchas ganas de que llegue...
Introducción y perspectivas del juego totalmente en cadena: jojonas
Este artículo habla principalmente sobre FOCG y lo compara con los juegos de la cadena web2.5 actuales y los juegos tradicionales en términos de profundidad de juego, arte, sistema económico, distribución, operación y marketing, financiamiento, experiencia del jugador, etc.
Los juegos tienen requisitos informáticos extremadamente altos y, como noveno arte, la estimulación multisensorial más "realista" es también una de las tendencias en la demanda de un rendimiento máximo del hardware y la seguridad que persigue blockchain como infraestructura descentralizada. constante contradicción en la justicia. Esto significa que más avances en FOCG se centrarán en la jugabilidad y el diseño de mecanismos. Desde la perspectiva del diseño del juego y del diseño del mecanismo, creo que estas son las dos direcciones principales para el desarrollo futuro de FOCG:
1. Similar al Texas Poker, Mahjong, Go y otros juegos nuevos con reglas simples (alta viabilidad técnica) pero llenos de innumerables posibilidades de juego. Y debido a las características del reloj global de la cadena de bloques y la mejora del elemento "niebla de guerra" mediante la tecnología ZK, la "información" como tipo de recurso en este tipo de juego recibirá una atención sin precedentes;
2. Desde la perspectiva del diseño del mecanismo, el producto estará más sesgado hacia los maestros Ponzi similares a los de un juego, las élites actuariales y los principales piratas informáticos utilizarán sus movimientos más fuertes para luchar en esta tierra salvaje y construir una solución mejor que las finanzas tradicionales. Un parque de atracciones con un mercado más cruel...
Por supuesto, siempre y cuando no tengas ganas de perder dinero, es muy emocionante pensar en poder participar personalmente en tantos proyectos innovadores que son resultado de la sabiduría humana~
2. Revisión del proyecto
Durante este período, también estudié muchos proyectos populares, fui testigo del surgimiento de algunos modelos de convergencia y lamenté la crueldad del mercado. En este artículo, también daré una breve introducción a varios proyectos en los que me centré en observar y adjuntaré algo de comprensión personal. Por supuesto, después de todo, muchos proyectos no se han jugado en profundidad, por lo que están aquí solo para inspirar a otros. ¡Los jugadores o practicantes experimentados son bienvenidos a intercambiar opiniones!
Por Lumiterra
El sentimiento más directo después de ver todo el proyecto: este equipo no debe ser subestimado.
En términos de asignación de recursos de desarrollo, el equipo ha creado una matriz de productos que incluye el juego en sí, el módulo financiero Lumi Finance, el robot tg de asistencia operativa, la cadena y billetera exclusivas y el módulo social sosotribe. la parte de blockchain es más alta que la de la parte del juego. La parte del juego es relativamente simple, pero los retrasos y la integración con el módulo financiero son relativamente fluidos. Creo que esta es la mejor estrategia de aprovechamiento basada en los recursos de desarrollo existentes creados por el equipo después de revisar la situación.
1. Jugabilidad
La jugabilidad se parece más a un juego de rol sandbox, que requiere recolectar, plantar y luchar. Corresponde a tres profesiones con el mismo estatus. Los comportamientos diarios y los requisitos de recursos de las diferentes profesiones se combinan en función de la coincidencia básica de oferta y demanda. se construye capa por capa. Circulación de recursos. He mencionado muchas veces la cadena industrial antes, porque la economía real depende de la cadena industrial para funcionar, y la demanda se transmite y se satisface como una telaraña. El "consumo" es un reflejo de parte de esta demanda. La ventaja de aplicar la cadena industrial en la economía del juego es que tiene mayor solidez en comparación con productos de la misma producción y ventas. Lumiterra ha creado un modelo de cadena industrial minimalista.
2. Parte DeFi
La parte DeFi, que es el módulo financiero, lumiterra combina diseños como Olympus (soporte de reserva de bajo precio), moneda estable sobregarantizada (Nirvana) y el modelo OLM propuesto por el protocolo Bond. (Por supuesto, el diseño de Nirvana también fue tomado prestado del Olimpo)
No introduciré demasiados detalles (puede consultar el documento técnico Overview-LumiFinance) y hablaré brevemente sobre su lógica central.
El proyecto emite un token central que utiliza el modelo AMM convencional para transacciones LUA, pero un conjunto de AMM virtuales especialmente diseñados que se compran para acuñar y se venden para destrucción (como la clave de friend.tech). En este AMM virtual, la liquidez se divide en dos partes: liquidez del mercado y liquidez del precio mínimo; una vez que la liquidez del mercado aumenta más allá de las condiciones acordadas, se activará la conversión de parte de ella en liquidez del precio mínimo; esta última se utiliza para la liquidez de reserva; anclados a los precios mínimos. En casos extremos, si el precio cae al precio más bajo, se utilizará el mecanismo de reserva para canjear y destruir (para estabilizar el precio).
Los jugadores pueden obtener LUAUSD (moneda estable del juego) y LUAOP (opciones) apostando LUA. La moneda estable formará CURVE LP y algunas monedas estables convencionales se pueden comprar al precio más bajo (los jugadores se benefician de la diferencia y el ecosistema se beneficia al agregar). liquidez de reserva). Las monedas estables obtenidas al apostar LUA se pueden usar para intercambiar activos NFT en el juego, y curveLP también recibirá $LUAG (token de gobernanza) además de los incentivos de tarifas de transacción.
A través de este conjunto de mecanismos, el precio de $LUA será estable y tendrá un potencial impulso alcista: cuando el juego se desarrolle y la demanda de transacciones aumente, se requerirán más hipotecas de $LUA. A través de la transformación de $LUA a $LUAUSD, en realidad no hay ningún token en el juego y el precio de transacción de activos como materiales/equipos producidos en el juego está aislado del reconocimiento del mercado. El mercado presta más atención a la caja ciega del proyecto y al precio de los tokens LUA. Con un empoderamiento continuo y un crecimiento efectivo de estos activos, pueden lograr mejor un ciclo positivo para atraer más fondos y fortalecer el consenso.
3. Módulo social
El módulo financiero es la parte más llamativa de lumiterra, y para el módulo social, sosotribe utiliza el mecanismo de friend.tech. Según el documento técnico, los jugadores pueden personalizar la curva de bonos, la asignación de tarifas de transacción, el mecanismo de incentivos, etc. de su tribu personal. Una tribu necesita consumir LUA para crear, y las transacciones clave de tribu posteriores se liquidan en LUA; se utiliza la misma curva de función cuadrática. Pero en comparación con ft, en realidad carece de varios enlaces clave. El foco de atención posterior puede ser si su bot tg puede aprovechar el grupo de usuarios de Telegram (aún así, Telegram, como herramienta pan-IM, no tiene la comunicación en las redes sociales). entorno que tiene Twitter)).
sosotribe tiene su propio token de inicio MFC, que puede entenderse como un incentivo más para poner los pelos de punta; también hay un tipo de token ERC20 que son puntos, que también se liberan en función de algunos comportamientos de invitación, comportamientos comerciales, etc. El módulo social en su conjunto parece muy apresurado. Quizás porque es la etapa inicial del producto, todavía no existe una lógica clara y factible, por lo que no entraré en detalles aquí.
4. Resumen
Para resumir:
1) En términos de productos, ya existe la tracción en dos ruedas de "juegos + DeFi" y se debe pulir el marco básico;
2) Es relativamente novedoso utilizar tg bot para ayudar a completar algunas operaciones y asuntos de emisión de activos en el futuro; esperamos una integración más estrecha de tg bot y los módulos sociales;
3) Los activos del juego se aíslan relativamente fácilmente de los activos emitidos externamente; sin embargo, el simple contenido del juego determina el punto de apoyo insuficiente del valor de los activos del juego y el producto final para el cultivo de oro en juegos posteriores, ya sea LUAG o; una nueva clase de activos existe una alta probabilidad de que todavía recaiga sobre los hombros de los activos externos;
4) El diseño de billetes de lotería incrementales (perdón por no mencionarlo antes) puede mostrar la conciencia de las burbujas autodigeribles en el juego;
4. Héroe del gas
Gas Hero es un proyecto al que presto mucha atención, no solo porque es el segundo producto del equipo STEPN, sino también por el método de participación comunitaria y cocreación utilizado en su proceso inicial de publicidad y lanzamiento, que aprecio mucho. estar de acuerdo con. Pero me avergüenza decir que no tenía la conciencia necesaria para comprar algunos activos antes del lanzamiento del juego. Después de un análisis y juicio después del lanzamiento del juego, no me uní al juego. Jugué este juego. Formé esta idea preguntando a amigos, consultando documentos técnicos, leyendo tutoriales para principiantes, etc. Opinión personal.
1. Estructura de activos
Lo que más me impresiona de Gas Hero es su enorme y regular estructura de activos: 175 ciudades, cada ciudad no se limita a regiones (inicialmente 2) y cada región tiene 9 gremios, desde gremios hasta tribus y bases, jugador (automóvil base). ; luego, separado del jugador, cada jugador puede equiparse con 6 héroes, cada héroe puede equiparse con armas y mascotas, la base, los héroes, las mascotas, etc., todos tienen costos de actualización...
Tal estructura de activos y sus escenarios de visión del mundo (elección de ancianos mundiales, guerras de gremios, guerras de clanes, etc.) son autoconsistentes desde una perspectiva narrativa, es decir, los jugadores pueden haber "acordado tácitamente" esta estructura antes de darse cuenta. El problema es que hay un reconocimiento tácito de que necesitan utilizar grandes cantidades de capital para llenar los vacíos creados por estas estructuras de activos.
Quizás Gas Hero haya captado esta característica del usuario: hay una gran cantidad de dinero en la cadena husmeando adónde ir. Mientras la economía pueda operar de manera estable, dicha estructura puede absorber una enorme cantidad de fondos, y los impuestos extraídos del ciclo de capital no sólo pueden satisfacer las necesidades de ingresos del proyecto, sino también impulsar el ciclo para que continúe operando a través del diseño de mecanismos.
El diseño de la estructura de activos de Gas Hero es sin duda excelente. Lo que pasa es que los requisitos previos para llegar a la situación final pueden ignorarse o confundirse.
2. Diseño social
La jugabilidad de Gas Hero tiende a ser una estrategia social + informal. En términos de la profundidad de exploración del juego en sí, en realidad es similar a Lumiterra. Solo tiene un marco de "héroe + mascota + arma" y mucha jugabilidad. Las expectativas recaen en tribus y gremios. Esperando el seguimiento del aspecto social. Incluso los grandes jefes que lideran el camino afectarán la obtención de ingresos. Desde cierta perspectiva, esto es en realidad una especie de "socialización forzada". Además, las características sociales de la audiencia actual también son diferentes de los productos y juegos sociales tradicionales.
El núcleo social actual en el juego está impulsado por la distribución de impuestos. El alcalde anciano/líder de distrito/líder de gremio/líder tribal divide regularmente el 20% de los ingresos fiscales. Solo hay 7 ancianos mundiales, y participan en las elecciones donando GMT. . En realidad, hay muchos juegos aquí, pero debido a problemas con la estructura social subyacente y la pérdida de una gran cantidad de jugadores de bajos ingresos, en realidad es difícil ser efectivo y eventualmente puede convertirse en un juego de números.
3. Aniquilación de activos básicos
Gas Hero tiene un diseño que creo que es extremadamente audaz, que es el mecanismo de muerte del héroe. Además de los héroes de creación, el juego también tiene diferentes períodos de muerte según la calidad del héroe. Tomando como ejemplo a los héroes comunes, la versión inicial estableció un período de muerte de 20 días. En el mejor de los casos, favorece la salud del ciclo económico, reduciendo en gran medida la presión vendedora sobre la producción y estableciendo el costo psicológico de los actores a través de la diferencia temporal entre diferentes comportamientos y guiando la reinversión.
Pero la pregunta es: ¿lo aceptarán los jugadores?
Esta pregunta parece fácil de responder. La configuración del juego ha sido jugada por tantos jugadores. ¿Cómo es posible que no lo acepten? Pero siempre he tenido dudas al respecto. Desde la perspectiva de la motivación conductual, siempre que un jugador pueda reembolsar su capital dentro del plazo, lo acepte o no, eso no le impide participar; sin embargo, el precio de los activos fluctúa en cualquier momento, especialmente cuando; Se especula que será alto en la etapa inicial, y algunos jugadores no podrán reembolsar su capital. La pérdida de sangre incluso se convertirá en la norma. Entonces, ¿tratarlo como consumo? Eso no es correcto, porque en cualquier juego, el comportamiento acumulado de los jugadores definitivamente dejará testigos activos. En realidad, esto es una retroalimentación muy importante y necesaria, no solo se trata de perder dinero, sino que ni siquiera hay un héroe; se queda en el juego, o continúa invirtiendo dinero (sesgo preconcebido: perderá dinero) o perderá dinero (¿tal vez algunas personas realmente quieran seguir jugando? Se verán obligadas a irse). Este es realmente un diseño extremadamente arriesgado...
Por supuesto, si quiere decir que se puede lograr un control numérico y un ajuste dinámico extremadamente precisos, entonces ... le creeré, idiota, y el precio de mercado también se controlará hasta el punto en que el punto precalculado sea No es suficiente tirarle dinero. No es realista...
Este es el primer nivel. El segundo nivel es en realidad más profundo, similar a la famosa teoría reflexiva de Soros, es decir, el mecanismo de muerte del héroe hará que muchos jugadores en espera desarrollen preventivamente ansiedad sobre el pago y abandonen el mercado. De hecho, desde una perspectiva macro, la mayoría de los jugadores ingresarán al juego cuando el juego se encuentre en la etapa inicial, porque todos han establecido un marco cognitivo similar al modelo mientras los activos estén ahí, incluso si los activos continúan vendiéndose. valor, siempre es una elección con altas probabilidades; y la mayoría de los jugadores eligen un comportamiento convergente basado en este marco, lo que a su vez promoverá que los resultados fácticos se desarrollen en una dirección consistente con la cognición. El mecanismo de muerte del héroe ha frenado en gran medida estos comportamientos (caídas de compra, mentalidad de inversión temprana), y los nuevos fondos se muestran reacios a ingresar, lo que naturalmente maximiza la desventaja de la baja liquidez de NFT.
4. No hay fichas en el juego.
Tanto Lumiterra como Gas Hero eligieron un diseño que no produce tokens en el juego. Se puede ver que ambos quieren evitar las consecuencias de la espiral de muerte de las submonedas de la generación anterior de juegos en cadena que derribó todo el sistema de activos. . En Gas Hero, todos los activos se negocian en GMT y no hay otros tokens.
Estrictamente hablando, el mayor impacto de si hay fichas en el juego es en realidad la percepción del jugador. Las fluctuaciones de precios de los tokens pueden influir en el consenso de la comunidad, lo que equivale a un efecto mariposa, mientras que las fluctuaciones de precios de los activos son relativamente menos sensibles y tienen más margen de ajuste. Después de todo, un juego tiene tantos activos que los jugadores tienen. gran conciencia Hasta cierto punto, se ha asimilado a algunas fluctuaciones normales de los precios de los activos.
Si no hay tokens en el juego, debes considerar la selección de la moneda de transacción para muchos activos del juego, NFT. O la liquidez es suficiente (GMT pertenece a esta categoría, otros como ETH, etc.) pueden ser digeridos por el mercado, o la emisión de moneda es controlable (LUAUSD pertenece a esta categoría). Tanto Lumiterra como Gas Hero han elegido un enfoque sin tokens en el juego. Creo que esto también será una tendencia. Los incentivos en el juego serán más en forma de activos dentro del juego, porque son equivalentes a los tokens y son más fáciles. encontrar la contraparte con necesidades reales es una mejor opción tanto para los actores como para los participantes en el proyecto.
Sí, ¡Cartas a la vista!
Jugué este juego de cartas con dos cuentas en NetEase y lo experimenté en profundidad. Creo que es un producto relativamente representativo en el mercado actual, así que pensé en hablar de ello juntos.
La tercera prueba se lanzó en enero de este año y los boletos se obtuvieron de derechos de activos NFT emitidos anteriormente; la tarjeta del juego NFT utilizó activos reales, mientras que el token CAC utilizó la moneda de prueba. A excepción de una batalla en equipo del Rey de las Nieves, básicamente no hay actividades de prueba, que dependen principalmente de la escalera (la recompensa de la escalera es aproximadamente cero). Por lo tanto, se puede considerar que la popularidad de esta prueba puede reflejar el grado de juego de una manera relativamente desacoplada.
1. Orientación del jugador
Para la mayoría de los juegos, la orientación de los principiantes durante la primera media hora determina en gran medida si los jugadores los retendrán y si traerán LTV en el futuro; hay tantas cosas en la sociedad moderna que pueden atraer el interés de los usuarios que muchas personas abandonan después. unos minutos si no están satisfechos (excepto aquellos que compran activos primero). Además de algunos sistemas de guía básicos, el sistema de cartas de prueba de Ahoy se puede usar directamente en batallas oficiales, aunque cada carta reducirá la ganancia de oro en un 20%. Para los juegos de cartas, esta podría ser una buena solución.
2. Profundidad del juego
La jugabilidad principal del juego radica en la formación de mazos y el intercambio de cartas antes de cada batalla. Es un poco como una expansión del modelo de carreras de caballos de Tian Ji. En teoría, esta jugabilidad aparentemente simple se puede ampliar en profundidad, como cambios físicos diarios (actualmente), agregar nuevos géneros raciales, tipos de habilidades, hacer escándalo por las series temporales, etc. De hecho, me recuerda a Marvel Snap, que fue muy popular en el extranjero.
Pero en lo que respecta al contenido visto en la tercera prueba, hay tres campamentos, cada uno con no más de dos estilos de juego como máximo, lo que sigue siendo demasiado pobre en términos de profundidad de contenido. Aunque muchos jugadores lo han experimentado, no se pueden evitar problemas profundamente arraigados. No basta con actualizar las facciones. Las facciones pueden interactuar entre sí en el juego y convertir la suma en multiplicación. Solo así podremos alcanzar la línea de pases de un juego de JCC. De lo contrario, la demanda de cartas del juego puede ser seria. insuficiente.
3. Sistema económico
El sistema económico se basa en el mecanismo de la caja del tesoro, y hay muchas cajas del tesoro que se llenan, pero eso no hace que la gente quiera abrir la caja. La razón principal es la gran cantidad de tarjetas desperdiciadas y la percepción obvia de pérdidas. Debido a las limitaciones del juego, el grado de diferenciación entre cartas se ha comprimido considerablemente. El motivo de las cartas descartadas es la falta de requisitos de combate únicos, lo que a su vez conduce a una alta probabilidad de pérdidas causadas por todas las cartas descartadas. Lo aterrador es que, debido a las transacciones gratuitas, abrir una gran cantidad de cajas es muy inferior a comprar directamente las cartas necesarias: la búsqueda del juego por parte del jugador se ignora directamente.
El mecanismo de actualización de cartas se basa en el de Clash Royale, pero no tiene en cuenta la diferencia fundamental con Clash Royale: este último sigue siendo esencialmente un juego en el que la microgestión es más importante que el oro de criptón ligero. Es un juego competitivo casual. Sólo entonces se puede establecer el sexo. Sólo cuando la diferencia entre kriptón y oro es grande, el nivel de microgestión no puede cambiar la situación de la batalla. Por eso enfatizo sus características competitivas y casuales. En la batalla automatizada de Ahoy, no hay microgestión y el oro kriptón se convierte en el único factor decisivo. Esto crea un dilema en el diseño del sistema de crecimiento de cartas: alto crecimiento → se convierte en un juego numérico y los jugadores se pierden; bajo crecimiento → baja rentabilidad de síntesis y falta de consumo de activos.
Desde la perspectiva de la producción de oro, la batalla 1 contra 1 es el método principal de cultivo de oro, y el ganador recibirá recompensas CAC. CAC se puede utilizar para abrir cofres del tesoro, lo que vuelve al problema antes mencionado de la experiencia de desempaquetado. El resultado es que el CAC ha ido cayendo...
4. Mecanismo de emparejamiento
Para la mayoría de los juegos de lucha, el diseño del mecanismo de combinación es la máxima prioridad. Ahoy es bastante complicado en este sentido, porque no depende de coincidencias en tiempo real. Debido al diseño del juego de batallas automatizadas, Ahoy puede lograr coincidencias completamente similares a coc para complementar la experiencia del jugador.
Además, tras ser derrotado, seguirás encontrándote con algunos oponentes con cartas mal equipadas, lo que debe ser el mecanismo oficial de garantía mínima. Skyweaver, que también creó anteriormente juegos en cadena basados en cartas, tenía suficiente profundidad de juego, por lo que no podía ser tan gratuito como Ahoy. Después de todo, los requisitos de complejidad de la IA son altos. Más tarde, cuando inicié sesión en Skyweaver para revivir mi sueño, descubrí que no podía igualar a mi oponente, lo que me puso ansioso. En comparación, Ahoy tiene mucha menos presión en PvP...
6. Matr1x
No jugué a Matr1x durante varias pruebas. Después de todo, es relativamente complicado y no soy un fanático de los juegos FPS (solía ser adicto a Fortnite y Overwatch por un tiempo, pero ambos fueron derrotados debido a la competencia excesiva). . Pero la narrativa y la emisión de activos de Matr1x en realidad sirven como un buen modelo para muchos proyectos.
El ritmo de emisión de activos es aproximadamente:
1, YATC (primera generación)
De manera similar a la narrativa de MVP, NFT a nivel de plataforma y deportes electrónicos de memeland, algunos se entregan y otros se retienen, y la mayor parte de la parte entregada no fluye hacia el mercado, por lo que el valor de mercado es relativamente simple de crear; la relación valor de mercado/volumen de transacciones es baja. El alto valor de mercado ha convertido a YATC (trofeo) en una tarjeta de presentación de Matr1x, lo que ha traído muchos efectos positivos:
1) Famosidad y difusión. No todo el mundo quiere jugar un juego de disparos, pero si el piso de la serie NFT de un proyecto de juego en cadena alcanza los 20 ETH, todavía quiero saberlo.
2) Confianza en series posteriores. Como se mencionó anteriormente, existe una relación reflexiva entre el consenso y los precios reales del mercado.
3) Sustitución de costos. Un NFT con un valor de 10+ETH Una vez que el equipo del proyecto estabilice el valor de mercado, será más importante utilizar los cientos de NFT disponibles. Por supuesto, es imposible abusar de él y el suelo quedará como papel por muy estable que sea, pero al menos hay más cartas con las que jugar.
2. Matr1x2061 (segunda generación)
La serie pfp, que representa los derechos de los juegos de tiroteos, imita el estilo de Azuki, pero está en línea con el temperamento de moda de la propia narrativa del juego.
Acompañando a esta serie de pfp hay una historia de visión del mundo con millones de palabras, un lanzamiento temprano de los personajes del juego, muchos elementos que reflejan la visión del mundo y la convergencia de las culturas oriental y occidental. Los derechos de acuñación tienen prioridad para los titulares de YATO.
La serie 2061 jugó un papel importante en la distribución del capital en pruebas posteriores.
3. KUKU (tercera generación)
Una serie que representa los derechos de propiedad intelectual de la plataforma (triángulo narrativo: deportes electrónicos, juegos, cultura IP), por lo que su posicionamiento real es superior al de la serie 2061.
¿Cómo obtener calificaciones de la lista blanca?
Creo que lo has adivinado: parte de los pedidos blancos provienen de apostar a la primera y segunda generación. Las reglas específicas son demasiado detalladas para mencionarlas.
4. FUEGO Y MAX (token)
Una de ellas es una moneda de juego y la otra es una moneda de plataforma. Hasta el momento, no hay una diferencia obvia. Los roles que desempeñan son el tema que finalmente genera expectativas.
Tomando como ejemplo el último evento máximo, la distribución de lanzamiento aéreo MAX se determina en última instancia a través de puntos básicos y un multiplicador de puntos (invitación del usuario). En pruebas anteriores, las recompensas de prueba a menudo incluían tokens MAX, tokens FIRE y planos y muchos otros activos del juego. Es precisamente debido a las expectativas de estas recompensas que el valor de los boletos de prueba está anclado, no sólo haciendo que la venta de boletos oficiales sea algo natural, sino también permitiendo que los boletos de alto nivel obtenidos al apostar activos iniciales obtengan expectativas de precios, lo que a su vez Estabiliza el valor de los activos iniciales.
El enfoque de Matr1x es un conjunto de plantillas que creo que son muy adecuadas para juegos en cadena en esta etapa. Los proyectos de juegos en cadena se diferencian de otras subdivisiones. En muchos casos, los altos efectos del mercado se pueden aprovechar a través de equipos pequeños y de bajo costo. Los juegos en cadena no sólo implican una alta inversión y largos ciclos de inversión, sino que, lo que es más importante, la dirección del mercado es incierta, el diseño económico es complejo y el riesgo de muerte súbita es alto. Por lo tanto, un método de emisión más adecuado para proyectos de juegos en cadena debería ser preoperar, sincronizar la emisión de activos y las operaciones comunitarias, y luego continuar realizando pruebas técnicas, pruebas económicas, etc. a medida que se desarrolla el juego.
La estructura de emisión de activos de Matr1x puede, en gran medida, resolver algunos problemas tanto para el lado del proyecto como para los jugadores. A través de la emisión y el empoderamiento continuo de activos iniciales, el proyecto puede tener algo de flujo de efectivo durante el proceso de desarrollo continuo y evitar caer en la situación embarazosa de no tener nada que cocinar durante mucho tiempo (que es el resultado final de la mayor parte del desarrollo de juegos); y la reunión de los primeros poseedores de activos, y la unión de nuevos jugadores a lo largo del proceso es un proceso en el que la comunidad construye gradualmente un consenso y todos se convierten en una parte de interés común, esto es algo que rara vez existe en los juegos tradicionales;
La estructura de activos de múltiples niveles también resuelve problemas operativos. La etapa de emisión inicial del proyecto está subdividida, correspondiente a la estructura de activos multinivel, y la línea principal de operaciones es muy clara. El diseño riguroso de cada tipo de activo asume la responsabilidad de un determinado aspecto del juego. Por ejemplo, 2061 en realidad juega un papel importante en la promoción de la propiedad intelectual.
De hecho, los activos iniciales también resuelven problemas como las calificaciones de las pruebas y las recompensas de las pruebas: estos titulares son los evaluadores más adecuados y los objetivos de distribución de recompensas de las pruebas. El equipo del proyecto obtuvo los comentarios y datos más auténticos, potenció los activos iniciales y redujo los costos operativos. La inversión inicial de los jugadores fue recompensada y también jugaron los juegos sobre los que eran optimistas.
En cuanto a la ficha de Xiao He, que solo revela sus esquinas afiladas al final y todavía está medio oculta sosteniendo una pipa, la misma lógica se extiende como el personaje que finalmente genera expectativas y digiere burbujas, simplemente sigue esta línea de pensamiento.
7. Pensamientos y perspectivas
Debido a mi energía personal limitada, no mencioné muchos proyectos en el resumen del proyecto mencionado en este artículo.
Por ejemplo, xpet determina la producción a través del consumo a la inversa, convirtiendo los juegos en futuros a la inversa; de hecho, la fisión a través de cofres del tesoro aleatorios en Twitter ha logrado una mayor conciencia a un menor costo. Por ejemplo, Hero of Mavia imita el juego COC y se esfuerza mucho por evitar las políticas de los canales de distribución relacionadas con la moneda virtual. Por ejemplo, Blocklords, que imita la jugabilidad de Age of Empires. Después de destruirme una de mis manos, descubrí que era el mismo equipo de Seascape (me cortaron dos veces, esta vez cortándome físicamente la muñeca). Por ejemplo, Big Time, uno de los primeros gigantes de los juegos en cadena, emitió una serie de activos y de repente los incluyó en la moneda cuando los primeros tenedores estaban profundamente enterrados. Entró en la segunda etapa de violencia y luego fue sancionado moralmente porque era demasiado violento. . Por ejemplo, SkyArk, basándose en anuncios audaces para ganar popularidad y en un método llamado lotería que en realidad es una subasta, emitió miles de NFT a un precio de 0,6 ETH cada uno...
En resumen, a través de estos proyectos, siento que hay mucho que aprender y pensar. Me gustaría dejar aquí algunas reflexiones y perspectivas como conclusión final de este artículo.
8. Estructura de activos
Gas Hero dio un ejemplo en el que una estructura de activos rigurosa y profunda por adelantado puede ayudar al juego a absorber fondos del mercado en la etapa media o tardía (por supuesto, primero debe poder llegar a la etapa media o tardía). . Por otro lado, en muchos juegos, la estructura de activos es bastante caótica. Sin suficientes "pozos" y "nutrientes" para respaldarlos, es realmente difícil que los fondos ingresen al juego.
Al mismo tiempo, también debemos considerar, en ese marco de estructura de activos, ¿dónde están exactamente los diferentes personajes de los jugadores? ¿En qué circunstancias entrarán los jugadores y en qué circunstancias perderán? Estas están estrechamente relacionadas con el diseño del juego.
Además, además de los activos del juego, los activos externos también merecen una cuidadosa consideración. Un caso típico es Matr1x. El papel que desempeñan los activos externos es similar al de un vendedor. Necesitan comercializar los activos del juego en el mercado. Son de alta calidad (en lengua vernácula: pueden aumentar su valor), cuán connotativa es la propiedad intelectual (en lengua vernácula:). guapo), y lo prometedor que es el futuro (en lengua vernácula: monedas emitidas de inmediato). En resumen, los activos externos son una ventana para que los juegos se enfrenten al mercado criptográfico en general, porque la gran mayoría de las personas que especulan con monedas básicamente no ingresarán al juego para jugar con cuidado...
9. Aislamiento de activos externos
Muchos juegos han implementado algunas medidas de aislamiento para hacer que el desempeño de los precios de los activos externos sea relativamente independiente del ciclo económico del juego y más afectado por la comunidad, el mercado y las partes del proyecto. No es difícil pensar en la razón. No había activos externos en la primera generación de juegos en cadena, y los precios de los activos del juego se utilizaron básicamente para reflejar la salud general. Sin embargo, debido al colapso del sistema económico. los precios de los activos se desplomaron, afectando el consenso y, al final, todo el juego colapsó.
Para ser honesto, este hecho es demasiado cruel para el equipo del proyecto del juego (incluso No Man's Sky puede actualizarse y volver a su punto máximo en unos años. Después de todo, el juego es un sistema extremadamente complejo y es normal para menores). que ocurran problemas. Debería ser inmediatamente fatal. (No debe ser excusado) Después del aislamiento de los activos externos, no solo el contenido y la jugabilidad del juego pueden aislarse relativamente del impacto de los anuncios operativos, sino que también una vez que surgen problemas en la economía interna, la comunidad también puede estabilizarse a través de Los activos externos y los ajustes oportunos de la política económica se pueden hacer.
10. Compatibilidad de incentivos
En el artículo anterior, mencioné algunas cuestiones que son “dignas de exploración y aprendizaje a largo plazo”, entre ellas: ¿Cómo hacer que la comunidad y el proyecto permanezcan juntos durante un período de tiempo más largo? ¿Cómo aprovechar el consenso de la comunidad a un costo menor? ¿Cómo dejar que la comunidad crezca de forma espontánea y orgánica? Todos estos pueden usarse para inspirar pensamiento compatible para encontrar respuestas.
La llamada compatibilidad de incentivos significa ajustar parámetros para lograr intereses consistentes de individuos y colectivos (diferentes participantes).
La solución existente es que los primeros participantes posean activos emitidos anticipadamente, lo cual es similar a las tenencias tempranas de acciones. Deben persistir hasta la emisión de acciones (IPO) pase lo que pase; de lo contrario, solo podrán encontrar un comprador por adelantado en forma de VC/PE. (aunque la liquidez es relativamente mucho mejor). Si los primeros participantes poseen acciones, naturalmente ayudarán a promover la empresa y tendrán intereses alineados.
Entonces, ¿cómo lograr el "largo plazo"?
Creo que la respuesta está en "expectativas estables", no entraré en detalles.
11. Módulo financiero
Lumiterra en realidad recuerda a todas las partes del proyecto de juegos blockchain que deben hacer un buen uso de las herramientas disponibles, que pueden no limitarse al uso existente.
Nirvana es un proyecto similar a Olympus que la mayoría de la gente conoce; OLM es conocido por incluso menos personas, pero después de todo, todos son resultados existentes. La innovación de las finanzas tradicionales en realidad se refleja más en el diseño de derivados complejos, que el público desconoce. Esto en realidad significa que la innovación en la cadena puede ser más compleja y más sorprendente. Estos se pueden usar como parte del proyecto del juego en cadena y son solo módulos externos, que en esencia no afectarán la experiencia del juego.
En comparación con los juegos restringidos por la distribución tradicional, los juegos en cadena son en realidad más abiertos, por lo que pueden acomodar más contenido que los desarrolladores quieren expresar o jugabilidad que quieren lograr. Al menos ese es el caso en esta etapa.
12. Módulo social
Crypto siempre está produciendo piezas interesantes e innovadoras, y se considera un deso a pesar de que su plantilla se originó hace unos años.
Los aspectos sociales de los juegos tradicionales son en realidad bastante distintos: para los juegos que se centran en la compra para un solo jugador, la interacción social se trata más de la experiencia en línea, que se basa básicamente en la cadena de relaciones de conocimiento existente, mientras que los juegos en línea, que nacen con un carácter social; En el entorno de extraños, se centra principalmente en la interacción social. A diferencia de la experiencia de socializar con conocidos o socializar con extraños en el mundo real, podemos llamarla "socialización virtual".
Se puede decir que las redes sociales basadas en blockchain han agregado el elemento de "finanzas" a las "redes sociales virtuales", y los recursos sociales se han convertido oficialmente en capital social. A partir de esto, se espera que el juego derivado sea sólido. Los juegos en cadena tienen las características de los tres. Vale la pena esperar qué tipo de experiencia social puede crear en última instancia y qué tipo de diseños geniales pueden surgir del módulo social.